Kondisi psikologis dan pedagogis untuk penggunaan metode interaktif yang efektif. Teknologi pembelajaran interaktif Model pembelajaran yang ideal

“Penggunaan teknologi permainan interaktif dalam organisasi pendidikan prasekolah”

Dilakukan:

Guru lembaga pendidikan prasekolah No.193

Voronina Elena Gennadievna

Donetsk, 2018

anotasi

Karya ini berisi materi teoritis tentang teknologi permainan inovatif untuk anak-anak prasekolah. Fitur penggunaan teknologi permainan interaktif di lembaga pendidikan prasekolah disorot dan dijelaskan.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempelajari kemungkinan penggunaan teknologi permainan interaktif dalam proses pendidikan di lembaga pendidikan prasekolah. Makalah ini juga menguraikan pandangan tentang efektivitas penggunaan permainan interaktif dengan anak-anak usia prasekolah senior.

ISI

Pendahuluan………………………………………………………………………………….4

Bab 1. Aspek teoretis dari teknologi permainan interaktif ... ....7

    1. Penggunaan teknologi interaktif dan metode pengajaran di lembaga pendidikan prasekolah modern…………………..7

      Teknologi permainan sebagai salah satu jenis teknologi pedagogis………..18

Bab 2. Efektivitas penggunaan teknologi permainan interaktif dengan anak prasekolah…………………………………………………………….23

2.1. Penggunaan permainan interaktif di kelas dengan anak usia prasekolah senior ……………………………………………………… 23

Kesimpulan………………………………………………………………………………….…...28

Daftar Pustaka ……………..………………………………………….…..30

Perkenalan

Relevansi topik

Jika kita mengajar hari ini seperti yang kita ajarkan kemarin,

kita akan mencuri dari anak-anak kita besok.

John Dewey /pendidik Amerika/

“Kita hidup di era ketika jarak dari fantasi terliar ke kenyataan nyata semakin menyusut dengan kecepatan yang luar biasa,” tulis M. Gorky suatu kali. Dan sekarang, di era komputerisasi yang lengkap, di era ketika teknologi telah melangkah jauh ke depan, kata-kata M. Gorky benar adanya: “Anda tidak bisa pergi ke mana pun dengan kereta masa lalu…”

Munculnya komputer telah menghasilkan minat yang belum pernah terjadi sebelumnya dalam penggunaannya dalam pendidikan. Proses informatisasi tidak dapat diubah; tidak ada yang dapat menghentikannya.Sekarang sulit untuk menyebutkan bidang apa pun - baik itu produksi, ilmu pengetahuan, teknologi, budaya, pertanian, kehidupan sehari-hari, hiburan - di mana penggunaan komputer tidak membawa hasil yang nyata.

Salah satu bidang pengembangan teknologi informasi di bidang pendidikan adalah pemanfaatan teknologi interaktif. Penetrasi teknologi interaktif modern ke dalam bidang pendidikan memungkinkan guru mengubah konten, metode, dan bentuk organisasi pengajaran secara kualitatif. Tujuan dari teknologi dalam pendidikan ini adalah untuk memperkuat kemampuan intelektual dalam masyarakat informasi dan meningkatkan kualitas pembelajaran di semua tingkat sistem pendidikan. Hidup kita tidak tinggal diam. Kita sedang berkembang, masyarakat kita sedang berkembang. Bagaimana jadinya tergantung generasi kita di masa depan. Kualitas proses pendidikan sangat bergantung pada metodologi pengajaran yang dipilih. Oleh karena itu, diperlukan metode baru dalam mengajar anak. Metode modern diperlukan tidak hanya untuk sekolah, tetapi juga untuk lembaga prasekolah. Tujuan utama metode modern adalah perkembangan anak sebagai individu. Baru-baru ini, metode pengajaran interaktif diperkenalkan.

Mengingat besarnya pengaruh teknologi interaktif modern terhadap proses pendidikan, banyak guru yang semakin bersedia memasukkannya ke dalam sistem metodologi mereka.

Penting untuk mengelilingi anak dengan lingkungan dan sistem hubungan yang akan merangsang aktivitas mandiri anak yang paling beragam dan membentuk dalam dirinya apa yang dapat dibentuk secara paling efektif pada saat yang tepat, termasuk kompetensi utama. Dan untuk menciptakan lingkungan perkembangan seperti itu, perlu diperkenalkan ke dalam proses pendidikan lembaga pendidikan prasekolah teknologi pedagogis berbasis permainan yang bersifat interaktif dan menjamin aktivitas mandiri anak.

“Tanpa bermain tidak ada dan tidak mungkin ada perkembangan mental yang utuh. Permainan adalah jendela besar yang terang melalui mana aliran ide dan konsep yang memberi kehidupan mengalir ke dunia spiritual anak. (V.A.Sukhomlinsky).

Teknologi pendidikan modern, lebih dari sebelumnya, bergantung pada perkembangan intelektual anak-anak. Pembelajaran permainan sepenuhnya sesuai dengan konsep ini.

Bermain merupakan aktivitas utama pada masa perkembangan prasekolah. Pada tahap-tahap selanjutnya, permainan tidak hilang, tetapi melengkapi aktivitas utama anak, remaja, dan remaja yang sedang tumbuh.

Persyaratan modern untuk pendidikan prasekolah mengarahkan guru ke arah pendidikan perkembangan dan menentukan kebutuhan untuk menggunakan teknologi baru yang akan mensintesis unsur-unsur interaksi kognitif, permainan, pencarian dan pendidikan dalam perkembangan anak-anak prasekolah.Pengenalan teknologi pedagogi interaktif ke dalam proses pendidikan bertujuan untuk mengembangkan kualitas integratif anak-anak prasekolah, menguasai cara-cara konstruktif dan sarana interaksi dengan orang-orang di sekitar mereka sesuai dengan tugas yang ditetapkan oleh standar negara pendidikan modern.

Subyek studi – penggunaan teknologi permainan interaktif di kelas di lembaga pendidikan prasekolah.

Objek studi – proses mengajar anak-anak prasekolah di TK.

Tujuan penelitian - mempelajari kemungkinan penggunaan teknologi permainan interaktif dalam proses pendidikan di lembaga pendidikan prasekolah.

Tujuan penelitian:

Untuk mempelajari pengalaman dalam dan luar negeri dalam penggunaan teknik permainan interaktif dalam pendidikan prasekolah;

Identifikasi kondisi dan persyaratan penggunaan teknologi interaktif dalam proses pendidikan;

Tentukan efektivitas penggunaan teknologi permainan interaktif di lembaga pendidikan prasekolah

Bab 1. Landasan teori teknologi interaktif dan permainan

1.1. Penggunaan teknologi interaktif dan metode pengajaran di lembaga prasekolah modern

Saat ini, guru dihadapkan pada tugas global: untuk memastikan jalur perkembangan anak secara individu melalui penggunaan semua jenis kegiatan yang disediakan oleh Standar Pendidikan Negara untuk Pendidikan Pendidikan: pendidikan, individu, penelitian konstruktif, organisasi dan berbasis proyek . Guru harus mencari teknologi pedagogi baru dalam menyelenggarakan proses pendidikan pemasyarakatan guna membentuk kepribadian yang memiliki kompetensi komunikatif.

Anak harus mampu secara mandiri menunjukkan inisiatif dan kemandirian dalam berbagai jenis kegiatan - bermain, komunikasi, kegiatan kognitif dan penelitian, desain, dll; mampu memilih sendiri pekerjaan dan peserta kegiatan bersama.

Anak prasekolah harus menunjukkan rasa ingin tahu, mengajukan pertanyaan kepada orang dewasa dan teman sebaya, tertarik pada hubungan sebab-akibat, dan mencoba secara mandiri memberikan penjelasan atas fenomena alam dan tindakan manusia; cenderung mengamati dan bereksperimen. Dengan transisi ke pendekatan baru dalam pendidikan, tidak hanya sekolah, tetapi juga lembaga prasekolah memerlukan metodologi paling modern, yang mengejar tujuan utama: perkembangan anak sebagai individu. Guru di lembaga pendidikan prasekolah mulai memasukkan metode interaktif dan teknologi pengajaran dalam kegiatan pendidikan langsung.

Apa itu teknologi pembelajaran interaktif?

Kata “interaktif” berasal dari kata bahasa Inggris “interact”. "Inter" - "saling", "bertindak" - untuk bertindak. . Interaktivitas berarti kemampuan berinteraksi atau berada dalam mode percakapan, berdialog dengan sesuatu (misalnya komputer) atau seseorang (seseorang). Oleh karena itu, pembelajaran interaktif adalah pembelajaran yang dibangun atas interaksi siswa dengan lingkungan belajar, lingkungan belajar, yang berfungsi sebagai wilayah pengalaman yang dikuasainya. Inti dari pembelajaran interaktif adalah proses pembelajaran terjadi dalam kondisi aktivasi dan interaksi yang konstan dari seluruh anak prasekolah. Ada kerjasama yang konstan dan saling belajar: guru-anak, anak-anak. Pada saat yang sama, guru dan anak adalah subjek pembelajaran yang setara. Hal ini belum termasuk keunggulan satu peserta diklat dibandingkan peserta diklat lainnya. Dengan menggunakan metode interaktif, anak belajar berpikir, berkomunikasi, dan mengambil keputusan.

Apalagi hal ini terjadi dalam suasana niat baik dan saling mendukung, yang memungkinkan tidak hanya memperoleh pengetahuan baru, tetapi juga mengembangkan aktivitas kognitif itu sendiri, mentransfernya ke bentuk kerjasama dan kolaborasi yang lebih tinggi.

Salah satu tujuan pembelajaran interaktif adalah menciptakan kondisi belajar yang nyaman, sehingga peserta didik merasa berhasil, kompeten secara intelektual, sehingga menjadikan seluruh proses pembelajaran menjadi produktif dan efektif. Aktivitas interaktif mengandaikan komunikasi dialogis, karena memerlukan gotong royong, saling pengertian dan menarik orang untuk memecahkan masalah secara bersama. Teknologi interaktif ditujukan untuk mengembangkan kualitas dan keterampilan baru pada anak-anak prasekolah:

aktivitas intelektual individu setiap anak prasekolah diaktifkan;

Hubungan interpersonal berkembang, anak belajar mengatasi hambatan komunikasi (kekakuan, ketidakpastian), tercipta situasi sukses;

kondisi diciptakan untuk pendidikan mandiri dan pengembangan diri kepribadian setiap anak

Pengenalan teknologi interaktif ke dalam pekerjaan dengan anak-anak dilakukan secara bertahap, dengan mempertimbangkan karakteristik usia anak-anak prasekolah.

kelompok junior II – bekerja berpasangan, menari melingkar;

kelompok menengah – bekerja berpasangan, tarian bundar, rantai, korsel;

kelompok senior – bekerja berpasangan, menari melingkar, berantai, komidi putar, wawancara, bekerja dalam kelompok kecil (bertiga), akuarium;

kelompok persiapan sekolah – bekerja berpasangan, menari melingkar, berantai, komidi putar, wawancara, bekerja dalam kelompok kecil (bertiga),

akuarium, lingkaran besar, pohon pengetahuan.

Mari kita cirikan masing-masing teknologi:

Target: mengembangkan keterampilan kerjasama dan kemampuan untuk melakukan tugas secara konsisten.

Organisasi : anak, dengan menggunakan simbol-simbol yang identik, bersatu berpasangan dan sepakat untuk bekerja sama, menyelesaikan tugas secara bersama-sama dan berurutan (kartu, mainan, benda dapat digunakan untuk menyatukan pasangan, pendekatan gender: laki-laki-perempuan atau laki-laki dan perempuan).

Nilai untuk seorang anak: efek menguntungkan pada kesadaran diri, harga diri.

Fitur: Sebaiknya pasangkan anak-anak yang “setara” perkembangannya.

Target : Pembentukan keterampilan berperilaku sukarela (menjawab pertanyaan satu per satu).Organisasi: anak-anak berdiri melingkar, di tengahnya adalah pemimpin, yang dengan bantuan suatu benda (bola, mainan), mengajari mereka melakukan tugas secara bergiliran, sehingga mengembangkan kemampuan mendengarkan jawaban tanpa saling menyela.

Nilai untuk seorang anak: pengembangan keterampilan komunikasi.

Keunikan melaksanakan: pada usia prasekolah awal, pemimpinnya dapat berupa orang dewasa, dan pada usia prasekolah yang lebih tua, pemimpinnya dapat berupa teman sebaya.

"Rantai": Teknologi interaktif “Rantai” (dari kelompok menengah).

Target: mengembangkan kemampuan untuk bekerja dalam tim.

    anak-anak berdiri melingkar dan secara berurutan melakukan tugas individu untuk mendapatkan hasil keseluruhan (sebagai tugas, Anda dapat menawarkan aplikasi kolektif, mengisi diagram, algoritme, menyusun rute, dll.).

Nilai untuk seorang anak: Memiliki tujuan yang sama, satu hasil yang sama menciptakan suasana empati dan saling membantu, memaksa Anda untuk berkomunikasi satu sama lain, menawarkan pilihan untuk menyelesaikan tugas.

Fitur: setiap anak mengambil bagian dalam pekerjaan umum; Dengan adanya tujuan bersama, guru menciptakan suasana empati dan gotong royong.

"Korsel" Teknologi ini diperkenalkan untuk mengatur pekerjaan berpasangan. Pasangan dinamislah yang memiliki potensi komunikatif yang besar, dan ini merangsang komunikasi antar anak.

Teknologi interaktif "Carousel" (disarankan untuk grup senior).

Target: mengembangkan keterampilan untuk bekerja berpasangan.

Organisasi: Guru mengajak anak-anak, jika mereka mau (atau dengan cara lain), untuk bersatu berpasangan dan berdiri dalam dua lingkaran: internal dan eksternal. Dia menawarkan tugas dialog. Anak-anak dari lingkaran dalam tetap di tempatnya, dan dari lingkaran luar, setelah dialog kecil, mereka mengambil langkah ke kiri dan menemukan diri mereka dipasangkan dengan lawan bicara baru. Setiap dialog baru mengembangkan kemampuan anak untuk memahami dan menerima sudut pandang baru terhadap masalah yang diajukan oleh guru atau teman sebayanya.

Nilai untuk seorang anak : pembentukan keterampilan kerjasama, harga diri positif, orientasi spasial, pengembangan kualitas kemauan keras.

Fitur: Mula-mula anak-anak dari lingkaran dalam dapat duduk menghadap lingkaran luar, sedangkan anak-anak dari lingkaran luar bergerak mengelilinginya. Pada awalnya, lebih baik menggunakan dialog etiket: “Pujian terbaik”, “Saya sedang berbelanja”, “Ayo berkenalan”, “Percakapan di tempat umum”. Dialog penalaran yang lebih kompleks memerlukan persiapan awal; anak-anak harus siap berdialog dengan menawarkan contoh pidato.

Target: pembentukan pidato dialogis aktif.

Organisasi: anak-anak berdiri melingkar; Seorang “jurnalis” (pada tahap awal seorang dewasa, kemudian seorang anak dengan bantuan orang dewasa, kemudian secara mandiri) dengan mikrofon mengajukan pertanyaan kepada anak-anak, menyimpulkan hasil kegiatan bersama. Pertama, guru membantu anak menguasai algoritma mengajukan pertanyaan, kemudian mereka mengajukan pertanyaan sendiri tanpa disuruh.

Nilai untuk seorang anak : pengembangan aktif pidato dialogis.

Fitur:

Kemungkinan dimulai dari grup junior kedua; pada paruh kedua tahun ini, peran mikrofon dimainkan oleh mainan cerita, yang dengannya anak berbicara tentang hasil pelajaran, misalnya, “Saya suka memberi teh kepada boneka berbaju biru dari biru cangkir"; kemudian anak-anak berbicara melalui mikrofon mainan, guru memainkan peran utama;

Pada usia prasekolah yang lebih tua, peran jurnalis dimainkan oleh seorang anak, menggunakan algoritma kartu petunjuk dengan algoritma untuk merumuskan pertanyaan dalam bentuk simbol-simbol yang diciptakan bersama-sama dengan anak.

“Bekerjalah dalam kelompok kecil "(bertiga, direkomendasikan untuk kelompok yang lebih tua).

Target : mengembangkan keterampilan kerjasama dalam kelompok kecil agar dapat menyelesaikan tugas secara konsisten.

Organisasi : anak-anak dibagi menjadi kelompok-kelompok yang terdiri dari 3 orang, menawarkan metode pembagiannya sendiri. Kerja aktif dilakukan dalam kelompok untuk menyelesaikan tugas sesuai dengan rencana yang telah disepakati, anak menyepakati cara efektif menyelesaikan tugas, dan mengevaluasi hasil pekerjaannya.

Nilai untuk seorang anak : mengembangkan kemampuan bernegosiasi satu sama lain.

Fitur: memperhatikan pengembangan kemampuan mendengarkan dan mendengarkan satu sama lain, mencapai kesamaan pendapat, memilih pemimpin kelompok yang akan mengutarakan pendapat peserta lain.

"Akuarium": “Akuarium” (disarankan untuk kelompok yang lebih tua).

Target: mengembangkan kemampuan melakukan dialog publik di depan audiens dan menganalisis situasi yang disajikan.

Organisasi: sekelompok anak memerankan situasi dalam lingkaran, dan sisanya mengamati dan menganalisis. Diusulkan untuk menyepakati anak mana yang akan menjadi kelompok penonton, dan anak mana yang akan memimpin dialog mengenai situasi masalah. Mereka diberi kesempatan untuk mengamati dari luar bagaimana teman-temannya berkomunikasi, bernegosiasi, dan membenarkan jawaban mereka.

Nilai untuk seorang anak : pembentukan keterampilan sosial dan komunikasi, kesempatan melihat keterampilan teman sebaya dari luar.

Fitur acara : kelompok berpindah tempat, pengamat berdiri melingkar, diminta mengemukakan pendapatnya, dan bersikap toleran terhadap pendapat pihak lain.

« bertukar pikiran" - Ini adalah teknologi untuk memecahkan masalah berdasarkan stimulasi aktivitas kreatif, di mana anak-anak diminta untuk mengekspresikan, mungkin, lebih banyak pilihan solusi, termasuk yang paling fantastis. Kemudian, dari jumlah ide yang diungkapkan, pilihlah ide yang paling berhasil sesuai dengan kriteria yang diberikan, yang dapat digunakan dalam praktik. Tujuan utama Brainstorming adalah untuk membantu anak-anak “melepaskan” kesadaran dan alam bawah sadar mereka, merangsang imajinasi mereka untuk mendapatkan ide-ide orisinal dan tidak biasa sebanyak mungkin. Sebelum melakukan teknologi brainstorming interaktif, Anda harus:

-mengumpulkan informasi tentang topik pembahasan;

-mengembangkan rangkaian pertanyaan untuk anak-anak;

-ambil gambar;

-mempertimbangkan pilihan untuk mengatur kegiatan produktif;

-memiliki serangkaian solusi orisinal terhadap masalah yang sedang dibahas;

-bersiaplah menghadapi munculnya situasi pedagogis yang tidak terduga dan mampu menyelesaikannya. Dan juga, untuk melakukan “Brainstorming”, pekerjaan pendahuluan harus dilakukan terlebih dahulu. Anak-anak harus dikenalkan dengan aturan dan proses permainan. Untuk asimilasi dan kejelasan yang lebih baik, disarankan untuk memperkenalkan sebutan simbolis. Anda dapat membuat simbol bersama anak-anak Anda.

"Lingkaran Besar": Teknologi “Lingkaran Besar” (disarankan pada kelompok persiapan).

Target: mengembangkan kemampuan untuk mengungkapkan pendapat di depan umum dan membangun hubungan sebab-akibat.

Organisasi: Guru menawarkan untuk mendiskusikan situasi masalah, mendorong anak untuk berdialog dan mengungkapkan sudut pandangnya kepada setiap anak. Anak berdiri melingkar, setiap anak mengutarakan pendapatnya, kemudian mengalihkan hak mengutarakan pendapatnya kepada anak lain dengan menyentuh anak yang berdiri di sampingnya. Setelah mendengarkan semua pernyataan, salah satu anak menyimpulkan berdasarkan informasi yang diterima.

Nilai untuk seorang anak: menciptakan kondisi untuk memaksimalkan potensi.

Fitur acara : Guru secara berbeda, dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan, mengungkapkan penilaian setiap anak secara maksimal, menciptakan situasi sukses.

Target: perkembangan intelektual dan pembentukan keterampilan komunikasi.

Organisasi: Guru mempersiapkan terlebih dahulu materi demonstrasi berupa kartu diagram yang dapat dilepas dengan gambar mata pelajaran tentang topik tertentu di papan “Pohon Pengetahuan”. Anak-anak, disatukan dalam kelompok-kelompok kecil yang terdiri dari 2-4 orang, menyelesaikan tugas, kemudian memilih seorang ketua kelompok yang membuktikan bahwa kelompoknya menyelesaikan tugas dengan benar; anak dari kelompok lain mengevaluasi kebenaran jawaban.

Nilai untuk seorang anak: solusi sukses pembangunan sosial dan komunikatif, pengembangan kemampuan bernegosiasi ketika memecahkan masalah bersama.

Fitur acara : semua anak dalam kelompok berpartisipasi; kelompok kecil dapat dibentuk dengan cara apapun yang disarankan oleh anak.

Target : untuk mengembangkan kemampuan memecahkan secara mandiri situasi masalah nyata atau yang disimulasikan oleh guru.

Organisasi: anak-anak bekerja dalam tim di bawah bimbingan seorang guru dan terlibat dalam dialog. Mereka diminta untuk memecahkan suatu situasi masalah, yang ditentukan bersama-sama dengan orang dewasa. Guru mengambil posisi terbuka, menggunakan pertanyaan yang merangsang, terbuka, pertanyaan provokatif, mengungkapkan keanehan dan kontradiksi, menawarkan jeda intelektual dalam peristiwa dan tindakan, membantu anak mengidentifikasi masalah.

Anak-anak belajar:

menerima informasi yang diperlukan dalam komunikasi;

menghubungkan aspirasi Anda dengan kepentingan orang lain;

buktikan sudut pandang Anda, bantah jawabannya, rumuskan pertanyaan, ikut serta dalam diskusi;

pertahankan sudut pandang Anda;

menerima bantuan.

Ciri ciri teknik interaktif adalah:

1. Kehadiran peserta yang kepentingannya sebagian besar bersinggungan atau bertepatan.

2. Adanya aturan yang jelas (setiap teknik memiliki aturannya sendiri).

3. Memiliki tujuan yang jelas dan spesifik.

4. Interaksi peserta sejauh dan dengan cara yang mereka tentukan sendiri.

5. Refleksi kelompok.

6. Menyimpulkan.

Metode interaktif didasarkan pada pembelajaran melalui tindakan dan melalui tindakan: seseorang lebih mengingat dan mengasimilasi apa yang dia lakukan dengan tangannya sendiri. Syarat utama berkembangnya kepribadian anak pada usia prasekolah adalah komunikasi. Oleh karena itu, tugas guru adalah menyelenggarakan secara khusus kegiatan ini, menciptakan suasana kerjasama dan rasa saling percaya di dalamnya – anak satu sama lain, anak-anak dan orang dewasa. Untuk mengatasi masalah ini, guru dapat menggunakan teknologi interaktif.

Penggunaan teknologi interaktif dan metode pengajaran di taman kanak-kanak modern menjadi ciri kompetensi profesional seorang guru prasekolah.

Penyelenggaraan pelatihan interaktif dapat berlangsung dalam berbagai bentuk:

Bentuk individu melibatkan penyelesaian mandiri dari tugas yang diberikan oleh setiap anak;

Bentuk berpasangan, digunakan untuk menyelesaikan tugas secara berpasangan; dalam pendekatan kelompok, anak-anak dibagi menjadi beberapa subkelompok;

Jika tugas dilaksanakan oleh seluruh peserta pada waktu yang sama, maka bentuk ini disebut kolektif atau frontal;

Bentuk pembelajaran interaktif yang paling kompleks adalah planet. Dalam bentuk planet, sekelompok peserta menerima tugas yang sama, misalnya mengembangkan suatu proyek; dibagi menjadi beberapa subkelompok, yang masing-masing mengembangkan proyeknya sendiri, kemudian menyuarakan versi proyeknya sendiri; ide-ide terbaik kemudian dipilih untuk membentuk keseluruhan proyek.

Tujuan utama dari pelatihan dan pendidikan tersebut:

    Pengembangan inisiatif anak, kemandirian, motivasi kognitif;

    Pembentukan kemampuan belajar dan mandiri memperoleh informasi;

    Konten terpadu bekerja dengan anak-anak;

    Hubungan kemitraan antara anak-anak dan orang dewasa;

    Keterlibatan aktif anak dalam masyarakat, dll.

Tujuan pembelajaran interaktif adalah menciptakan kondisi belajar yang nyaman dimana anak merasakan keberhasilannya, kesempurnaan intelektualnya, sehingga menjadikan proses pendidikan itu sendiri produktif.

Hakikat pembelajaran interaktif adalah pembelajaran dialogis, proses pembelajaran dilaksanakan dalam kondisi interaksi aktif dan terus-menerus antara seluruh siswa, anak dan guru adalah subjek pembelajaran yang setara; dominasi satu peserta dalam proses pendidikan atas yang lain, atau satu pemikiran atas yang lain, dikecualikan; penggunaan teknologi interaktif memungkinkan peralihan dari metode pengajaran yang bersifat penjelasan dan ilustrasi ke metode pengajaran berbasis aktivitas, di mana anak berperan aktif dalam kegiatan tersebut.

Teknologi interaktif dipertimbangkan dalam dua arti:

    teknologi yang dibangun berdasarkan interaksi dengan dan melalui komputer adalah teknologi informasi dan komunikasi (TIK)

    interaksi terorganisir langsung antara anak-anak dan guru tanpa menggunakan komputer adalah teknologi pedagogis interaktif

Menurut pendapat saya, keterampilan pedagogislah yang menentukan seberapa diam-diam dan tidak terlihat seseorang dapat menghidupkan kembali proses pendidikan, memperluas dan mengkonsolidasikan pengalaman yang diperoleh anak-anak. Pemanfaatan teknologi informasi juga memungkinkan untuk meningkatkan motivasi anak dalam belajar, mengajarkan kerjasama dan bentuk komunikasi baru satu sama lain dan guru, membentuk penilaian secara sadar terhadap prestasi anak, menjaga keadaan emosi positif anak selama di kelas, dan meningkatkan efektivitas kerja pemasyarakatan.

Dengan demikian, pembelajaran interaktif tidak diragukan lagi merupakan arah pedagogi yang menarik, kreatif, dan menjanjikan. Ini membantu untuk mewujudkan semua kemungkinan anak-anak prasekolah, dengan mempertimbangkan kemampuan psikologis mereka. Pemanfaatan teknologi interaktif memungkinkan untuk memperkaya pengetahuan dan gagasan anak tentang dunia sekitar, tentang hubungan dengan teman sebaya dan orang dewasa, serta mendorong anak untuk aktif berinteraksi dalam sistem hubungan sosial.

Kita dapat menyimpulkan bahwa untuk melaksanakan tugas-tugas pendidikan dan isi bidang pendidikan, saat ini teknologi permainan interaktif hanya perlu diperkenalkan.

    1. Teknologi permainan sebagai jenis teknologi pedagogis

Dalam literatur pedagogi dan psikologi, sering ditemukan konsep “teknologi” yang datang kepada kita seiring dengan perkembangan teknologi komputer dan diperkenalkannya teknologi komputer baru.

Saat ini, konsep teknologi pedagogi telah dengan kuat memasuki leksikon pedagogi. Pertama-tama, mari kita cari tahu apa itu teknologi secara umum:

Dalam kamus penjelasan, teknologi diartikan sebagai seperangkat teknik yang digunakan dalam bisnis, keterampilan, atau seni apa pun.("Kamus");

Menurut Shepel V.M. teknologi adalah seni, keterampilan, keterampilan, seperangkat metode pengolahan, perubahan keadaan.

Sementara itu, Likhachev D.S. berbicara tentang teknologi pedagogi sebagai seperangkat sikap psikologis dan pedagogis yang menentukan seperangkat dan susunan khusus bentuk, metode, metode, teknik pengajaran, sarana pendidikan; bahwa ini adalah perangkat organisasi dan metodologis untuk proses pedagogis.

Teknologi pedagogis menurut Bespalko V.P. - ini adalah teknik yang bermakna untuk melaksanakan proses pendidikan.

Volkov I.P. melihat teknologi pedagogi sebagai gambaran proses pencapaian hasil pembelajaran yang direncanakan.

Akademisi, anggota terkait dari Akademi Pendidikan Rusia V.M. memahami teknologi pedagogis sebagai model kegiatan pedagogis bersama yang dipikirkan secara rinci untuk desain, pengorganisasian dan pelaksanaan proses pendidikan dengan penyediaan kondisi nyaman tanpa syarat bagi siswa dan guru.

Analisis terhadap definisi di atas menunjukkan bahwa banyak peneliti yang menafsirkan esensi konsep teknologi pendidikan secara identik. Perbedaan di antara keduanya hanya terletak pada seberapa luas konsep ini diungkap.

Dalam penelitian ini, preferensi diberikan pada definisi teknologi pedagogis oleh B.T.

Setelah mendefinisikan konsep teknologi pedagogis, saya ingin mengetahui strukturnya.

Dalam buku teks pedagogi, ed. Pidkasisty P.I. Kami menemukan bahwa struktur teknologi pedagogis meliputi:

    organisasi proses pendidikan;

    metode dan bentuk kegiatan pendidikan siswa;

    aktivitas guru dalam mengelola proses penguasaan materi;

    diagnostik proses pendidikan.

Seperti halnya teknologi apa pun, teknologi pendidikan adalah proses di mana terjadi perubahan kualitatif yang berdampak pada siswa. Teknologi pedagogis dapat direpresentasikan dengan rumus berikut:

PT = tujuan + sasaran + isi + metode (teknik, sarana) + bentuk pelatihan

Komponen penting dari teknologi pedagogis adalah metode pengajaran - cara kegiatan guru dan siswa yang saling berhubungan secara teratur. Dalam literatur pedagogi tidak ada konsensus mengenai peran dan definisi konsep “metode pengajaran”. Jadi, Babansky Yu.K. berpendapat bahwa “metode pengajaran adalah suatu metode kegiatan guru dan siswa yang saling berhubungan secara teratur, yang bertujuan untuk memecahkan masalah-masalah pendidikan.” Ilyina T.A. memahami metode pengajaran sebagai “cara mengatur aktivitas kognitif siswa”

Permainan berubah menjadi metode pengajaran dengan ketentuan sebagai berikut:

Mengisi teknologi dengan konten tertentu;

Memberi konten makna didaktik;

Tersedianya motivasi peserta pelatihan;

Membangun hubungan didaktik dengan metode pengajaran lainnya

Menurut klasifikasi G.K. Selevko, teknologi pedagogis menurut metode dominan (dominan) berbeda dalam:

    Permainan

    Dogmatis, reproduktif

    Penjelasan dan ilustratif

    Pendidikan perkembangan

    Bermasalah, cari

    Pelatihan terprogram

    Dialog

    Kreatif

    Pelatihan pengembangan diri

    Informasi (komputer)

M. Novik, membedakan antara non-imitasi dan imitasi serta bentuk (jenis) kelas.

Ciri khas kelas non-imitasi adalah tidak adanya model proses atau kegiatan yang dipelajari. Aktivasi pembelajaran dilakukan melalui terjalinnya hubungan langsung dan umpan balik antara guru dan siswa.

Ciri khas kelas simulasi adalah adanya model proses yang dipelajari (meniru aktivitas profesional individu atau kolektif). Keunikan metode simulasi adalah pembagiannya menjadi game dan non-game. Metode yang pelaksanaannya mengharuskan siswa memainkan peran tertentu tergolong dalam permainan.

M. Novik menunjukkan pengaruhnya yang tinggi dalam penguasaan materi, karena pendekatan materi pendidikan yang signifikan terhadap kegiatan praktis atau profesional tertentu tercapai. Pada saat yang sama, motivasi dan aktivitas belajar meningkat secara signifikan.

Prutchenkov A.S. mendefinisikan teknologi permainan sebagai rangkaian tindakan tertentu seorang guru dalam memilih, mengembangkan, menyiapkan permainan, mengikutsertakan anak dalam kegiatan bermain, melaksanakan permainan itu sendiri, menyimpulkan hasil kegiatan bermain.

Teknologi permainan memiliki sarana yang mengaktifkan dan mengintensifkan aktivitas siswa.

Permainan adalah suatu jenis kegiatan dalam situasi yang bertujuan untuk menciptakan kembali dan mengasimilasi pengalaman sosial di mana pengendalian diri atas perilaku dikembangkan dan ditingkatkan.

Konsep “teknologi pedagogi permainan” mencakup sekelompok metode dan teknik yang cukup luas untuk mengatur proses pedagogis dalam bentuk berbagai permainan pedagogis.

Struktur permainan sebagai suatu proses meliputi:

    peran yang diambil oleh mereka yang bermain;

    aksi permainan sebagai sarana untuk mewujudkan peran-peran tersebut;

    penggunaan objek yang menyenangkan, mis. penggantian hal-hal nyata dengan permainan, yang bersyarat;

    hubungan nyata antar pemain;

    plot (konten) - area realitas yang direproduksi secara kondisional dalam game.

Permainan pedagogis memiliki tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai, yang ditandai dengan orientasi pendidikan dan kognitif. Ini digunakan untuk memecahkan masalah kompleks dalam penguasaan materi baru, pengembangan keterampilan pendidikan umum, dan pengembangan kemampuan kreatif.

Teknologi pedagogis adalah alat aktivitas profesional seorang guru dan mencatat tindakan berurutan yang menjamin pencapaian hasil tertentu. Ini berisi algoritma untuk memecahkan masalah yang diberikan. Penggunaannya didasarkan pada gagasan pengendalian pembelajaran sepenuhnya dan reproduktifitas siklus pendidikan.

Berdasarkan definisi dan klasifikasi di atas, kita dapat menyimpulkan bahwa teknologi game merupakan bagian integral dari teknologi pedagogi. Dengan demikian, teknologi pedagogi yang metode pengajarannya dominan adalah bermain adalah teknologi permainan

Bab 2. Efektivitas penggunaan teknologi permainan interaktif dengan anak-anak prasekolah

2.1. Penggunaan permainan interaktif di kelas dengan anak-anak prasekolah yang lebih tua

Hak pertama seorang anak yang tak terbantahkan adalah

ungkapkan pikiranmu.

J.Korczak

Mengajar anak usia prasekolah yang lebih tua menjadi lebih menarik dan mengasyikkan.

Bagi anak prasekolah, permainan merupakan metode pengajaran yang lebih cocok. Ciri khas permainan role-playing adalah tindakan konvensional, yang membuat komunikasi menjadi hidup dan mengasyikkan. Tujuan permainan ini adalah untuk mengembangkan keterampilan dan sikap, bukan untuk memperdalam pengetahuan. Metode melakukan permainan peran berkontribusi pada pengembangan keterampilan berpikir kritis, pemecahan masalah, mempraktikkan berbagai pilihan perilaku dalam situasi masalah, dan mengembangkan pemahaman terhadap orang lain. Melalui permainan, peserta dapat lebih memahami tindakannya sendiri dalam kehidupan nyata dan menghilangkan rasa takut akan akibat dari kesalahannya. Hal utama dalam menyelenggarakan permainan interaktif dengan anak prasekolah adalah menciptakan kondisi bagi mereka untuk memperoleh pengalaman bermakna dalam perilaku sosial. Permainan interaktif dipahami tidak hanya sebagai interaksi anak-anak prasekolah satu sama lain dan dengan guru, tetapi sebagai aktivitas kognitif yang terorganisir bersama dari suatu orientasi sosial. Dalam permainan seperti itu, anak tidak hanya mempelajari hal-hal baru, tetapi juga belajar memahami diri sendiri dan orang lain, serta memperoleh pengalaman sendiri. Ada banyak pilihan permainan interaktif, tetapi cara memainkannya cukup universal dan didasarkan pada algoritma berikut:

    Guru memilih tugas dan latihan untuk sekelompok anak. (Dimungkinkan untuk melakukan pelajaran persiapan.)

    Anak prasekolah diperkenalkan dengan masalah yang ingin dipecahkan dan tujuan yang ingin dicapai.

    Masalah dan tujuan tugas harus dirumuskan dengan jelas dan jelas oleh guru, agar anak tidak merasa tidak mengerti dan tidak berguna terhadap apa yang akan dilakukannya.

    Anak-anak diberitahu tentang aturan permainan dan diberikan instruksi yang jelas.

    Selama permainan, anak-anak berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan. Jika beberapa tahapan menimbulkan kesulitan, guru mengoreksi tindakan anak prasekolah.

    Di akhir permainan (setelah jeda singkat yang dirancang untuk meredakan ketegangan), hasilnya dianalisis dan hasilnya diringkas. Analisisnya terdiri dari pemusatan perhatian pada aspek emosional – perasaan yang dialami anak prasekolah, dan pembahasan aspek isi (apa yang disukai, apa yang menyebabkan kesulitan, bagaimana situasi berkembang, tindakan apa yang dilakukan peserta, apa hasilnya).

Kegiatan bermain berlangsung sangat meriah, dalam lingkungan psikologis yang mendukung secara emosional, dalam suasana niat baik, kebebasan, kesetaraan, tanpa adanya keterasingan terhadap anak yang pasif. Teknologi permainan membantu anak-anak untuk rileks dan mendapatkan kepercayaan diri. Pengalaman menunjukkan bahwa dengan bertindak dalam situasi permainan yang mendekati kondisi kehidupan nyata, anak-anak prasekolah lebih mudah mempelajari materi dengan kompleksitas apa pun. Penting bagi anak-anak untuk menikmati permainan dengan mencoba sendiri dalam situasi baru.

Pada tahap tertentu dalam karir mengajar saya, saya menyadari bahwa tidak hanya sekolah, tetapi jugalembaga prasekolahyang paling modern metodologi , mengejar tujuan utama: perkembangan anak sebagai individu.Metode pengajaran interaktif- ini adalah inovasi yang digunakan banyak guru modern.

Pertanyaan memilih metode ini ketika bekerja dengan anak-anak prasekolah masih bisa diperdebatkan. Menurut saya, kemungkinan penerapannya di taman kanak-kanak tergantung pada kesiapan guru, pertama-tama, pada penguasaan ciri-ciri teknik ini.

Peran guru dalam permainan interaktif pada dasarnya adalah mengarahkan kegiatan anak untuk mencapai tujuan dan menyusun rencana pembelajaran.

Semua permainan disusun agar anak tidak takut atau bosan, sehingga setiap orang merasa dibutuhkan. Sangat penting bagi saya agar anak menikmati permainan tersebut, merasa penting dan menjadi bagian dari kelompok, serta dapat berkontribusi pada perkembangan peristiwa dan interaksi antar anak. Permainan menciptakan suasana yang mengembangkan rasa percaya diri, kemandirian, inisiatif, disiplin, dan suka menolong.

Saya menganjurkan agar permainan ini diulang lebih sering agar anak mempunyai kesempatan untuk mengubah perilakunya dan meningkatkan ketangkasannya. Selain itu, banyak permainan yang disukai dengan penuh semangat dan tulus, dan anak-anak ingin memainkannya berulang kali.

Saya memberi perhatian Anda beberapa pilihan permainan interaktif untuk anak-anak usia prasekolah senior, yang saya gunakan dalam praktik saya:

Pertandingan pertama dan terpenting"Kenalan"

Sasaran : Menciptakan suasana saling percaya dan saling mendukung dalam kelompok; mengembangkan keterampilan presentasi diri, mengatasi ketidakpastian dan ketakutan berbicara di depan umum.

Biasanya saat memperkenalkan orang, saya meminta anak menceritakan kisah namanya.(untuk anak-anak dari kelompok senior dan persiapan) : “Siapa dan mengapa kamu dipanggil seperti itu?” Atau “Ceritakan semua yang kamu ketahui tentang namamu.” .

Setelah semua anak memperkenalkan diri, saya bertanya kepada anak-anak:

Mengapa penting untuk mengetahui sejarah nama Anda?

Misalnya: Topik: Musim

Pendahuluan: Nama saya... Musim favorit saya adalah musim semi, dll.

"Lingkaran Besar" - Permainan berfungsi sebagai ritual yang mempersatukan kelompok, bertindak sebagai tindakan simbolis yang menggambarkan komponen penting kerja sama tim, khususnya inisiatif dan perhatian terhadap orang lain.

Bahan: tergantung pada ukuran kelompoknya, satu atau dua syal sifon berwarna terang.

Usia peserta: dari usia 5 tahun.

Petunjuk: Berdiri (duduk di lantai) membentuk lingkaran besar. Salah satu dari Anda memulai dan melempar selendang dari satu tangan ke tangan lainnya, sehingga membentuk busur saat terbang. Dengan tangan ini dia melemparkan saputangan itu lebih jauh ke tetangganya. Saat melempar syal, berhati-hatilah...

Jadi syal harus melingkari seluruh lingkaran.(Saat syal kembali ke titik awal, jalankan dalam lingkaran ke arah lain.)

Permainan kerjasama dan gotong royong:

"Selembar kertas" - Dalam permainan berpasangan ini, anak-anak belajar mendengarkan satu sama lain dan mengendalikan tangannya.

Bahan: satu lembar kertas A4 untuk setiap pasang anak.

Usia peserta: dari usia 6 tahun.

Petunjuk untuk anak-anak: Saya sangat tertarik dengan berapa banyak dari Anda yang bisa melakukan trik ini... Bagilah menjadi berpasangan dan ambil satu lembar kertas. Berdirilah saling berhadapan dan Anda berdua memegang selembar kertas dengan telapak tangan Anda: satu telapak tangan adalah milik Anda, yang lain milik pasangan Anda. Dan sekarang triknya sendiri: Anda harus melepaskan kertas secara bersamaan dalam waktu yang sangat singkat dan mengembalikan tangan Anda ke posisi semula lagi agar lembaran kertas tersebut tidak jatuh ke lantai. Anda bisa berlatih sedikit. Dan kemudian Anda mungkin ingin mencoba melakukannya dengan tangan Anda yang lain.

Permainan untuk mengembangkan pengendalian diri:

"Mendengarkan musik" - permainan dansa yang luar biasa ini, di mana anak-anak, dengan berlatih untuk tiba-tiba berhenti bergerak dan membeku, belajar menavigasi dalam ruang, berhitung, dan bekerja sama satu sama lain.

Bahan: musik instrumental yang tenang, misalnya “Variasi Tema Mozart” karya M.I. Glinka, melingkar sesuai jumlah peserta.

Usia peserta: dari usia 4 tahun.

Petunjuk untuk anak-anak: Mari kita distribusikan lingkaran itu secara merata ke seluruh ruangan. Letakkan di lantai sehingga masih ada cukup ruang untuk lewat.

Sekarang saya akan menyalakan musiknya. Saat dimainkan, menarilah di mana pun Anda mau, tetapi jangan melewati rintangan. Saat musik berhenti, segera lompat ke lingkaran terdekat dan diamkan seolah-olah Anda dibekukan…(2 menit)

Sekarang saya akan menghapus setengah lingkarannya. Saat musik berhenti kali ini, harus ada dua orang di setiap lingkaran (dua anak)…(2 menit)

(Hapus beberapa lingkaran lagi sehingga ada satu lingkaran untuk setiap tiga anak). Kali ini harus ada tiga anak di dalam ring.(Setelah ini, Anda dapat menghapus beberapa lingkaran lagi.) Sekarang Anda dapat memutuskan sendiri berapa banyak (anak) yang harus masuk dalam satu lingkaran. Namun ingatlah bahwa ketika musik berhenti, Anda harus berdiri diam dan diam.

Sukses di bidang pendidikan dan pelatihan hanya dapat dicapai jika ada anak-anakmenarik untuk dipelajari. Kita, para pendidik, harus selalu mengingat hal ini dan terus mencari cara-cara baru dalam pendidikan dan pelatihan dan penerapannya dalam latihan Anda, mengumpulkan potongan-potongan menggunakan segalanya , yang mengubah aktivitas menjadi tindakan belajar yang menyenangkan tentang dunia di sekitar kita

Kesimpulan:

Pembelajaran interaktif merupakan arah pedagogi yang menarik, kreatif, dan menjanjikan. Ini membantu untuk mewujudkan semua kemungkinan anak-anak prasekolah, dengan mempertimbangkan kemampuan usia mereka.

Sedikit pengalaman kerja saya menunjukkan bahwa penggunaan teknologi pedagogi interaktif yang terampil memberikan efisiensi, efektivitas dan efisiensi yang lebih besar dalam proses pendidikan, memungkinkan untuk memperkaya pengetahuan dan gagasan anak tentang dunia sekitar, mendorong anak untuk berinteraksi aktif dalam sistem hubungan sosial. Guru modern adalah guru TIK (kecerdasan, keterampilan komunikasi dan kreativitas). Kami memiliki tujuan - membesarkan anak sebagai Kepribadian, tetapi tujuan ini hanya dapat diwujudkan oleh seorang guru yang secara profesional mahir dalam semua teknologi pedagogi inovatif modern, yakin akan efektivitas penerapannya dalam praktik pekerjaannya, yang tahu caranya untuk berimprovisasi, mencipta, mengajar dan mendidik. Oleh karena itu, guru sendiri harus tertarik untuk terus mencari teknologi, konsep, strategi, dan proyek pendidikan baru.

Meringkas seluruh materi, kita dapat menarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Penggunaan teknologi permainan interaktif di lembaga prasekolah merupakan faktor pengayaan dan transformatif dalam lingkungan mata pelajaran perkembangan.

2. Komputer dan peralatan interaktif dapat digunakan dalam bekerja dengan anak-anak prasekolah, asalkan kepatuhan tanpa syarat terhadap norma dan rekomendasi yang membatasi dan permisif fisiologis-higienis, ergonomis dan psikologis-pedagogis.

3. Teknologi interaktif berhasil memecahkan permasalahan pembangunan sosial dan komunikatif, yaitu:

mengembangkan komunikasi bebas dengan orang dewasa dan anak-anak;

mengembangkan semua komponen pidato lisan anak-anak;

berkontribusi pada penguasaan praktis siswa terhadap norma-norma bicara.

4. Perlu diperkenalkannya teknologi informasi modern ke dalam sistem didaktik taman kanak-kanak, yaitu. mengupayakan kombinasi organik antara cara tradisional dan komputer untuk mengembangkan kepribadian anak

Bibliografi:

1 Standar pendidikan negara untuk pendidikan prasekolah tahun 2015-2017. URL: http://mondnr.ru/wp-content/uploads/2015/Prikazy/326P.pdf

2. Sejak lahir sampai sekolah. Program pendidikan khas untuk pendidikan prasekolah / comp. Arutyunyan L.N., Sipacheva E.V., Gubanova N.V., Bridko G.F., Kotova L.N., Nevolnik N.I., Golyaeva T.V., Gorbacheva L.V., Lipanova E. .DAN.; DIPPO. Donetsk: Istoki, 2015.223 hal.

3. Amonashvili Sh.A. Refleksi pedagogi manusiawi / Sh. - M.: Amonashvili, 2003 .-- 469 hal.

4. Afanasyeva O. V. Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses pendidikan. – www. pedsovet.org.

5. Vinogradova N.A., Miklyaeva N.V. Lingkungan perkembangan interaktif taman kanak-kanak" Proc. pedoman M., 2004

6. Guzeev V.V. Kuliah tentang teknologi pendidikan. M.1992

7. Pedagogi interaktif di TK. Panduan metodis / Ed. N.V. Miklyaeva. – M.: TC Sfera, 2012. – 128 hal. (Perpustakaan jurnal “Manajemen Pendidikan Prasekolah”.)

8. Seminar nsportal.ru untuk guru prasekolah

Tujuan umum dari berbagai metode pengajaran dan jenis pembelajaran adalah asimilasi pengetahuan oleh siswa. Pada saat yang sama, pengenalan inovasi didorong agar selaras dengan struktur pembelajaran yang telah ditetapkan. Model pembelajaran terbagi menjadi pasif, aktif, interaktif.

Klasifikasi model pembelajaran

Pasif Model (mode ekstraktif) mengasumsikan aktivitas lingkungan belajar. Artinya siswa mempelajari materi dari teks buku teks atau dari perkataan guru; tidak ada tugas kreatif dan komunikasi di antara mereka. Contoh mencolok dari model tersebut adalah ceramah atau pelajaran tradisional. Model ini cukup sering digunakan, meskipun persyaratan modern untuk struktur pembelajaran memerlukan penggunaan metode aktif yang akan merangsang aktivitas anak.

Aktif Model (metode intraaktif) ditandai dengan merangsang kemandirian siswa dan merangsang aktivitas kognitif. Dalam model ini, tugas-tugas kreatif (biasanya di rumah) dan komunikasi wajib antara guru dan siswa didorong. Namun juga mempunyai kelemahan, misalnya siswa berperan sebagai subjek belajar bagi dirinya sendiri, hanya mengajar dirinya sendiri, tidak berinteraksi sama sekali dengan peserta proses pendidikan, tidak termasuk guru. Artinya, fokus metode ini bersifat sepihak, ditujukan pada aktivitas mandiri, pendidikan mandiri, pelatihan diri, pengembangan diri; tetapi itu tidak berarti interaksi dalam kelompok dan kemampuan bertukar pengalaman.

Saat ini tersebar luas interaktif pembelajaran, yang didasarkan pada interaksi aktif dengan guru. Intinya, ini adalah salah satu opsi untuk teknologi komunikasi, karena parameter klasifikasinya sama. Dengan pembelajaran interaktif, timbul hubungan yang terorganisir dengan baik dan pertukaran informasi dua arah antara subjek dan objek pembelajaran. Teknologi pembelajaran interaktif adalah pengorganisasian proses pembelajaran sedemikian rupa sehingga siswa berpartisipasi dalam proses kognisi pembelajaran kolektif yang berbasis interaksi, saling melengkapi.

Menggunakan Model Interaktif

Tujuan dari model interaktif adalah untuk mengatur kondisi pembelajaran yang nyaman ketika semua siswa berinteraksi aktif satu sama lain. Saat menyelenggarakan pembelajaran interaktif, mereka mensimulasikan situasi kehidupan, menggunakan permainan peran, dan memecahkan pertanyaan berdasarkan analisis situasi dan keadaan. Oleh karena itu, struktur pembelajaran interaktif sangat berbeda dengan struktur pembelajaran biasa, sehingga memerlukan pengalaman dan profesionalisme guru. Struktur pembelajaran didasarkan pada unsur model pengajaran interaktif – teknologi interaktif yang menjadikan pembelajaran menarik dan kaya.

Penggunaan kerja interaktif dapat diterima dalam pembelajaran di mana materi baru yang disajikan dikuasai, dalam pembelajaran di mana pengetahuan diterapkan, dalam pembelajaran khusus, sebagai generalisasi atau survei. Pada tahap awal pembelajaran, bekerja berpasangan cukup efektif. Keuntungan besarnya adalah kesempatan bagi setiap anak untuk berbicara, bertukar ide dengan pasangannya, dan kemudian menyuarakannya ke seluruh kelas, dan yang terpenting, setiap siswa akan terlibat dalam pekerjaan tersebut.

Utama persyaratan yang menjamin keberhasilan pembelajaran menggunakan teknologi interaktif adalah:

  1. Hubungan yang positif dimana terdapat pemahaman diantara seluruh anggota kelompok bahwa kegiatan belajar bersama akan memberikan manfaat bagi setiap siswa.
  2. Interaksi langsung dimana seluruh anggota kelompok saling berhubungan erat.
  3. Tanggung jawab individu, dimana setiap siswa harus mempelajari materi yang diberikan dan bertanggung jawab membantu orang lain (siswa yang lebih mampu tidak mengerjakan pekerjaan orang lain).
  4. Pengembangan keterampilan kerja tim, yaitu siswa menguasai keterampilan interpersonal yang diperlukan untuk keberhasilan kerja (perencanaan, distribusi, bertanya).
  5. Penilaian kinerja, di mana waktu tertentu dialokasikan untuk kelompok mengevaluasi keberhasilan pekerjaannya.

Penerapan model interaktif di dalam kelas

Teknologi interaktif memungkinkan siswa untuk memainkan berbagai peran pribadi dan pekerjaan di bidang pendidikan dan menguasainya ketika menciptakan model interaksi manusia masa depan dalam situasi produksi. Ketika menggunakan teknologi interaktif dalam pengajaran, siswa sedekat mungkin dengan kondisi materi pendidikan, diikutsertakan dalam situasi yang dipelajari, didorong untuk mengambil tindakan aktif, mengalami keadaan sukses dan memotivasi perilakunya.

Sebagai bagian dari pembelajaran, model interaktif dapat diimplementasikan dengan menggunakan yang berikut ini teknologi interaktif:

  1. Bekerja dalam kelompok kecil - 2,3,4 orang.
  2. Latihan "Korsel". Siswa dibagi menjadi dua kelompok yang sama besar, yang satu adalah lingkaran dalam dan yang lainnya adalah lingkaran luar. Dalam hal ini, siswa duduk menghadap anggota lingkaran lain, berpasangan dengan mereka. Guru menetapkan topik diskusi dan peran, misalnya siswa lingkaran luar adalah pendengar yang dapat mengajukan pertanyaan klarifikasi, dan lingkaran dalam adalah pendongeng yang menjawab pertanyaan. Setiap 2 menit guru memberi perintah, dan lingkaran luar memindahkan satu orang ke samping, sehingga berganti pasangan, sedangkan anggota lingkaran juga berganti peran satu sama lain. Dengan cara ini, Anda dapat mendiskusikan tidak lebih dari 3 topik sekaligus, dan topik tersebut harus memiliki fokus positif, seperti prestasi siswa.
  3. Kuliah dengan presentasi yang bermasalah, di mana situasi masalah bagi siswa dimodelkan, dan diasumsikan bahwa mereka akan menemukan cara baru untuk menyelesaikannya, karena siswa tidak dapat menyelesaikan situasi tersebut dengan menggunakan apa yang diketahuinya.
  4. Seminar-pelajaran (debat, diskusi).
  5. Percakapan heuristik di mana guru tidak membekali siswa dengan pengetahuan yang sudah jadi, tetapi dengan pertanyaan yang diajukan dengan benar memungkinkan mereka untuk mendekati konsep baru berdasarkan keterampilan dan pengetahuan yang ada.
  6. Konferensi pelajaran.
  7. Pelajaran menggunakan multimedia.
  8. Teknologi pemodelan.
  9. Teknologi kerjasama penuh.

Permainan interaktif

Salah satu teknologi pedagogis yang paling produktif adalah permainan interaktif yang menciptakan kondisi optimal untuk realisasi diri dan pengembangan siswa. Tujuannya adalah untuk mengubah dan meningkatkan model aktivitas dan perilaku subjek interaksi pedagogis, dan asimilasi sadar mereka terhadap model-model ini. Permainan interaktif membantu merangsang aktivitas dan perkembangan sosial, menciptakan dunia ajaib di mana setiap orang menerima hukum dan normanya sendiri. Anak tidak menyembunyikan emosinya, berkomunikasi secara bebas dengan peserta permainan secara verbal dan nonverbal, mengambil keputusan, dan mencoba peran yang berbeda.

Terjadi selama pertandingan interaksi yang menunjang perkembangan kepribadian dan sosialisasi, memungkinkan kita mengetahui perkembangan dan integrasi pengetahuan dan keterampilan yang sudah dimiliki anak sekolah. Peserta yang aktif dalam permainan belajar lebih intensif dan lebih memotivasi diri mereka sendiri, namun mereka yang fokus pada pemimpin melakukan sebaliknya. Permainan interaktif membantu anak-anak dengan cepat menjalin kontak satu sama lain; permainan membantu meningkatkan laju reaksi dan memberikan kesempatan untuk mengekspresikan emosi mereka, baik negatif maupun positif. Daftar topik untuk permainan interaktif tidak ada habisnya: menjelajahi tubuh Anda, musim, warna, mengilustrasikan suasana hati, perasaan bersama, teman atau keluarga, rumah atau sekolah, hadiah. Permainan juga dapat berlangsung sebagai produksi genre dan improvisasi.

Utama petunjuk arah, sesuai dengan situasi permainan yang dilaksanakan selama pembelajaran, adalah sebagai berikut:

  • Tujuan didaktik dituangkan dalam bentuk tugas permainan;
  • Kegiatan pendidikan mengikuti aturan main;
  • Materi pendidikan digunakan sebagai sarana bermain;
  • Unsur kompetisi dimasukkan dalam kegiatan pendidikan, dan tugas didaktik menjadi permainan;
  • Tugas didaktik yang berhasil diselesaikan dikaitkan dengan hasil permainan.

Untuk menggabungkan elemen permainan dan pembelajaran dengan benar, untuk menentukan tempat dan peran teknologi game dalam proses pendidikan, guru harus memahami klasifikasi dan fungsi permainan pedagogis. Ada empat yang utama fitur permainan seperti itu:

  1. aturan langsung dan tidak langsung;
  2. persaingan dan kegembiraan emosional dari aktivitas;
  3. sifat kegiatan yang aktif, improvisasi, kreatif;
  4. kegiatan perkembangan bebas, yang dilakukan hanya atas permintaan anak.

Permainan didaktik adalah salah satu cara paling efektif untuk membangkitkan minat terhadap mata pelajaran yang sedang dipelajari. Keinginan bermain yang melekat pada diri anak harus dimanfaatkan dan diarahkan untuk menyelesaikan berbagai permasalahan pendidikan dan pendidikan. Agar permainan menjadi menarik dan mudah diakses oleh anak, guru harus memikirkannya matang-matang dan mempersiapkannya dengan baik; aturan mainnya harus jelas dan ringkas. Seberapa efektif permainan tersebut tergantung pada minat dan sikap emosional guru terhadap permainan tersebut, jalannya perkembangannya dan hasilnya. Seberapa efektif suatu permainan didaktik tergantung pada seberapa sistematis penggunaannya dan tujuan program permainan tersebut.


Permainan bisnis adalah suatu kegiatan yang mensimulasikan berbagai situasi praktis. Teknologi permainan melibatkan pemodelan permainan, ketika sebuah model dibuat untuk menggantikan objek nyata dari suatu situasi, ketika model tersebut dimanipulasi untuk menggantikan eksperimen nyata dengan pola perilaku yang dibangun secara artifisial. Aturan mainnya bisa diambil dari keadaan nyata atau dibuat-buat.

Selama permainan bisnis, peserta berkembang secara berbeda sikap positif:

  • Minat terhadap aktivitas dan permasalahan yang dimodelkan dan dimainkan selama permainan;
  • Asimilasi sejumlah besar informasi, yang berkontribusi pada pencarian kreatif untuk solusi masalah;
  • Kemampuan untuk menganalisis situasi nyata secara memadai;
  • Pembentukan harga diri objektif siswa;
  • Pengembangan pemikiran analitis, inovatif, ekonomi dan psikologis.

Agar suatu permainan bisnis dapat memberikan hasil yang diinginkan, maka harus didasarkan pada pengetahuan teoritis dan gagasan tentang bidang kegiatan yang disimulasikan.

Karena salah satu prinsip dasar proses pendidikan adalah humanistik, perlu dicatat bahwa tujuan pendidikan hendaknya bukan pada asimilasi anak terhadap sejumlah atau kumpulan pengetahuan tertentu, tetapi pada pengembangan kepribadiannya secara holistik. Sarana pengembangan pribadi yang dapat mengungkapkan potensi kemampuannya adalah berpikir mandiri dan aktivitas kognitif. Oleh karena itu kesimpulannya - guru harus menetapkan sendiri tugas untuk memastikan aktivitas mandiri dan mental dalam pembelajaran, dan ini difasilitasi oleh teknologi interaktif, di mana siswa secara mandiri membuka jalan menuju pengetahuan, dan asimilasi pengetahuan adalah hasil dari aktivitasnya.

Pertama, guru memikirkan secara rinci apa yang diperlukan agar asimilasi dianggap selesai. Sebagai gambaran umum, dia dapat menunjukkan dan menjelaskan bagan tujuan yang dia buat untuk kursus tersebut. Untuk penjelasan lebih detail, guru dapat menampilkan pre-test yaitu. mendemonstrasikan kepada siswa versi tes akhir, tetapi menggunakan soal tes yang berbeda.

Guru kemudian memperkenalkan bagaimana proses pembelajaran akan disusun untuk mencapai penguasaan yang utuh. Dalam praktik bekerja dengan sistem ini, penekanan utama biasanya ditempatkan pada ide-ide dasar berikut:

Pelatihan akan dilaksanakan dengan metode baru yang memungkinkan seluruh siswa mencapai hasil yang baik tidak hanya sebagian kecil saja;

Setiap orang menerima nilai hanya berdasarkan tes pengetahuan akhir untuk keseluruhan kursus;

Nilai setiap orang ditentukan bukan dengan membandingkannya dengan hasil orang lain, tetapi dengan standar yang telah ditentukan;

Setiap siswa yang mencapai standar menerima nilai “sangat baik”;

Jumlah nilai bagus tidak dibatasi. Dengan demikian, gotong royong tidak mengurangi peluang setiap orang untuk mendapatkan nilai unggul. Jika setiap orang saling membantu dan setiap orang belajar dengan baik, maka setiap orang dapat memperoleh nilai yang sangat baik;

Setiap siswa akan menerima bantuan apa pun yang diperlukan. Oleh karena itu, jika ia tidak dapat mempelajari materi tersebut dengan satu cara, maka akan diberikan kesempatan alternatif kepadanya;

Sepanjang masa studi, setiap siswa menerima serangkaian penilaian “diagnostik” (tes) yang dirancang untuk memandu kemajuannya;

dinilai dengan nilai. Informasi dari hasil pemeriksaan tersebut hanya berfungsi agar siswa lebih mudah mengidentifikasi kesenjangan atau kesalahannya dan memperbaikinya;

Apabila terjadi kesulitan dalam menyelesaikan penilaian rutin, kesempatan untuk memilih prosedur pelatihan alternatif akan segera diberikan untuk membantu mengatasi kesulitan, kesalahpahaman atau kesalahan.

Satu-satunya kriteria evaluasi adalah standar asimilasi penuh pengetahuan dan keterampilan. Setelah menyelesaikan tes, siswa dibagi menjadi dua kelompok: mereka yang telah mencapai dan mereka yang belum mencapai penguasaan pengetahuan dan keterampilan secara penuh. Mereka yang telah mencapai asimilasi lengkap pada tingkat yang dipersyaratkan dapat mempelajari materi tambahan, membantu mereka yang tertinggal, atau sekadar mendapatkan kebebasan sebelum mulai mempelajari satuan akademik berikutnya. Guru memberikan perhatian utama kepada mereka yang tidak mampu menunjukkan penguasaan materi secara utuh. Pekerjaan pendidikan suportif (korektif) dilakukan bersama mereka. Untuk melakukan hal ini, pertama-tama, kesenjangan yang ada dalam pengetahuan dan keterampilan diidentifikasi. Pada bagian materi pendidikan yang belum dikuasai dengan baik oleh mayoritas, diadakan kelas bersama seluruh kelompok; penyajian materi diulangi lagi, dan cara penyajiannya pun berubah (misalnya dengan aktif menggunakan alat peraga yang tidak digunakan pada penyajian pertama; dengan melibatkan tambahan jenis kegiatan pendidikan untuk anak, dsb.) . Ketika menghilangkan kesenjangan dan kesulitan tertentu, pekerjaan individu sering digunakan.

Peralihan mempelajari satuan pendidikan baru hanya terjadi apabila seluruh atau hampir seluruh peserta didik telah menguasai muatan satuan pendidikan sebelumnya pada jenjang yang dipersyaratkan.

PENDEKATAN INOVASI PELATIHAN DALAM PROSES PENDIDIKAN MODERN

ADALAH. Peshnya (Institut Studi Lanjutan Medis Irkutsk)

Ciri yang paling penting dari pendidikan modern adalah arahnya untuk mempersiapkan siswa tidak hanya untuk menyesuaikan diri dengan situasi perubahan sosial tetapi juga untuk tampil aktif dan pembelajaran inovatif membantu mengelolanya. Pendekatan inovatif dalam pembelajaran dibagi menjadi dua kelompok: teknologis dan pencarian. Teknologi adopsi pengetahuan secara menyeluruh menjadi populer.

LITERATUR

1. Guzeev V.V. Teknologi pendidikan: dari resepsi hingga filsafat. - M.: September 1996 - 112 hal.

2. Selevko G.K. Teknologi pedagogis berdasarkan intensifikasi dan pengelolaan program pendidikan yang efektif. - M.:

Lembaga Penelitian Teknologi Sekolah, 2005. - 288 hal.

Clarin M.V. Model pengajaran inovatif dalam pencarian pedagogi asing. - M.: ARENA, 1994 - 222 hal.

Konsep modernisasi pendidikan Rusia periode sampai 2010. - M.: APKiPRO, 2002. - 24 hal.

© VINOKUROVA M.I. - 2006

KONDISI PENGEMBANGAN KOMPONEN POSITIF POTENSI PEDAGOGIS TEKNOLOGI INTERAKTIF

M.I. Vinokurova

(Universitas Linguistik Negeri Irkutsk, rektor - Doktor Filologi, Prof. G.D. Voskoboynik)

Ringkasan. Teknologi pembelajaran interaktif memiliki potensi pedagogi yang besar di bidang pelatihan, pendidikan dan pengembangan. Mewujudkan potensi pedagogis ini dan dengan demikian mencapai tingkat kepuasan yang tinggi terhadap proses pembelajaran hanya mungkin jika sejumlah kondisi untuk pembelajaran interaktif terpenuhi. Ini termasuk: kondisi organisasi-pedagogis, sosial-pedagogis dan psikologis-pedagogis. Kata kunci. Teknologi pembelajaran interaktif, potensi pedagogi, kondisi organisasi dan pedagogi, kondisi sosial dan pedagogi, kondisi psikologis dan pedagogis.____

Potensi pedagogis dari teknologi pembelajaran interaktif memberikan dan membenarkan keuntungan penggunaannya dalam memecahkan semua masalah pengajaran dan pendidikan.

Jadi, dalam bidang didaktik adalah memperluas wawasan, mengintensifkan aktivitas kognitif; kesempatan menerapkan pengetahuan dan keterampilan dalam kegiatan praktik; pembentukan keterampilan dan kemampuan tertentu yang diperlukan dalam kegiatan profesional; pengembangan atau pengembangan teknik pengelompokan kembali, penataan ulang dan sistematisasi sesuatu; kemampuan merumuskan pertanyaan dan menjawabnya.

Di bidang pendidikan - pengembangan kemandirian, aktivitas dan kemauan; pembentukan pendekatan, kedudukan, sikap moral dan ideologi tertentu, pembentukan kemampuan bekerja dalam tim dan keterampilan komunikasi.

Selain itu, kami sampai pada kesimpulan bahwa penggunaan teknologi pembelajaran interaktif berkontribusi pada pengembangan perhatian, memori, ucapan, berpikir, keterampilan membandingkan, menyandingkan, dan menghubungkan; kreativitas, refleksi, kemampuan menemukan solusi optimal atau paling sederhana, memprediksi hasil yang diharapkan, menemukan cara untuk memvariasikan atau mengatur ulang sesuatu.

Selain itu, teknologi pembelajaran interaktif memudahkan untuk mengenal norma dan nilai masyarakat; beradaptasi dengan kondisi lingkungan; melakukan kontrol dan pengaturan diri; mengajarkan komunikasi, psikoterapi, meningkatkan kemampuan mengungkapkan pikiran secara lisan dan tertulis, kemampuan menjalin dan memelihara kontak psikologis; kemampuan mendengarkan lawan bicara, memahami motifnya, menentukan keadaan psikologisnya saat ini, keterampilan menguasai berbagai macam perilaku; kemampuan membuktikan, meyakinkan, menyatakan setuju/tidak setuju.

Penggunaan teknologi interaktif melibatkan beban intelektual yang tinggi pada siswa, jadwal kerja yang padat dan, terkadang, situasi frustasi yang terkait dengan ketidaknyamanan psikologis (dalam kasus ketidakcocokan anggota tim, pengambilan keputusan yang salah, tindakan guru atau rekan pengajar yang tidak efektif, dll. .), yang memerlukan manajemen yang berkualitas, kompeten secara psikologis dari proses pelatihan tersebut dan adanya potensi komunikatif dan interaktif guru, yang memungkinkan dia untuk secara proaktif memantau potensi kesulitan dan, jika muncul, mengatasinya, atau memberikan dukungan psikologis dan pedagogis kepada siswa.

Sebagai hasil penelitian, kami menemukan bahwa seorang guru yang bekerja dalam paradigma pendidikan inovatif mencapai efektivitas yang lebih besar jika ia mengatur proses pendidikan sebagai proses komunikasi, mengerjakan setiap elemen proses ini pada tingkat sasaran program: tujuan - isi - sarana - saluran - hasil - umpan balik, dengan memperhatikan prinsip bekerja dengan audiens siswa, menunjukkan kompetensi didaktik dan komunikatifnya. Selama penelitian dapat ditetapkan bahwa untuk mencapai efektivitas pendidikan, yaitu mengembangkan kompetensi komunikatif siswa, meningkatkan motivasinya.

kesiapan untuk mendemonstrasikan aktivitas kognitif dan sekaligus mencapai tingkat kepuasan yang tinggi terhadap proses pembelajaran hanya mungkin jika sejumlah kondisi pembelajaran interaktif terpenuhi.

Sebagaimana diketahui, kondisi mengungkapkan hubungan suatu objek dengan fenomena di sekitarnya, yang tanpanya ia tidak dapat ada, dan objek itu sendiri bertindak sebagai sesuatu yang terkondisi. Oleh karena itu, kondisi, sebagai keragaman dunia objektif yang relatif berada di luar objek, berbeda dengan sebab yang menimbulkan fenomena atau proses tertentu, merupakan lingkungan, situasi di mana fenomena atau proses tersebut muncul, ada, dan berkembang.

Analisis pengalaman menggunakan teknologi pembelajaran interaktif memungkinkan kami untuk menyoroti, pertama-tama, kondisi organisasi dan pedagogi. Ini adalah kombinasi yang masuk akal antara teknologi pengajaran tradisional dan inovatif; elaborasi yang ditargetkan pada program dari setiap "langkah" atau prosedur teknologi dari kompleks metodologis teknologi interaktif (menetapkan tujuan pendidikan, perkembangan dan permainan, pemilihan alat modular dan penentuan vektor tindakan untuk pengembangan keterampilan, meramalkan situasi "mengkhawatirkan" dan hasil akhir); adanya sistem umum penilaian hasil yang dicapai pada akhir siklus kelas, terjalinnya hubungan mata pelajaran-mata pelajaran berdasarkan interaksi interpersonal yang positif antara guru dengan siswa dan siswa satu sama lain.

Kegiatan bijaksana bersama dari dua mata pelajaran kegiatan pendidikan dalam kerangka kelas menggunakan teknologi pembelajaran interaktif, “interaksi sosial dan pedagogis yang efektif”, ditujukan, pertama-tama, untuk membangun dan menegaskan status siswa di dunia sosial. hubungan, fenomena, perkembangan pengetahuan, keterampilan, sikap dan kualitas pribadi Guru, dengan mengambil posisi sebagai asisten mitra, berkontribusi pada penciptaan prasyarat nyata bagi pengembangan diri kepribadian siswa.

Dengan pendekatan ini, peran guru terutama menjadi mitra dan auditor, fungsi utamanya adalah mengatur proses komunikasi, yaitu menginstruksikan, merangsang aktivitas kompetitif, aktivitas pendidikan dan kognitif, menciptakan suasana kreatif, mendorong keberhasilan individu dan kolektif. , menyesuaikan proses pencapaian tujuan dan tindakan peserta dalam proses pembelajaran interaktif, mengatur diskusi dan analisis reflektif.

Pada saat yang sama, selama kelas, siswa berkomunikasi satu sama lain. Kesediaan untuk komunikasi yang konstruktif, sikap tidak memihak terhadap pendapat yang berlawanan, pengakuan terhadap momen rasional dalam posisi yang berbeda bukan hanya prinsip, tetapi juga syarat-syarat yang diperlukan untuk aktivitas dalam sistem “siswa - pelajar”.

Ciri penting komunikasi dialogis adalah kesetaraan posisi dan peran aktif pihak-pihak yang berinteraksi. Sikap individual subjek pembelajaran satu sama lain, terhadap isi kelas diwujudkan dalam tindakan, suasana hati dan menjelma menjadi sikap kelompok subjek. Yang terakhir ini bukanlah jumlah yang sederhana

memakai orang, dan harus dianggap sebagai suatu bentukan integratif yang kompleks, hasil interaksi, saling mempengaruhi dan saling melengkapi dari para peserta pembelajaran.

Keadaan ini memerlukan pengembangan kompetensi didaktik, budaya komunikatif dan teknologi permainan di kalangan guru yang menggunakan teknologi pengajaran interaktif.

Kondisi sosial dan pedagogis, seperti yang ditunjukkan oleh analisis penggunaan teknologi pembelajaran interaktif, harus mencakup penciptaan suasana kreatif di dalam kelas dan penerapan prinsip-prinsip pemodelan simulasi permainan, yang meliputi: posisi aktif, dinyatakan dalam manifestasi kekuatan fisik dan intelektual siswa, dimulai pada persiapan pembelajaran, kemudian pada saat pembelajaran itu sendiri dan pada saat pembahasan hasil yang diperoleh; asas hiburan dalam bermain dan memerankan peran, berdasarkan aktivitas model permainan dan mempunyai dampak emosional yang kuat pada siswa; prinsip individualitas dan kolektivitas: di kelas kami terdapat manifestasi kualitas individu murni sebagai kondisi ekspresi diri dan penegasan diri, kolektivitas mengungkapkan sifat bersama dari aktivitas yang saling terkait dan saling bergantung; asas problem-ness, yang dilaksanakan ketika memecahkan masalah-masalah yang timbul dalam proses pelatihan.

Selain itu, pengorganisasian lingkungan spasial (“lapangan bermain komunikatif”) dan peraturan pelatihan yang benar juga penting, yaitu, sesuai dengan hukum dan prinsip penyelenggaraan kegiatan pendidikan dan permainan, perlu dikembangkan aturan untuk setiap hal tertentu. tahap kompleksnya teknologi interaktif yang seharusnya menciptakan keuntungan

kondisi untuk perwujudan maksimal kemampuan potensi siswa.

Di antara kondisi psikologis dan pedagogis yang diidentifikasi sebagai hasil kerja eksperimental, kami menyertakan kesiapan motivasi yang tinggi untuk kegiatan pendidikan dan perkembangan. Sebagaimana diketahui, para psikolog mengaitkan permainan dengan perilaku introgenik, yaitu perilaku yang ditentukan oleh faktor internal individu (kebutuhan, minat), berbeda dengan perilaku ekstragenik yang ditentukan oleh kebutuhan eksternal, sehingga teknologi interaktif hanya benar-benar mengajar dan mendidik. ketika membangkitkan kekuatan batin siswa, merangsang inisiatif mereka. Berdasarkan hal tersebut, guru perlu menggunakan seluruh kompleks teknologi interaktif sebagai seperangkat kegiatan pendidikan dan sosial-komunikatif, yang sekaligus menjamin transfer pengetahuan mata pelajaran, keterampilan, kemampuan, mengembangkan kekuatan mental dan membangkitkan insentif internal siswa untuk diri sendiri. -pengetahuan, pengembangan diri dan pembelajaran mandiri. Oleh karena itu, dalam menyelenggarakan kelas, perlu dipastikan bahwa siswa membentuk dan mengembangkan kesadaran moralnya sendiri, bentuk perilaku, kemampuan menganalisis, pilihan dan keputusan yang memadai tentang tindakan dalam kondisi komunikasi dan interaksi.

Dengan demikian, jika kelas yang menggunakan teknologi pembelajaran interaktif dirancang atas dasar diagnostik perkembangan ciri-ciri kepribadian, maka kelas tersebut merupakan salah satu sarana yang berkontribusi terhadap perkembangan dan pendidikan siswa. Dan jika seorang guru menggunakan teknologi interaktif dengan sengaja, dengan mempertimbangkan semua fitur pedagogis, maka dia pasti akan menjadi pemenangnya.

KONDISI PENGEMBANGAN KONSTITUEN POSITIF POTENSI PEDAGOGIS TEKNOLOGI INTERAKTIF

M.I. Vinokurova (Universitas Linguistik Negeri Irkutsk)

Teknologi pelatihan interaktif memiliki potensi pedagogis yang besar dalam bidang pembelajaran, pendidikan dan pengembangan. Untuk mewujudkan potensi pedagogis ini dan untuk mencapai tingkat kepuasan yang tinggi dalam proses pelatihan, Anda harus memperhatikan beberapa kondisi pelatihan interaktif. Yaitu: kondisi organisasi - pedagogik, sosial - pedagogik dan psikologis - pedagogik.

LITERATUR

1. Arstanov M.Zh. dan lain-lain. Pembelajaran berbasis masalah: pertanyaan teori dan teknologi / Arstanov M.Zh., Pid-kasisty P.I., Khaidarov Zh.S., Khaidarov Zh.S. - Alma-Ata, 1980. - 352 hal.

2. Clarin M.V. Model pengajaran inovatif dalam pencarian pedagogi asing. - M.: ARENA, 1994.

3. Komunikasi pendidikan sebagai subjek penelitian dan koreksi sosio-psikologis // Teknologi pengajaran modern di universitas kemanusiaan: Materi antaruniversitas. metode ilmiah. konf. - SPb: RGPU, 1994.

4. Kamus Filsafat / Ed. DIA. Frolova - M.: Sastra politik, 1987. - 588 hal.

5. Elkonin D.B. Psikologi permainan. - M: Pedagogi, 1978.

Dalam pedagogi, ada beberapa model pengajaran:

Pembelajaran pasif, ketika siswa menjadi objek proses pendidikan (mendengarkan, mengamati);

Pembelajaran aktif, ketika siswa menjadi subjek proses pendidikan (melakukan kerja mandiri, tugas kreatif);

Pembelajaran interaktif (dari inter – mutual, act – to act), bila proses pembelajaran dilakukan dalam kondisi interaksi aktif yang konstan

semua peserta dalam proses pedagogis.

Pelatihan interaktif (dialog).– ini adalah pelatihan yang dibangun berdasarkan prinsip interaksi antara aktivitas siswa dan anak sekolah. Ini adalah pembelajaran melalui komunikasi. Ciri utama metodologinya adalah proses pembelajaran terjadi dalam kegiatan bersama antara guru dan siswa, dimana guru dan siswa adalah subjek pembelajaran yang setara (guru adalah penyelenggara proses pembelajaran, pemimpin).

Pembelajaran interaktif adalah suatu bentuk khusus pengorganisasian aktivitas kognitif, yang memiliki tujuan tertentu - untuk menciptakan kondisi belajar yang nyaman, di mana setiap siswa merasa sukses dan mampu secara intelektual.. Hakikat pembelajaran interaktif adalah proses pendidikan dilaksanakan dengan interaksi aktif dan terus-menerus dari para pesertanya. Interaksi interaktif tidak termasuk dominasi satu peserta dalam proses pendidikan atas peserta lainnya, dan dominasi satu pemikiran atas pemikiran lainnya.

Penyelenggaraan pembelajaran interaktif melibatkan pemodelan situasi kehidupan, penggunaan permainan peran, dan pemecahan masalah bersama berdasarkan analisis keadaan dan situasi.

Bukan pencarian satu-satunya jawaban yang benar, tetapi kemampuan memecahkan suatu masalah adalah inti dari pembelajaran interaktif.

Dalam pelatihan tersebut, siswa belajar bersikap demokratis, berkomunikasi dengan orang lain, berpikir kritis, dan mengambil keputusan dengan bijaksana.

Perbandingan ciri-ciri pembelajaran pasif dan interaktif.

Pilihan

Pembelajaran pasif

Pelatihan interaktif

Jumlah informasi

Anda dapat mempelajari sejumlah besar materi dalam waktu singkat

Sejumlah kecil material memerlukan investasi waktu yang signifikan

Kedalaman asimilasi konten materi

Berfokus pada tingkat penguasaan materi

Siswa menguasai berbagai tingkat kognisi (pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis, evaluasi)

Persentase penguasaan materi

Biasanya tidak tinggi

Biasanya tinggi

Kontrol atas proses pembelajaran

Guru senantiasa memantau seluruh kemajuan pekerjaan siswa, kedalaman dan volume asimilasi materi

Guru hanya mempunyai sedikit kendali atas volume dan kedalaman penguasaan materi dan jalannya proses pendidikan

Sumber motivasi

Eksternal: guru, orang tua, nilai

Internal : kepentingan siswa itu sendiri

Guru adalah sumber ilmu pengetahuan

Guru – penyelenggara, pemimpin

Peran siswa

Pasif

Aktif

Seperti yang bisa kita lihat, dengan model pembelajaran interaktif, kemampuan belajar anak sekolah diaktifkan dengan melibatkan mereka dalam dialog, di mana mereka didorong untuk mengungkapkan dan membenarkan pemikirannya sendiri daripada menceritakan kembali informasi yang “sudah jadi”. Bentuk kerja interaktif berkontribusi pada pengembangan inisiatif, kemandirian, disiplin diri, dan kemampuan bekerja sama. Mereka merangsang perkembangan proses kognitif, menarik partisipasi aktif dalam proses pembelajaran, dan minat dalam kegiatan bersama. Siswa belajar bekerja sama, mengemukakan pendapat, berbagi pengalaman, dan bertanggung jawab dalam belajar. Dan yang paling penting, belajar untuk belajar.

Tulang punggung pendekatan pengajaran interaktif adalah latihan dan tugas interaktif yang diselesaikan siswa. Perbedaan utama antara latihan dan tugas interaktif dan tugas biasa adalah bahwa latihan dan tugas tersebut ditujukan tidak hanya dan tidak hanya untuk mengkonsolidasikan materi yang sudah dipelajari, tetapi juga untuk mempelajari hal-hal baru. Di antara pendekatan interaktif saat ini kami dapat menyoroti hal-hal berikut:

tugas kreatif,

Bekerja dalam kelompok kecil,

Game edukasi (permainan peran dan edukasi),

Penggunaan sumber daya publik (undangan spesialis, tamasya),

Metode pengajaran ekstrakurikuler (proyek sosial, kompetisi, surat kabar, film, pertunjukan, pameran, dll),

Kuliah interaktif “siswa berperan sebagai guru”, “semua orang mengajar semua orang”, dll.,

Diskusi mengenai isu-isu kompleks (“Ambil Sikap”, “komidi putar”, “talk show”, debat, simposium, dll.)

Kajian sastra interaktif adalah suatu proses yang dibangun atas interaksi siswa-pembaca dengan lingkungan seni dan estetika dengan mempelajari isi karya seni, teks ilmiah, artikel kritis sastra secara kolektif dan kelompok melalui pengembangan hubungan “siswa”. -pembaca - penulis - karya seni (buku teks ) – multimedia – guru-fasilitator – pembaca (siswa)”, di mana metode dan teknik metodologis berkontribusi pada perolehan pengalaman membaca, pembentukan dunia spiritual “kepribadian diri” .

Teknologi pembelajaran interaktif dalam kondisi seperti itu berkontribusi pada pengembangan kemampuan siswa untuk melihat dan menyoroti permasalahan suatu karya seni, untuk mengidentifikasi benturan dan kontradiksi. Selama pembelajaran interaktif, anak sekolah mengembangkan keterampilan menganalisis suatu karya, siswa mengembangkan kemampuan belajar mandiri dan membentuk pendapat sendiri. Selain itu, pembelajaran interaktif memungkinkan untuk mempertimbangkan suatu masalah secara komprehensif, mengambil pendekatan kreatif untuk menyelesaikannya, dan mengatur aktivitas mental anak sekolah.

Dasar dari setiap metode interaktif adalah tugas kreatif, yang memberikan makna pada pembelajaran. Ketidakpastian jawabannya dan kemampuan untuk mencari solusi sendiri, berdasarkan pengalaman pribadi dan pengalaman rekan atau sahabat, memungkinkan terciptanya landasan kerjasama dan komunikasi seluruh peserta dalam proses pendidikan, termasuk guru.

Saat memilih tugas kreatif, guru harus memastikan bahwa tugas tersebut memenuhi kriteria berikut:

Tidak ada jawaban yang jelas

Bermanfaat bagi siswa

Hal ini terkait dengan kehidupan anak sekolah,

Membangkitkan minat siswa

Ini semaksimal mungkin memenuhi tujuan pembelajaran (dalam kasus kami, pembentukan kompetensi membaca).

Tugas dalam pelajaran sastra akan bersifat kreatif: menggunakan gambar verbal lisan untuk mengilustrasikan teks sastra; menemukan masalah pekerjaan abad ke-19 yang menjadi perhatian kaum muda modern dan menyiapkan pertanyaan untuk didiskusikan; membuat teka-teki silang “Puisi Penyair Zaman Perak”; menulis surat kepada seorang penulis abad ke-19 dengan resensi bukunya; menambahkan teks ke karya (misalnya, melanjutkan monolog Kabanova, tokoh utama drama “The Thunderstorm” oleh A. Ostrovsky), dll.

Karena proses pendidikan dilaksanakan dalam kondisi interaksi seluruh peserta, hal ini membentuk semangat kolektivisme di kalangan anak sekolah, mengembangkan hubungan personal, membangkitkan keinginan akan perhatian dan dukungan, meningkatkan harga diri, dan menstabilkan keadaan psikologis siswa. Ada transfer pengetahuan individu kepada orang lain dan solusi umum terhadap masalah. Terbentuknya rasa tanggung jawab individu dan kelompok terhadap pengambilan keputusan dan hasil kerja.

Efektif dalam pengertian ini adalah pelatihan kelompok kecil dimana setiap orang mempunyai hak untuk mencapai kesuksesan. Pembelajaran interaktif di dalamnya berubah menjadi saling menguntungkan antara peserta dalam proses pendidikan, yang melalui interaksi terus-menerus, kerjasama, dan kreasi bersama, meningkatkan pengetahuan dan kemampuan menavigasi isu-isu sastra. Anggota kelompok yang sama mengetahui bahwa setiap orang mendapat manfaat dari upaya setiap orang; memahami bahwa semua anggota kelompok mempunyai tujuan yang sama; setuju dengan gagasan bahwa kinerja keseluruhan didasarkan pada pemikiran masing-masing anggota tim; Bagi mereka, kesuksesan setiap orang merupakan kebanggaan seluruh tim.

Misalnya saat mempelajari komedi A.S. “Celakalah dari Kecerdasan” karya Griboedov, untuk menjawab pertanyaan “apakah Chatsky pemenang atau pecundang?”, siswa dalam kelompok membuat potret pahlawan dibandingkan dengan karakter lain. Kelompok pertama mengkaji Chatsky melalui hubungannya dengan Famusov, kelompok kedua membandingkan Chatsky dan Molchalin, kelompok ketiga menganalisis hubungan pahlawan dengan Sophia, kelompok keempat - dengan masyarakat sekitar. Hasil penelitian kelompok yang dilakukan dalam jangka waktu tertentu dan presentasi perwakilan kelompok, anak sekolah menemukan jawaban atas pertanyaan yang diajukan (atau tidak menemukan jawaban yang jelas).

Kerja kelompok di sekolah menengah mungkin cocok untuk pelajaran pengantar. Misalnya, sebelum mulai mempelajari topik “Situasi budaya di Rusia pada paruh kedua abad ke-19”, siswa diberi tugas dalam kelompok: “sejarawan” harus berbicara tentang situasi sosial politik di Rusia pada saat itu, "sastra" - tentang perjuangan sastra, "seniman" - tentang kegiatan Asosiasi Pameran Keliling, "musisi" - tentang organisasi "Segenggam Perkasa". Selama pembelajaran, ada presentasi proyek dan portofolio.

Kerja kelompok juga akan efektif dalam pembelajaran umum. Misalnya, pada pelajaran umum mempelajari novel karya L.N. "Perang dan Damai" karya Tolstoy dalam kelompok 5-6, siswa ditawari satu tugas - menyusun rencana esai dengan topik "Pemikiran Rakyat dalam Novel". Setelah waktu yang ditentukan untuk bekerja, diadakan kompetisi rencana yang telah selesai.

Keberhasilan kerja kelompok tergantung pada pemenuhan syarat-syarat tertentu :

Siswa harus memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas kelompok;

Instruksi guru harus sejelas mungkin;

Kelompok harus diberi waktu yang cukup untuk menyelesaikan tugas;

Anggota tim harus memahami bahwa mereka terhubung satu sama lain sedemikian rupa sehingga sampai seseorang mencapai kesuksesan, seluruh tim tidak akan mencapainya;

Dalam proses kerja, setiap orang harus saling membantu, saling menarik minat belajar;

Setelah bekerja, perlu mendiskusikan pencapaian dan kegagalan, menganalisis efektivitas interaksi.

Kerja kelompok yang efektif dibangun atas dasar prinsip saling menghormati dan kerjasama. Yang lain juga harus diperhatikan prinsip kerja kelompok (koperasi):

Prinsip persamaan kedudukan (guru dan siswa adalah anggota kelompok yang setara, hanya guru yang berperan sebagai “katalis” yang mendorong perkembangan pemikiran; semua anggota kelompok mempunyai hak dan tanggung jawab yang sama, mereka menjalin kemitraan);

Prinsip aktivitas (aktivitas tergantung pada tingkat minat terhadap masalah, tingkat kesadaran, pengalaman kerja kelompok, hubungan dalam kelompok);

Prinsip penelitian dan posisi kreatif peserta (keterbukaan terhadap pengalaman baru, kemampuan memantau aktivitas sendiri secara aktif, menerapkan prinsip kemitraan);

Prinsip umpan balik (bekerja dalam kelompok memungkinkan untuk “melihat diri sendiri melalui mata peserta lain”);

Prinsip komunikasi rahasia (efektivitas interaksi tergantung pada kepatuhan terhadap prinsip ini);

Prinsip komunikasi mitra (subjek-subjek), menjamin pengakuan atas nilai kepribadian orang lain.

Anda bisa, misalnya, berkembang bersama siswa memo “Norma perilaku dalam kelompok”:

a) dalam kerja sama tidak ada “aktor” dan “penonton”, semua orang adalah peserta;

b) berbicara sedemikian rupa sehingga Anda dapat dipahami, berbicara langsung tentang topiknya, menghindari informasi yang tidak perlu;

c) jika informasi yang diberikan kurang jelas, ajukan pertanyaan;

d) setiap orang berhak meminta bantuan; setiap orang wajib menolong seseorang yang meminta pertolongan;

e) mengkritik gagasan, bukan individu;

f) tujuan kegiatan bersama bukanlah “kemenangan” satu sudut pandang. dan kesempatan untuk menemukan solusi yang lebih baik...

Doktor Ilmu Pedagogis dari Universitas AS Caroline Henderson menawarkan hal tersebut skema distribusi kelompok:

Pengelompokan berdasarkan kemampuan (siswa memiliki tingkat pengetahuan yang kurang lebih sama);

Pengelompokan campuran (siswa dengan tingkat pengetahuan berbeda bekerja dalam satu kelompok);

Pengelompokan berdasarkan minat;

Pengelompokan berdasarkan gender;

Pengelompokan homogen (siswa mempunyai sikap yang sama terhadap karya yang dibacanya);

Pengelompokan heterogen (siswa mempunyai pendapat berbeda-beda tentang karya yang dibacanya);

Pengelompokan buta (kelompok dibuat secara spontan).

Setiap jenis pengelompokan mempunyai kelebihan dan kekurangannya masing-masing, semua tergantung tujuan yang ingin dicapai oleh guru. Saat melakukan berbagai latihan dalam pembelajaran, guru dapat menggabungkan pengelompokan.

Berbagai kemungkinan pilihan untuk mengatur pekerjaan dalam kelompok kecil . Ini salah satunya (menurut O. Pometun dan L. Pirozhenko):

    Mengelompokkan siswa ke dalam beberapa kelompok (5 – 6 orang). Distribusi

peran siswa:

Pembicara (pemimpin kelompok) mengorganisasikan pekerjaan dalam kelompok, melibatkan semua orang dalam diskusi, merangkum hasil pekerjaan, dan menentukan pembicara;

Sekretaris (menyimpan catatan hasil pekerjaan secara singkat dan jelas, berpartisipasi dalam diskusi);

Mediator (mencatat waktu dan berpartisipasi dalam kerja kelompok);

Pemrakarsa,

Pembicara, dll.

2. Mengkomunikasikan tugas kepada kelompok dan instruksi untuk menyelesaikannya.

3. Setting untuk waktu pengoperasian tertentu.

4. Bekerja dalam kelompok kecil dalam waktu tertentu (memperkenalkan usulan, informasi, pendapat dan pengolahannya, menerima gagasan...).

5. Presentasi hasil kerja.

6. Evaluasi kegiatan kelompok.

Dari komunikasi intrakelompok, diskusi beralih ke komunikasi antarkelompok. Organisasi presentasi keputusan kelompok bergantung pada struktur yang dimaksudkan dari keseluruhan pelajaran dan dapat diimplementasikan dalam berbagai bentuk.

Bentuk komunikasi antarkelompok

Pilihan untuk mempresentasikan solusi kelompok

Bersama

individu

Setiap kelompok mempresentasikan hasil kegiatannya; solusi didiskusikan, yang terbaik dipilih (“adil”)

Berurutan bersama

Hasil kegiatan masing-masing kelompok menjadi suatu langkah tertentu menuju pemecahan suatu masalah bersama (“tangga”, “lomba lari estafet”)

Berinteraksi kolaboratif

Dari proposal tersebut, aspek-aspek tertentu dari keputusan kelompok dipilih, yang menjadi dasar pengembangan hasil umum untuk seluruh tim (“gambar mosaik”)

Pelatihan interaktif adalah salah satu cara terbaik untuk mencapainya misi guru . Dalam hal ini, “siswa menjadi pencipta pelajaran sastra, dan guru” menjadi direktur panggung, penasihat dan penyelenggara yang bijaksana yang memastikan bahwa semua peserta dapat memperoleh kenikmatan spiritual dan estetika dari karya yang mereka baca dan apa yang mereka lakukan selama ini. interaksi bersama” (V.I. . Shulyar). Guru berkepentingan agar siswa belajar memahami dan mengevaluasi secara konstruktif apa yang terjadi, sehingga ia harus siap menerima perbedaan sudut pandang siswa.

Saat bekerja dalam kelompok, masalah dapat muncul ketika beberapa siswa mengerjakan, tetapi semua orang mendapat nilai. Oleh karena itu, guru perlu menjaga pembagian peran, melibatkan siswa dalam kerja yang sistematis, mengembangkan dokumen kerjasama dalam tim (misalnya aturan bekerja dalam tim, atau kesepakatan, atau syarat penilaian, dan lain-lain). Penting untuk mengevaluasi pekerjaan seluruh kelompok, dan jangan sekali-kali memberikan nilai yang berbeda kepada anak-anak yang bekerja sama.

Pembelajaran interaktif dapat diibaratkan seperti bermain film. Aktor siswa menjalankan perannya dengan mengerahkan kemampuannya ke dalam permainan, tetapi permainan tersebut diatur oleh sutradara – guru. Penting untuk bermain sesuai dengan skenario tertentu, karena kebebasan aktor yang berlebihan dapat menyebabkan hasil yang negatif. Oleh karena itu, guru perlu memperhatikan tidak hanya karakteristik pribadi anak sekolah, tetapi juga taktik perilakunya di dalam kelas. Guru harus ingat bahwa hanya dalam suasana hangat siswa paling mudah memahami dan mengasimilasi informasi. Namun guru juga harus mengetahui bahwa dialah yang menetapkan rutinitas dan aturannya sendiri di kelas, yang harus dipatuhi setiap orang. Siswa harus menyadari hal ini sebelumnya. Pendekatan ini akan memastikan perilaku yang diperlukan siswa dan meningkatkan kerjasama mereka. Jika timbul masalah di kelas, hendaknya guru tidak menunjukkan ketidaksenangannya. Penting untuk memberikan kesempatan kepada anak untuk melakukan kesalahan, sehingga mereka akan merasa lebih bertanggung jawab atas tindakannya. Namun guru tetap harus membimbing siswa untuk memperbaiki kesalahannya.

Saat mempersiapkan pelajaran menggunakan teknologi interaktif guru harus ingat :

Mengatur proses meneliti suatu tugas sedemikian rupa sehingga dianggap oleh siswa sebagai inisiatifnya sendiri;

Penting untuk melibatkan semua siswa sejauh mungkin dan pada tingkat yang berbeda-beda;

Persiapan psikologis anak sekolah perlu dijaga. Akan bermanfaat untuk memberikan berbagai insentif bagi siswa untuk berpartisipasi aktif dalam pekerjaan;

Bekerja dalam kelompok kecil akan produktif (semua orang harus didengarkan);

Perlu dipikirkan persiapan ruangan (siswa harus bisa bergerak bebas);

Semua bahan untuk kerja kelompok kecil harus dipersiapkan sebelumnya;

Selama pembelajaran, penting untuk mematuhi peraturan dan prosedur, untuk menunjukkan

toleransi terhadap sudut pandang manapun, dengarkan baik-baik setiap peserta;

Memperhatikan siswa ketika membentuk kelompok;

Dalam satu pelajaran, disarankan menggunakan 1-2 teknik interaktif;

Saat mempersiapkan tugas, guru perlu memikirkan berbagai pilihan jawaban dan mengembangkan terlebih dahulu kriteria untuk menilai efektivitas pembelajaran;

Pelajaran harus memikat siswa, membangkitkan minat dan motivasi mereka;

Penting untuk dicatat bahwa dialog interaktif antara siswa yang diselenggarakan dengan terampil oleh guru berkontribusi pada ekspresi diri kreatif pembaca, penegasan dirinya sebagai orang yang mampu menerima kenikmatan estetis dari apa yang dibacanya.

Pengajaran interaktif (dialog) dapat berhasil digunakan dalam bentuk pembelajaran yang tidak standar.

Teknologi interaktif.

Ensiklopedia Teknologi Pendidikan:

Dalam 2 jilid T. 1. M.: Research Institute of School Technologies, 2006, 816 hal.

Istilah “metode dan bentuk pengajaran aktif” telah lama digunakan dalam praktik pedagogi. Ini menyatukan sekelompok teknologi pedagogis yang mencapai aktivitas berbasis objek tingkat tinggi dalam aktivitas pendidikan anak sekolah.

Baru-baru ini, istilah lain telah tersebar luas - “pembelajaran interaktif”. Yang dimaksud dengan pembelajaran interaktif (bahasa Inggris). pendidikan berdasarkan interaksi aktif dengan guru. Pada dasarnya, ini mewakili salah satu opsi untuk teknologi komunikasi: parameter klasifikasinya sama. Dengan kata lain, pembelajaran interaktif adalah pembelajaran dengan umpan balik yang terorganisasi dengan baik dari subjek dan objek pembelajaran, dengan pertukaran informasi dua arah di antara keduanya.

Teknologi interaktif adalah jenis pertukaran informasi antara siswa dan lingkungan informasi sekitarnya. Tiga pertukaran pertukaran informasi dapat dibedakan.

Modus ekstraaktif: Arus informasi diarahkan dari subjek sistem pengajaran ke objek pembelajaran (siswa), tetapi beredar terutama di sekelilingnya, tanpa menembus ke dalam objek. Siswa bertindak sebagai pembelajar pasif. Mode ini khas untuk perkuliahan dan teknologi tradisional. Mode ini paling sering bersifat pasif dan tidak menimbulkan aktivitas subjektif anak, karena pembelajaran terutama diwakili oleh aktivitas lingkungan belajar.

Mode intraaktif: arus informasi menuju ke siswa atau kelompok, menyebabkan mereka, menyebabkan aktivitas aktif mereka, tertutup di dalam diri mereka. Siswa muncul di sini sebagai subjek belajar sendiri, mengajar diri sendiri. Mode ini khas untuk teknologi aktivitas mandiri, belajar mandiri, pendidikan mandiri, dan pengembangan diri.


Modus interaktif: dalam hal ini arus informasi menembus kesadaran, menyebabkan aktivitas aktifnya dan menghasilkan arus informasi terbalik, dari siswa ke guru. Dengan demikian, arus informasi bersifat bergantian atau bersifat dua arah (berlawanan): satu aliran datang dari guru, yang lain dari siswa. Mode ini khas untuk teknologi interaktif.

Contoh paling sederhana dari teknologi interaktif adalah percakapan atau konsultasi. Yang terpenting, mode interaktif terwakili dalam teknik teknologi yang termasuk dalam monoteknologi tertentu.

Orientasi sasaran:

§ aktivasi proses mental individu siswa;

§ stimulasi dialog internal siswa;

§ memastikan pemahaman tentang informasi yang menjadi subjek pertukaran;

§ individualisasi interaksi pedagogis;

§ membawa siswa pada posisi subjek pembelajaran;

§ mencapai komunikasi dua arah antara guru dan siswa.

Tugas paling umum dari seorang guru-pemimpin dalam teknologi interaktif adalah fasilitasi (dukungan, bantuan) - arahan dan bantuan dalam proses pertukaran informasi:

§ mengidentifikasi keragaman sudut pandang;

§ menarik pengalaman pribadi para peserta;

§ dukungan untuk kegiatan peserta;

§ kombinasi teori dan praktik;

§ saling memperkaya pengalaman peserta;

§ memfasilitasi persepsi, asimilasi, saling pengertian peserta;

§ mendorong kreativitas peserta.

Fitur organisasi.

Informasi harus diserap bukan dalam mode pasif, tetapi dalam mode aktif, menggunakan situasi masalah dan siklus interaktif. Komunikasi interaktif mendorong perkembangan mental. Dengan adanya umpan balik, pengirim dan penerima informasi mengubah peran komunikatif. Umpan balik sangat meningkatkan efektivitas pertukaran informasi pembelajaran dengan memungkinkan kedua belah pihak menghilangkan gangguan.

Teknologi interaktif didasarkan pada interaksi langsung antara siswa dan lingkungan belajar. Lingkungan belajar berperan sebagai realitas di mana siswa menemukan dirinya sebagai wilayah pengalaman yang dikuasainya, dan ini bukan sekedar menghubungkan pengamatan empirisnya, pengalaman hidup siswa sebagai bahan pembantu atau tambahan ilustratif. Pengalaman pembelajar adalah penggerak utama kognisi pembelajaran. Dalam pengajaran tradisional, guru berperan sebagai “filter” yang meneruskan informasi pendidikan melalui dirinya sendiri; dalam pengajaran interaktif, ia berperan sebagai asisten dalam bekerja, salah satu faktor yang mengaktifkan arus informasi yang saling terarah.

Dibandingkan dengan model tradisional, dalam model pembelajaran interaktif interaksi dengan pemimpin juga mengalami perubahan: aktivitasnya memberi jalan kepada aktivitas siswa, tugas pemimpin adalah menciptakan kondisi untuk inisiatif mereka. Dalam teknologi interaktif, siswa bertindak sebagai peserta penuh; pengalaman mereka tidak kalah pentingnya dengan masukan dari presenter, yang tidak hanya memberikan pengetahuan siap pakai melainkan mendorong pencarian mandiri.

Guru memainkan beberapa peran utama dalam teknologi interaktif. Di masing-masingnya, ia mengatur interaksi peserta dengan area tertentu dari lingkungan informasi. Dalam peran tersebut informan – ahli guru menyajikan materi tekstual, mendemonstrasikan rangkaian video, menjawab pertanyaan peserta, memantau hasil proses, dll. penyelenggara - fasilitator ia membangun interaksi siswa dengan lingkungan sosial dan fisik (membagi mereka menjadi subkelompok, mendorong mereka untuk mengumpulkan data secara mandiri, mengoordinasikan penyelesaian tugas, persiapan presentasi mini, dll). Dalam peran tersebut konsultan Guru mengacu pada pengalaman profesional peserta, membantu mereka mencari solusi atas masalah yang ada, secara mandiri menetapkan masalah baru, dll.


Dalam beberapa teknologi interaktif, presenter tidak perlu menjadi ahli dalam bidangnya. Kerugian dari peran fasilitator antara lain tingginya biaya persiapan guru, sulitnya merencanakan hasil secara akurat, dan tingginya konsumsi energi fasilitator.

Sumber gangguan selama mode interaktif dapat berupa:

§ bahasa (dalam bentuk verbal atau nonverbal);

§ perbedaan persepsi, yang menyebabkan makna dalam proses penyandian dan penguraian informasi dapat berubah;

§ perbedaan status organisasi antara pemimpin dan siswa.

Contoh teknologi interaktif:

1. Teknologi “Pengembangan berpikir kritis melalui membaca dan menulis”

2. Teknologi diskusi

3. Teknologi “debat”.

4. Teknologi pelatihan

") if(js>11)d.write(" "; Md.write(Saya);//-->

PEKERJAAN METODOLOGI

RISET

PUBLIKASI

UNDANGAN KERJASAMA

VERSI DEMO

PERKEMBANGAN UMU TSTU

UNIVERSITAS TEKNIS NEGARA TVER
170026 Tver,
Lenin Ave., 25, kamar. 327

surel:
*****@***ru
*****@***ru

Penciptaan apa yang disebut Simulator Virtual adalah cara baru untuk memecahkan masalah pengorganisasian laboratorium pendidikan untuk mempelajari peralatan dan instrumen pengukuran yang kompleks. Masalah ini sangat relevan ketika mempelajari teknologi kedokteran karena tingginya biaya peralatan. Keuntungan utama menggunakan Simulator Virtual adalah Anda dapat membuat sistem yang tidak ada di dunia nyata. Artinya, sistem yang terdiri dari elemen-elemen yang saat ini tidak dapat diakses untuk koneksi, berlokasi di berbagai bagian negara atau hanya di luar negeri.
Simulator virtual dapat digunakan baik dalam proses pendidikan (selama pekerjaan laboratorium atau untuk penerimaan teori), dan untuk pelatihan mandiri siswa.

Jenis simulator virtual.

Menurut fungsi yang dilakukan, simulator Virtual dapat dibagi menjadi beberapa kelompok:

1. Simulator pelatihan pengetahuan - Buku teks elektronik (TE). Karena meluasnya penggunaan multimedia (grafik, animasi, suara), efektivitas pembelajaran meningkat secara signifikan. Teknologi modern memudahkan untuk melengkapi rumus matematika yang ada di ES dengan tip “pop-up”, dan ilustrasi grafis dengan penjelasan kontekstual.

2. Simulator pengendalian - program pengujian yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa tentang topik laboratorium. Mereka dapat digunakan untuk pelatihan mandiri atau untuk mendapatkan izin teoritis untuk bekerja. Tes dapat mencakup pertanyaan yang memungkinkan Anda menentukan tingkat kesiapan siswa untuk pekerjaan bermakna dengan simulator. Untuk meningkatkan efek kontrol, hasil tes dinilai dalam poin, siswa diberitahu tentang jumlah tes yang lulus dan jumlah poin penalti. Untuk meminimalkan tebakan jawaban, program memblokir tampilan informasi di layar dengan hasil setiap tes individu.

3. Simulator pelatihan keterampilan - simulator animasi multimedia yang dirancang untuk mensimulasikan perubahan kondisi peralatan fisik (instrumen, perangkat) dalam berbagai kondisi, menciptakan ilusi tindakan dengan peralatan fisik. Fitur utamanya adalah reproduksi terlengkap dari tampilan perangkat fisik (panel depan, timbangan, panah, dan elemen instrumen penunjuk dan perekam lainnya) dan elemen kontrolnya (tombol, sakelar sakelar, sakelar), serta pergerakan individu. elemen sesuai dengan masukan pengguna berdasarkan pembuatan objek animasi dan adegan kompleks. Siswa mendapat kesempatan untuk memeriksa suatu perangkat teknis secara mendetail, mengenal detailnya, dan juga melakukan serangkaian tindakan terbatas terkait dengan pembongkaran atau penyetelan perangkat tersebut.

Perlu dicatat bahwa Laboratorium Virtual yang lengkap harus menyertakan semua jenis simulator yang terdaftar.

Prinsip dasar pengembangan simulator virtual.

Simulator virtual yang efektif memerlukan lingkungan yang ramah pengguna sehingga pengguna dapat dengan mudah bernavigasi, berfokus pada materi pelatihan, soal tes, dan prosedur pengoperasian daripada mengelola program simulator.

Berdasarkan pengalaman yang ada, beberapa aturan dasar dapat diidentifikasi ketika mengembangkan ES:

1. Wajib menggunakan bingkai. Membagi area layar menjadi beberapa jendela independen memungkinkan Anda memecahkan masalah navigasi, menyederhanakan pencarian pengguna untuk informasi yang diperlukan, dan mengatur dialog secara lebih efektif (petunjuk kontekstual, komentar, bantuan). Diinginkan agar struktur bingkai tidak berubah secara signifikan selama bekerja, karena kerlipan bingkai di layar akan melelahkan dan membingungkan pengguna.

2. Jika memungkinkan, perlu untuk mengurangi pengguliran. Lebih baik membagi materi menjadi beberapa bab; pengguna tidak perlu menghabiskan banyak waktu untuk melihat setiap bab. Ilustrasi, foto, dan klip animasi harus berukuran sedemikian rupa sehingga muat seluruhnya di layar.

3. Membaca teks dalam jumlah besar dari layar melelahkan mata, sehingga teks dapat diduplikasi dengan suara. Ini sangat berguna jika berhubungan dengan email. diagram: alih-alih mengalihkan pandangan dari gambar ke deskripsi, pengguna dapat mempelajari diagram sambil mendengarkan penjelasannya.

Universitas Teknik Negeri Tver telah mengembangkan Laboratorium Virtual, yang mencakup buku teks elektronik, program pengujian, dan simulator virtual multimedia. Program ini dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan laboratorium dan menguji pengetahuan siswa, namun lebih fokus pada pekerjaan mandiri siswa.
Simulator virtual memiliki dua mode operasi: pengenalan stand dan pelaksanaan pekerjaan. Saat mengembangkan simulator, foto-foto stand asli digunakan. Menggunakan editor pemandangan tiga dimensi 3D STUDIO MAX, foto diberi volume dan sejumlah besar klip animasi pergerakan elemen stand dibuat. Perlu dicatat bahwa dudukan memiliki jumlah elemen bergerak yang terbatas. Ini adalah berbagai panah, tanda skala, pegangan, tombol, sakelar sakelar, sakelar. Peralatan lainnya tidak bergerak dan berfungsi sebagai latar belakang dalam program simulator. Elemen bergerak diimplementasikan dengan latar belakang ini ke dalam adegan tiga dimensi dan skrip animasi dibuat untuknya.
Saat melakukan pekerjaan pada simulator virtual, pengguna diberikan kebebasan bertindak yang sama seperti saat bekerja dengan stand nyata. Pengguna tidak dibatasi oleh serangkaian tindakan yang kaku. Simulator tidak menerapkan hubungan fungsional antara pergerakan elemen; kode digital digunakan untuk mencatat keadaan. Mereka disembunyikan dari pengguna dan berubah seiring kemajuan tindakannya. Perubahan kode memaksa elemen bergerak dari dudukan untuk mengambil posisi yang telah diketahui sebelumnya. Ada sekumpulan status elemen bergerak dari dudukan; kode digital untuk status ini ditentukan secara ketat dan status perantara dari dudukan tidak dipantau secara konstan; Dengan demikian, pengguna dapat mencapai hasil yang diinginkan dengan berbagai cara. Misalnya, urutan menyalakan dan mematikan dua perangkat independen tidak menjadi masalah dan pengguna diperbolehkan melakukan operasi ini dalam urutan apa pun. Selain itu, jika pengguna secara signifikan melanggar urutan pekerjaan, sehingga pekerjaan tidak dapat dilakukan di stand nyata, maka stand virtual juga tidak berfungsi. Beberapa tindakan pengguna dapat menyebabkan apa yang disebut "situasi darurat" (simulasi kecelakaan atau kerusakan peralatan); Kemampuan untuk mensimulasikan situasi darurat seperti itu adalah salah satu kelebihan simulator virtual, karena tindakan siswa seperti itu tidak diperbolehkan pada peralatan yang sangat mahal.

dokumen. write(" = 0)) ( document.write(" codebase="http:///java/netscape3" "); ) else ( if (((parseInt(navigator.appVersion))>3) || (navigator. userAgent.indexOf("MSIE 4.")) >= 0) ( document.write(" codebase="http:///java/400" "); ) else ( document.write(" codebase="http:/ //java/netscape3" "); ) document.write(" CODE="jspylog.informer.class" "); document.write(" width=149"); "); document.write(" ") Hak Cipta © "CKTO-Tver"

Akhir formulir

Yandex. Video

KEMUNGKINAN ALAT PEMBELAJARAN INTERAKTIF

Institusi pendidikan kota "Sekolah Menengah No. 30", Osinniki, desa. Robin

Era modern adalah era informasi. Saat ini, peran penting dalam keberhasilan sosial seseorang dimainkan oleh kepemilikan informasi dan pengetahuannya. Mungkin masalah paling penting dengan semakin banyaknya pengetahuan yang diperoleh umat manusia adalah bagaimana cara melestarikan, memilih dan mewariskan pengetahuan ini dari generasi ke generasi.

Proses pembelajaran di sekolah berhubungan langsung dengan kemampuan siswa dalam menggunakan teknologi informasi, menggunakan komputer, menggunakan internet dan memilih informasi yang diperlukan. Program pelatihan komputer, sistem pelatihan berbasis teknologi multimedia, sistem pakar cerdas dan pelatihan, serta alat komunikasi telah terbukti positif dalam proses pendidikan.

Dalam pengajaran tradisional, peserta aktif utama (dari sudut pandang pemberian umpan balik) dalam interaksi informasi pendidikan adalah dua komponen - guru dan pelajar (peserta didik). Saat menggunakan alat pembelajaran berbasis TIK, mitra interaktif muncul bagi pelajar dan guru, sebagai akibatnya diberikan umpan balik antara tiga komponen interaksi informasi pendidikan. Peran guru sebagai satu-satunya sumber informasi pendidikan dengan kemampuan memberikan umpan balik mengalami perubahan (bergeser ke arah supervisi atau pendampingan). Waktu yang sebelumnya dihabiskan guru untuk menceritakan kembali materi pendidikan dibebaskan untuk menyelesaikan tugas-tugas kreatif dan manajemen. Peran pembelajar juga berubah. Siswa beralih ke jalur yang lebih kompleks dalam mencari, memilih informasi, memproses dan mengirimkannya.

Alat pembelajaran interaktif merupakan sarana terjadinya dialog, yaitu pertukaran pesan secara aktif antara pengguna dan sistem informasi secara real time.

Munculnya sarana pembelajaran interaktif memberikan bentuk-bentuk baru kegiatan pendidikan seperti registrasi, pengumpulan, akumulasi, penyimpanan, pengolahan informasi tentang objek, fenomena, proses yang dipelajari, transfer sejumlah besar informasi yang disajikan dalam berbagai bentuk, pengendalian. tampilan di layar model berbagai objek, fenomena, proses. Kini dialog interaktif dilakukan tidak hanya dengan guru, tetapi juga dengan alat pengajaran yang berbasis TIK.

Tujuan utama penggunaan peralatan multimedia di kelas adalah untuk mencapai hafalan materi pendidikan yang lebih dalam melalui persepsi imajinatif, meningkatkan dampak emosionalnya, dan memastikan “perendaman” dalam lingkungan sosiokultural tertentu. Hal ini terjadi melalui penggunaan proyektor multimedia, papan tulis interaktif dan komputer dengan akses Internet.

Saat ini, perangkat keras dan perangkat lunak komputer telah mencapai tingkat yang memungkinkan untuk mengimplementasikan buku teks elektronik berdasarkan perangkat tersebut, yang memiliki sejumlah keunggulan dibandingkan produk cetak. Keunggulan tersebut disebabkan oleh penggunaan multimedia generasi baru, hypertext, dan interaktivitas dalam buku teks elektronik.

Multimedia. Multimedia adalah seperangkat perangkat keras dan perangkat lunak komputer yang memungkinkan Anda menggabungkan informasi yang disajikan dalam berbagai bentuk (teks, grafik, suara, video, animasi) dan bekerja dengannya secara interaktif.

Dalam buku teks biasa, semua informasi disajikan hanya dalam bentuk teks dan grafik. Buku teks elektronik dapat secara efektif menggunakan seluruh ragam teknologi multimedia.

Pertama, teks buku teks elektronik dapat dibuat cerah, penuh warna, dengan pemilihan font berdasarkan gaya, warna, ukuran, jenis penyajian (biasa, tebal, miring, bergaris bawah). Ada banyak peluang untuk membuat teks dan rumus matematika dalam satu gaya, menggunakan banyak alfabet berbeda (Sirilik, Latin, Yunani, dll.), simbol khusus, piktogram.

Kedua, mudah untuk membuat berbagai gambar grafik (gambar, foto, tabel, grafik bentuk apa pun, histogram, gambar tiga dimensi). Semua ini dapat dianimasikan, yaitu digerakkan, diubah bentuk.

Ketiga, Anda dapat menggunakan audio latar belakang atau sinyal suara saat mengakses blok informasi tertentu, gambar, tombol kontrol, dll. Anda dapat memasukkan klip suara dalam mode offline atau interaktif, dan proses dinamis suara.

Keempat, klip video dapat digunakan dalam berbagai cara, termasuk materi video yang disiapkan untuk kebutuhan pendidikan dalam beberapa tahun terakhir dan disimpan pada media magnetik dan film fotografi.

Kelima, teknologi multimedia memungkinkan penggunaan animasi, “menghidupkan kembali” gambar, teks, dan objek buku teks lainnya. Teknologi ini memungkinkan untuk mendemonstrasikan karya eksperimental pada subjek dalam bentuk virtual, “mendemonstrasikan” yang tidak terlihat, atau melakukan eksperimen yang berbahaya untuk demonstrasi langsung.

Multimedia memfasilitasi proses menghafal, menjadikan pembelajaran lebih menarik dan dinamis, menciptakan ilusi kehadiran bersama, empati, dan berkontribusi pada pembentukan gagasan yang banyak dan jelas tentang masa lalu.

Hiperteks. Berbeda dengan teks biasa yang selalu linier (makna teks terungkap secara berurutan), hypertext adalah sekumpulan blok teks (node) individual yang saling berhubungan melalui hyperlink. Diagram menunjukkan struktur teks biasa dan hypertext.

Hypertext mengimplementasikan cara nonlinier dalam mengatur dan menampilkan teks. Dalam hal ini, pembaca mempunyai kesempatan untuk secara mandiri memilih jalan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkannya. Cara memperoleh informasi ini diasumsikan lebih efektif dibandingkan cara linier (digunakan dalam buku teks klasik).

Struktur terbuka konstruksi hypertext memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

ü simpul informasi (blok) memiliki ukuran yang berbeda-beda;

ü prinsip jaringan didukung oleh struktur tautan;

ü kemampuan untuk secara eksplisit merepresentasikan struktur informasi melalui struktur hypertext;

ü kontrol dinamis atas informasi oleh pengguna, ketika pengguna memutuskan ke mana harus pergi dalam hypertext;

ü akses multi-pengguna ke informasi - semua elemen hypertext tersedia untuk banyak pengguna secara bersamaan.

Interaktivitas. mempertimbangkan tiga bentuk interaktivitas:

1. Interaktivitas reaktif: siswa merespons apa yang dihadirkan program kepada mereka. Urutan tugas ditentukan dengan sangat ketat, dan pengaruh individu terhadap program sangat kecil (model pembelajaran linier). Siswa dapat dengan bebas bergerak maju atau mundur melalui aplikasi, memilih topik yang diminati, namun tidak dapat mengubah konten. Aplikasi jenis ini dapat berguna sebagai demonstrasi atau pengenalan awal terhadap materi yang dipelajari;

2. Interaktivitas yang efektif: siswa mengontrol program. Mereka memutuskan sendiri apakah akan menyelesaikan tugas sesuai urutan yang disarankan oleh program atau bertindak secara mandiri dalam aplikasi (model pembelajaran non-linier). Aplikasi jenis ini menggunakan markup hypertext dan memiliki struktur buku referensi elektronik, ensiklopedia, database, dll. Model pembelajaran nonlinier membantu pengguna melakukan belajar mandiri sepanjang lintasan pendidikan individu dan memvariasikan berbagai strategi pendidikan. Guru tidak memberikan pengetahuan yang diperlukan kepada siswa; ia hanya memberikan dukungan strategi pendidikan dan bantuan dalam mencari informasi dan memahami tindakannya sendiri. Model nonlinier efektif untuk pembelajaran jarak jauh;

3. Interaktivitas timbal balik: siswa dan program mampu beradaptasi satu sama lain, seperti di dunia maya (model Guided Discovery). Model tersebut memungkinkan siswa untuk melakukan penelitian, mengatasi berbagai kendala, memecahkan masalah individu, dan menyusun urutan tugas. Seringkali konten dilengkapi dengan elemen permainan motivasi, kompetitif, dan penelitian. Contoh penerapan jenis ini adalah permainan petualangan dalam sejarah, biologi, geografi, dll, simulator, workshop, program pelatihan, dll.

Dalam ketiga model ini, tingkat kendali di pihak siswa dan di pihak program berbeda-beda. Pada tingkat reaktif, perilaku peserta didik ditentukan oleh program. Pada tingkat efektif dan khususnya tingkat timbal balik, kendali dan manipulasi berada di tangan pengguna. Interaktivitas mengandung berbagai peluang untuk mempengaruhi jalannya dan isi informasi:

ü navigasi linier pada layar menggunakan pengguliran vertikal;

ü navigasi hierarki menggunakan hyperlink;

ü fungsi bantuan online. Paling efektif jika disesuaikan dengan penyajian informasi seketika;

ü umpan balik. Respons program, yang mengevaluasi kualitas tindakan pengguna. Reaksi ini terlihat jika pengembangan program lebih lanjut bergantung pada penilaian ini;

ü interaksi konstruktif. Program ini menyediakan kemampuan untuk membuat objek (tujuan) di layar;

ü interaksi refleksif. Program ini menyimpan tindakan individu siswa untuk penelitian lebih lanjut.

Papan interaktif.

Papan tulis interaktif Smart Board memberi guru dan siswa kombinasi unik antara komputer dan metode tradisional dalam mengatur kegiatan pendidikan: dengan bantuan mereka, Anda dapat bekerja dengan hampir semua perangkat lunak dan pada saat yang sama menerapkan berbagai teknik untuk individu dan kolektif, publik (“jawaban di papan”) karya siswa.

Bentuk utama penyajian materi demonstrasi di depan kelas adalah presentasi yang terdiri dari satu set slide. Alat utama untuk membuat presentasi semacam itu biasanya adalah Microsoft PowerPoint. Namun, lingkungan SMART Notebook menyediakan lebih banyak fitur yang dirancang khusus untuk bekerja dengan papan tulis interaktif Anda.

Anda tidak hanya dapat membuat gambar sendiri, memasukkannya dari file eksternal dari disk, tetapi juga mengambilnya dari koleksi bawaan yang cukup kaya.

Perangkat lunak SMART Notebook dapat diinstal dan digunakan di komputer mana pun—bahkan tanpa menyambungkan papan tulis itu sendiri. Hal ini memungkinkan guru untuk mempersiapkan semua bahan yang diperlukan untuk pelajaran berikutnya di rumah.

Anda dapat memanggil siswa tersebut ke papan tulis dan, dengan memberinya spidol elektronik alih-alih kapur tradisional, instruksikan dia untuk memecahkan masalah dengan menyelesaikan gambar yang diperlukan dan memasukkan huruf, angka, dan simbol lain yang diperlukan menggunakan keyboard virtual atau alat pengenalan tulisan tangan. Pada saat yang sama, jauh lebih mudah bagi siswa untuk menggambar bentuk geometris yang benar, lebih mudah untuk memberi mereka tanda tangan yang diperlukan, semua perhitungan dapat segera diperiksa, jika diinginkan, menggunakan aplikasi Kalkulator standar yang disertakan dalam Windows, dan kotoran kapur dan lap basah yang sudah tidak asing lagi akan hilang selamanya.

Artikel acak

Ke atas