Paghahambing ng Warhammer 2 squad. Mga klasikong karera ng Total War: Warhammer. Mga kaalyado at kalaban. Mga taktika sa pagtatanggol ng lungsod

Pag-aralan ang iyong hukbo sa isang regular na labanan

Upang makumpleto ang kampanya, kakailanganin mong ulitin ang isang serye ng mga matagumpay na laban nang paulit-ulit upang makuha ang higit pang mga lupain. Hindi na kailangang maghintay na unang atakihin ka ng kalaban. Ang kampanya sa Total War: Warhammer 2 ay hindi ang pinakamagandang lugar para magsaliksik ng hukbo o magsagawa ng anumang pagsubok sa mga tropa. Dapat mong laging malaman kung ano at saan mo gustong itayo, kung paano gumagana ang ilang partikular na unit at sa anong mga sitwasyon ang angkop na gamitin ang mga ito.

Piliin ang karaniwang pagkakasunud-sunod at labanan ang computer sa isang custom na tunggalian, unti-unting pinag-aaralan ang mga yunit na magagamit sa pangkat na ito. Upang magsimula, tumuon sa mga pangunahing yunit upang lumikha ng pangunahing hukbo ng iyong sariling paksyon. Pagkatapos nito, tumingin sa mas matataas na antas ng mga unit para malaman mo kung alin ang gagamitin sa mga huling yugto ng campaign.

Subukan ang orihinal na kahirapan sa kampanya

Tulad ng iba pang laro ng Total War, ang kampanya ay may iba't ibang antas ng kahirapan, na nauugnay sa kung gaano kahusay ang posisyon at kung gaano kalakas ang napiling pangkat sa mapa ng mundo. Magiging mapang-akit na sumisid muna sa madaling kampanya, ngunit sa pangkalahatan, marami ka pang mapagpipilian. Natural, ito ay magiging makatwiran; sa katunayan, ang mahirap na antas ay naimbento para sa mga tunay na masters na hinasa ang kanilang sariling mga kasanayan sa mas simpleng mga laban. Ngunit bago ka magsimulang pumili ng pangkat, maingat na pag-aralan ang mga trick at istilo ng laruan para sa bawat isa sa kanila.

Kung maglaro ka bilang matataas na duwende sa madaling kahirapan, makikita mo ang iyong sarili sa pinakasentro ng isla ng Ulthuan. Ang mga lupaing ito ay matatagpuan sa madaling ipagtanggol na mga mountain pass, ngunit huwag kalimutan na ang mga matataas na duwende ay isang piling hukbo na umaasa sa isang medyo maliit na bilang ng mga masusugatan na yunit na humaharap sa pinakamataas na pinsala. Ang kanilang research tree ay ang pinaka-kumplikado. Ang isang kalamangan ay maaaring tawaging hindi pangkaraniwang kakayahan upang manipulahin ang mga kaaway, bagaman ito ay mas abstract kaysa sa tila sa unang tingin. Higit na kapaki-pakinabang ang mga kakayahan ng dark elves at skaven.

Naturally, kung naglaro ka ng Total War games, ang pangkat ng High Elves ay mukhang pamilyar at kapaki-pakinabang, ngunit sa pangkalahatan ay inirerekomenda ko pa rin ang paggamit ng Lizardmen kasama si Lord Mazdamundi o kahit na ang kontrobersyal na kampanya ng Skaven. Ang panimulang posisyon ng Mazdamundi ay medyo epektibo para sa mga butiki - kapag nakuha mo na ang iyong probinsya, maaari mong labanan ang pangkat ng tao sa timog, at pagkatapos ay salakayin ang mahihinang dark elf sa hilaga. Ang mga yunit ng lizardmen ay mas masaya kaysa sa mga duwende, sa katunayan sila ay may mga dinosaur at kahit malalaking palaka.

Ang Skaven Campaign ay isang mapaghamong pag-asa para sa mga bagong dating sa serye, ngunit medyo masaya kung masisiyahan ka sa isang mahirap na hamon at gusto mong kontrolin bilang isang Skaven warlord. Ang pagkuha sa panimulang lalawigan ay madali, ngunit haharapin mo ang patuloy na pagsalakay mula sa isla ng matataas na mga duwende at mga lizardmen na nangangaso ng mga armada. Sa silangan, siyempre, maraming mga skaven clans na lalaban sa lugar na ito para sa isang mapagkukunan na angkop para sa kanila. Kakailanganin mong salakayin ang sunod-sunod na settlement.

Suriin kung aling mga gusali ang kailangan para sa pananaliksik

Ang isang patas na bilang ng mga paksyon sa Kabuuang Digmaan: Ang Warhammer ay dapat magtayo ng mga istruktura upang i-unlock ang iba't ibang sangay sa tree ng teknolohiya. Dahil dito, tila ikinonekta ng mga developer ang mga gusali, teknolohiya at unit sa iisang sistema ng pagharang sa isa't isa. Nagbibigay ito sa bawat pangkat ng mga personalized na diskarte sa pananaliksik at pag-unlad. Ang mga lizardmen - mga mahiwagang demonyo at mga panginoon ng uniberso - ay may malaking bilang ng mga mystical na gusali na nagbubukas ng tamang teknolohiya. Sa halip, ang Skaven ay nagsimulang matuto ng mga bagong teknolohiya pagkatapos magtayo ng ilang ikatlong antas na mga gusali.

Anuman ang pangkat na sisimulan mong paglaruan, tiyaking pamilyar ka sa mga sanga at kakayahan ng puno ng teknolohiya upang malaman mo kung ano ang dapat mong pagsikapan.

Ang Chaos at Skaven, na sumasakop sa mga lupain, ay nagbabago ng kalikasan nito alinsunod sa kanilang Pinakamataas. Ang katiwalian ay ipinapakita bilang isang porsyento para sa bawat lugar, at mapapansin mo pa kung paano nagbabago ang hitsura ng lupa habang ginagawa ng Chaos ang iyong tahanan sa isang lugar na puno ng lava.

Kung ang antas ng katiwalian sa lupa ay napakataas, kung gayon ang iyong hukbo ay magsisimulang mamatay. Ang kaguluhang katiwalian ay maaaring katangian ng agresibong pagkalat. Tandaan na sa kasong ito, ang pag-iwas ay mas mahusay kaysa sa pagalingin.

Ang mapa ng impormasyon ng lugar sa ibabang kaliwang sulok ng monitor ay magbibigay sa iyo ng kapaki-pakinabang na data sa lahat ng mga salik na nakakaimpluwensya sa katiwalian sa rehiyong ito. Ang mga paraan upang labanan ang katiwalian ay nag-iiba depende sa pangkat na iyong pipiliin. Maghanap ng mga kasanayan sa bayani at mga gusali na nagbibigay-daan sa iyong protektahan ang iyong sarili mula sa mga tiwaling lupain. Naturally, sa kabilang banda, maaari kang maglaro para sa isang paksyon na "mahilig" magpalubog sa katiwalian, ngunit sa kasong ito kailangan mong pumili ng mga gusali at bayani na nag-aambag sa pagkalat nito.

Mabilis na lumalakas ang mga pag-atake ng kaguluhan

Sa Total War: Warhammer 2, ang apat na pangunahing paksyon ay nagsasagawa ng mga ritwal, ngunit sa bawat matagumpay na ritwal, ang mga puwersa ng Chaos ay sumalakay sa mga lupain. Napakadaling alisin ang unang pagsalakay, ngunit sa bawat bagong ritwal, sa pangkalahatan ay nagiging mas malakas at mas mapanganib ang Chaos.

Pagpili ng paksyon

Bago simulan ang kampanya, kailangan mong piliin ang lahi at ang pangkat nito kung saan ka maglalaro. Kailangan mo ring pumili ng pabor sa maalamat na panginoon, na mamumuno sa pangkat. Ang mga karera ay pangunahing naiiba sa bawat isa sa mga yunit at ilang mga mekaniko, at mga panginoon - sa iba't ibang mga kakayahan at epekto na ipinataw sa mga tropa. Bilang karagdagan, ang bawat Legendary Lord ay magkakaroon ng sarili nitong panimulang posisyon sa mapa ng kampanya. Malinaw, ang posisyon na ito ay maaaring maging simple o kumplikado.

Magandang paksyon para sa mga nagsisimula

Ang pinakamainam na paksyon para sa mga nagsisimula, tila, ay ang Lotharens, na pinamumunuan ni Tyrion ng lahi ng High Elves. Ang High Elves ay may tunay na makapangyarihang hukbo, na binubuo ng mga long-range archer (pati na rin ang hybrid units na maaari ding lumaban sa malapit na labanan), mahuhusay na mandirigma. At ang mga aksyon ng bawat unit ay sinusuportahan ng Ancient Dragons! Bukod pa rito, madaling maimpluwensyahan ng High Elves ang mga relasyon sa pagitan ng iba pang mga paksyon, na ginagawang mas madali ang pagbuo ng mga alyansa.

Si Tyrion mismo ay isang nakakatakot na mandirigma, at ang kanyang mga epekto ay nakakabawas sa gastos ng pagpapanatili ng mga base unit at ang oras na kinakailangan para mag-recruit ng bagong hukbo. Ang lahat ng ito ay lubos na magpapasimple sa gawain ng isang walang karanasan na gamer. Bukod pa rito, ang panimulang posisyon sa Lothern sa isla ng Ulthuan ay nangangahulugan na magkakaroon ka ng kaunting mga kaaway sa mga unang yugto ng laro, dahil ang mga lupaing ito ay halos napapalibutan ng High Elves.

Mga antas ng kahirapan at mga pagpipilian sa gameplay

Tinutukoy ng antas ng kahirapan ang ilang iba't ibang elemento ng gameplay. Halimbawa, kung gaano agresibo ang ibang paksyon sa iyo o kung gaano kalamang na mabubuo ang mga pwersang rebelde. Isaalang-alang ang lahat ng mga detalyeng ito kapag pumipili ng kahirapan. Pipigilan ka rin ng maalamat na kahirapan sa paggawa ng mga manu-manong pag-save at hindi paganahin ang mga pag-pause sa panahon ng labanan.

Bukod sa pagbabago ng antas ng kahirapan, maaari ka ring mag-tweak ng ilang iba pang bagay. Kung nag-click ka sa icon sa sulok, sa tabi ng pagpili ng kahirapan, bubuksan mo ang mga kinakailangang opsyon.

Narito ang maaari mong baguhin:

  • Tutorial - Maaari kang magsama ng isang tagapayo na magpapaliwanag ng iba't ibang aspeto at magmumungkahi ng ilang mga aksyon sa panahon ng laro.
  • Cloud Auto-Save - Sine-save lang ng Warhammer II ang laro sa iyong lokal na drive bilang default, ngunit maaari mong paganahin ang feature na ito kung plano mong maglaro sa maraming magkakaibang computer.
  • Ang autosave ng laro ay isang napaka-kapaki-pakinabang na bagay para sa mga malilimutin at walang pakialam na mga manlalaro. Awtomatiko nitong sine-save ang laro sa ilang partikular na pagitan. Ngunit huwag kalimutan na ang laro ay isi-save pagkatapos ng bawat pagliko.
  • Realistic Mode (awtomatikong pinapagana ang opsyong ito sa Legendary na kahirapan) - Sa panahon ng labanan, limitado ang kontrol ng camera sa lugar kung saan makikita ang iyong mga unit. Wala ring mini-map, at hindi ka makakapag-isyu ng mga order habang naka-pause.
  • Tagal ng labanan - maaari mong itakda ang parameter na ito sa 60 minuto. Kung kailangan mong maghintay para sa kalaban sa isang lugar, pagkatapos ay sa panahon ng labanan maaari mong palaging mapabilis ang laro.

Interface

Sa kabanatang ito mahahanap mo ang detalyadong impormasyon tungkol sa lahat ng elemento ng interface. Kung nilaro mo ang prequel, mapapansin mo na walang maraming pagbabago, at karamihan sa mga ito ay nauugnay sa mga setting ng camera at tooltip.

Camera at mga tip

Binigyan ng mga developer ang mga manlalaro ng pagkakataon na ayusin ang bilis ng paggalaw ng camera at subaybayan ang iba pang mga paksyon habang sila ay umuunlad. Maaaring i-configure ang mga setting na ito sa kaliwang sulok sa itaas ng screen. Sa sandaling buksan mo ito, maaari kang pumunta sa tab ng iyong pangkat upang baguhin ang bilis ng animation - makakatipid ito ng maraming oras.

Upang mapabuti ang oryentasyon sa panahon ng digmaan, maaari kang pumunta sa tab ng mga paksyon ng kaaway at ilipat ang camera sa mataas o madiskarteng - ito ay magbibigay-daan sa iyong makita nang eksakto ang lahat ng ginagawa ng mga kaaway sa kanilang mga pagliko. Ang parehong mga setting ay maaaring ilapat para sa pagalit at neutral na mga paksyon.

Maaari mo ring pabilisin ang paggalaw ng lahat ng mga paksyon sa pamamagitan ng pag-click sa icon na pataas na arrow na matatagpuan sa tuktok ng screen - ito ay makabuluhang bawasan ang oras na ginugol.

Nagkaroon din ng iba pang mga pagbabago sa paraan ng paglalaro ng laro - naging available ang mga pahiwatig na nagpapaalam sa manlalaro tungkol sa mga posibleng aksyon. Iniuulat na sila ngayon ng isang icon na ipinapakita sa end turn button. Sunod-sunod na ipinapakita ang mga notification, na hindi nangyari sa nakaraang laro kung saan nakatanggap ka ng kumpletong listahan. Ang pag-click sa icon na ito ay magdadala sa iyo sa kaukulang lokasyon o menu (halimbawa, ang Lord upgrade tab, kung mayroong anumang mga puntos na magagamit para sa kanya). Maaari mong balewalain ang anumang mga notification, at i-configure din ang system ng kahilingan gamit ang button sa ibaba.

Inirerekumenda kong i-off ang mga notification ng hero idle, kung hindi, ang laro ay patuloy na sasabihin sa iyo na ang ibinigay na karakter ay hindi gumagalaw, na maaaring maging lubhang nakakainis. Halimbawa, magagamit ito ng bayani upang mabawasan ang katiwalian sa rehiyon, na siyang dahilan ng downtime.

Iba pang mga elemento ng interface

Sa kanang sulok sa ibaba ng screen, kung saan matatagpuan ang turn end button, makakakita ka ng ilang icon na nagbubukas ng iba't ibang tab - diplomasya at teknolohiya.

  1. Mechanics ng lahi - dito makikita mo ang mga espesyal na mekanika para sa karera na iyong nilalaro. Sa kaso ng Dark Elves, halimbawa, sasabihin sa iyo ang tungkol sa pang-aalipin; sa kaso ng High Elves, malalaman mo ang tungkol sa impluwensya sa mga relasyon ng ibang paksyon.
  2. Mga Ritual - narito ang isang tab na may mga bonus na maaari mong bilhin sa kasalukuyan. Tinalakay namin ang mga ritwal nang mas detalyado sa isang hiwalay na artikulo.
  3. Technologies - ito ay kung paano mo mabubuksan ang puno ng teknolohiya ng iyong lahi.
  4. Diplomasya - ginagamit sa pakikipag-usap sa ibang paksyon.
  5. Ang mga layunin ay mga kinakailangan na dapat matugunan upang makumpleto ang laro.

Sa tuktok ng screen ay makakahanap ka ng impormasyon tungkol sa iyong treasury, kita para sa bawat pagliko (kung i-hover mo ang iyong mouse cursor dito, makakakuha ka ng mas detalyadong impormasyon), ang pag-usad ng mga ritwal na makakatulong sa iyong makontrol ang Great Vortex ( higit pa tungkol dito sa isang hiwalay na gabay), pati na rin ang isang listahan ng mga aktibong epekto na nakakaapekto sa paksyon. Maaari mo ring gawing pamilyar ang iyong sarili sa mga mekanika ng karera - halimbawa, ang antas ng impluwensya ng High Elves sa supply ng pagkain ng Skaven.

Minimap at mga listahan

Sa kanang sulok sa itaas ng screen ay makikita mo ang isang mini-map na may mga teritoryo ng lahat ng natuklasang paksyon. Sa itaas nito ay may isang icon na may mga listahan na lilitaw sa ibaba ng minimap kung mag-click ka sa mga ito. Mula kaliwa hanggang kanan ito ay:

  • Mga misyon at pakikipagsapalaran - isang listahan ng mga aktibong gawain. Ito ang iyong mga maalamat na panginoong misyon at ang pagkumpleto sa mga ito ay kasing gantimpala hangga't maaari. Ang mga misyon ay random na itinalaga at kadalasan ay may limitasyon sa oras.
  • Ang mga kaganapan ay ang lahat ng mga kaganapan na naganap sa isang partikular na pagliko, kabilang ang deklarasyon ng digmaan, pagtatayo ng mga gusali, mga random na aksyon, atbp.
  • Mga Panginoon at Bayani - Isang listahan ng lahat ng iyong mga panginoon (kasama ang bilang ng kanilang mga hukbo) at mga bayani. Pagkatapos piliin ang alinman sa mga ito, ang camera ay awtomatikong tumutok dito.
  • Mga Lalawigan - isang listahan ng iyong mga lalawigan. Dito makikita ang dalawang kritikal na katangian ng bawat lalawigan - ang kaban ng bayan at kaayusan ng publiko (kung ang lalawigan ay pag-aari mo).
  • Discovered Factions - Isang listahan ng lahat ng natuklasang factions, pati na rin ang relasyon nila sa iyo. Kasama rin dito ang mga pinirmahang kontrata.

Makakakita ka rin ng isang pindutan para sa iyong sariling paksyon. Kung mag-click ka dito, magbubukas ka ng tab na naglalaman ng lahat ng impormasyon tungkol sa pangkat: mga aktibong epekto, impormasyon tungkol sa mga teritoryo kung nasaan ka, o ang bilang ng mga hukbo at bayani.

Impormasyon sa lalawigan at hukbo

Pagkatapos pumili ng alinman sa iyong mga lungsod, isang tab na may impormasyon tungkol sa lalawigan ay lilitaw sa ibabang kaliwang sulok:

  • Pag-unlad - tinutukoy ng parameter na ito kung gaano kabilis mong maa-upgrade ang mga gusali sa iyong mga lungsod sa mga bagong antas. Ang positibong porsyento ng populasyon na iyong natatanggap para sa pagbuo ng isang lalawigan ay magbibigay-daan sa iyong i-upgrade ang mga pangunahing gusali ng isang partikular na pamayanan. Nagbigay kami ng mas detalyadong impormasyon tungkol dito sa isang hiwalay na gabay.
  • Ang kita ay ang kabuuang kayamanan ng iyong mga lungsod kasama ng kita sa buwis. Maaari mong dagdagan ang iyong kita sa pamamagitan ng pagtatayo ng mga kinakailangang gusali. Maaari mo ring bawasan ang mga buwis upang mapawi ang populasyon sa mga probinsya na may mababang kaayusan.
  • Public order - ang parameter na ito ay nagpapahiwatig kung gaano kasaya ang populasyon ng isang partikular na lalawigan. Kung bumaba sa -100, magsisimula na ang kaguluhan sa probinsiya. Para sa karagdagang impormasyon tungkol sa pampublikong kaayusan, pakitingnan ang hiwalay na gabay.
  • Korapsyon - nakakaapekto sa kaayusan ng publiko sa lalawigan. Kung ito ay napakataas, ito ay hahantong sa pagkawasak ng hukbo. Higit pang mga detalye sa isa pang gabay.
  • Ang mga epekto ng lalawigan ay lahat ng mga salik na nakakaapekto sa isang partikular na lalawigan. Ang mga ito ay maaaring mga batas o anumang resulta ng mga random na kaganapan.

Sa ibaba ng screen ay makikita mo ang isang panel ng lahat ng mga pamayanan at gusali na magagamit sa lalawigan. Sa pamamagitan ng pagpili ng isa sa mga hukbo sa mapa, magbubukas ka ng tab na nagpapakita kung anong mga yunit ang binubuo ng hukbo at kung ano ang kanilang mga numero.

Sa ibabang kaliwang sulok ay isang miniature ng pinuno kasama ang kanyang antas at mga gamit na gamit. Sa kaso ng hukbo ng iba pang mga paksyon, makakakuha ka lamang ng isang magaspang na ideya ng kanilang mga numero at yunit.

Mayroong isang malaking bilang ng mga mahahalagang nuances sa laro Total War: Warhammer 2: mula sa diplomasya hanggang sa mga buwis. Ang paglalaro lamang ng laro, lalo na ang paglapit sa panalo, ay maaaring maging isang nakakatakot na gawain para sa mga nagsisimula at iba pa. Samakatuwid, kinakailangang pag-aralan ang gabay na ito sa paksyon ng Lizardmen.

Pinakamahusay na Legendary Lord

Mayroon kang dalawang pagpipilian para sa mga maalamat na panginoon - Mazmamundi, ang caster ng Slaan, o Krok-Gar, isang heneral ng matandang dugo, na nakatuon sa malapit na labanan at mga bonus sa mga katabing unit.


Aling Panginoon ang pinakamainam para sa iyong hukbong Lizardmen? Depende ito sa kung ano ang gusto mo mula sa iyong kampanya. Nagsisimula ang Krok-Gar sa ibang punto sa mapa at may mas mahirap na pagsisimula sa kampanya. Sa kabilang banda, ang Mazdamundi ay maraming bagay para dito bilang isang bagong manlalaro. Binibigyang-daan ka nitong mag-access ng karagdagang Sly Mage Priest at nag-aalok ng pinababang gastos sa Ritual. Ngunit siya ay kakila-kilabot din sa diplomasya. Gayunpaman, marami sa kanyang mga long-range spells higit pa sa bumubuo para dito.

Geomagnetic na network

Hindi alintana kung sinong panginoon ang pipiliin mo, ang malaking bentahe ng Lizardmen ay ang Geomagnetic Network, na nag-uugnay sa mga lungsod sa iyong mga probinsya na may mga mahiwagang kapangyarihan. Ito ay hindi kapani-paniwalang kapaki-pakinabang, kaya dapat mong palaging talunin ang lugar ng web host tuwing magagawa mo at i-update ito palagi.

Ang iba't ibang mga setting para sa Network ay nagbibigay sa iyo ng malalaking bonus kung ibomba mo ang mga ito hanggang sa ikalimang antas. Upang mapabuti ito sa pinakamataas na punto nito, kailangan mong mapanatili ang mga node na konektado sa mga lungsod na may pantay na geometric na lakas, at panatilihin ang iyong mga relasyon sa mga kalapit na pamayanan. Huwag kalimutang gumawa ng Geomagnetic Marker at Magnet sa mga lungsod na hindi rin konektado sa Network.


Palaging tiyakin na ang mga kapital ay may espasyo para sa mga geomagnetic na istruktura at pag-upgrade. Kung regular kang nagdaragdag at nag-a-upgrade ng network, madalas kang kapantay ng ginto at mga bonus. Pananatilihin ka nilang isang hakbang sa unahan ng iba pang mga paksyon.

Diskarte sa Kampanya ng Lizardmen

Sa simula ng kampanya ito ay nagkakahalaga ng pagiging medyo agresibo, pagsira sa Skaven at Skeggi, ngunit hindi pinapansin ang Imperyo sa timog o pagkakaroon ng diplomatikong relasyon sa kanila.

Pagkatapos kunin ang Monolith of the Fallen Gods, oras na para makakuha ng bagong panginoon at magsimulang lumikha ng karagdagang hanay ng mga hukbo. Makakatulong ito sa paglutas ng mga problema sa iba't ibang bahagi ng mapa nang sabay-sabay.

Ang sinuman sa mga maalamat na panginoon ng Lizardmen ay may access sa apat na makapangyarihang ritwal, na lahat ay magastos. Ngunit nag-aalok sila ng magagandang bonus. Ang Rite of Cruelty ay ang pinakamurang mahal at madalas din ang pinakakapaki-pakinabang dahil binibigyan ka nito ng bonus, ginto at mga mersenaryo. Sa ganitong paraan, mas mabilis na makakapag-pump up ang iyong mga hukbo.

Sa larangan ng pagtatanggol, ang Sotek's Rite ay maaaring maging lubhang kapaki-pakinabang, na humahadlang sa mga kaaway sa iyong probinsya at ginagawang mas nakamamatay ang mga pananambang.

Tiyaking kumpletuhin ang mga pakikipagsapalaran sa unang bahagi ng laro upang makakuha ng ginto at Mga Sinaunang Plaque, dahil kakailanganin mo ang mga ito para sa mga ritwal. Sa partikular, siguraduhing magmadali patungo sa quest Mirror, Mirror upang lumikha ng isang treasure trove sa lokasyon ng paghahanap, at isang tuluy-tuloy na daloy ng mga plake.


Sa tuwing may gagawing ritwal, lilitaw ang mga random na Chaos forces sa likod ng iyong mga linya ng probinsya malapit sa mga lungsod na nagho-host ng mga ritwal (o mga kalapit na lungsod na hindi protektado). Makikita rin ng ibang mga paksyon kung saan ka nagsasagawa ng mga ritwal. Sa madaling salita, huwag subukang palawakin habang ginagawa mo ang ritwal dahil kailangan mo ng mga hukbo upang protektahan ang iyong mga lungsod sa panahong ito.

Sa harap ng pagpapalawak, halos hindi mo maaaring balewalain ang mga nagyeyelong rehiyon bilang mga lugar na pagtataguan, dahil makikita ng mga butiki ang pagbaba ng kaayusan ng publiko sa mga malamig na rehiyon. Ang pinakamagagandang lugar upang lupigin at patibayin ay mga gubat at disyerto, bagama't anumang bagay na hindi nagyelo ay maaaring pabor sa iyo.

Kapag nagdaragdag ng mga Lizardmen sa iyong imperyo, siguraduhing isaalang-alang ang antas ng pangangalaga at mga gastos na nauugnay sa iyong mga mamahaling hukbo, kaya lumikha ng mga pang-ekonomiyang gusali at gawin ang iyong makakaya upang makatipid ng ginto.

Sa tech tree, pumunta kung saan mo gusto, na tumutuon sa kung aling uri ng unit ang pinakamadalas mong ginagamit. Ang pag-upgrade ng malalakas na mid-tier saur warriors ay isang epektibong diskarte, ngunit sulit din ang pagkuha ng ilang mga upgrade sa puno. Nakakatulong sila sa pagpapataas ng kaayusan ng publiko sa inyong mga probinsya, dahil madalas na umuusbong ang mga impluwensya ng korapsyon.

Ang Total War: Warhammer 2 ay isang laro ng diskarte na nilikha ng Creative Assembly, ang susunod na bersyon sa serye. Ang mga manlalaro ay maglalakbay sa isang fantasy world sa kathang-isip na Warhammer universe. Mayroong apat na magkakaibang lahi sa laro, at kailangan mong pumili ng isa sa kanila.

Total War: Warhammer 2 - Legendary Difficulty Guide

Sa gabay na ito ay pag-uusapan natin ang tungkol sa maalamat na kahirapan ng Total War: Warhammer 2. Pag-uusapan natin ang mga yugto ng pagkumpleto ng kampanya, diskarte sa mapa ng mundo, ang impluwensya ng mahika, ang hukbo, ang mga panginoon, ang pinakakaraniwang pagkakamali at mga intriga.

Ang ilang mga salita tungkol sa maalamat na kahirapan. Nagkataon lang na may epekto ito sa halos lahat ng aspeto ng laro. Walang nakakatipid! Ang ekonomiya ay mas mahina, ang mga gastos ay mas mataas, ang natural (nagsisimula) na mga kaaway ay mas malakas at mas masama, ang mga kaibigan ay hindi masyadong maaasahan, at ang mga kapitbahay ay naghihintay para sa iyong pagkakamali. Ang isang espesyal na imprint ay ang kawalan ng isang taktikal na pag-pause at paghina, na madaling humantong sa pagkatalo sa labanan. Hindi ito magiging madali, ngunit hindi kami natatakot sa mga paghihirap.

Ang kalupitan ng maagang laro sa Maalamat na kahirapan ay nakunan sa larawan sa kanan.

Isang maliit na background sa paglipat na ito - kinailangan naming bawiin ang hukbo mula sa Caelra upang subukang harangin ang kawan ng mga beastmen.

Ang kaaway sa kaliwa (dilaw) ay may hawak na dalawang hukbo sa kanlurang hangganan. Agad na sinubukan ni Ratitch na sirain ang aming hukbo, kailangan naming umatras, hayaan ang sangkawan na dumaan.

Sinamantala ni Norsca mula sa hilaga ang kawalan ng hukbo at dinambong si Caelra. Dalawang hukbo ng "Bound" (dark elves) ang naglalayag mula sa timog-silangan. Isang sangkawan (kahel) ang naglalakad sa mga lupain, na nagdudulot ng kalituhan at ninakawan ang nakapaligid na lugar.

May nagulat pa ba sa kalupitan ng mga dark elf?

Ang artikulong ito ay batay sa laro ng Dark Elves, kaya ang gabay na "Total War Warhammer 2: Dark Elves" ay malapit na nauugnay at maaaring maging kawili-wiling basahin.

Nagdagdag kami ng maliit na walkthrough ng text ng "" na may bahagyang lyrical twist. Inilalarawan nito ang proseso ng pagkakaroon ng supremacy ng kumpanya ni Malekith upang sakupin ang kanilang sariling lupain at makakuha ng estratehikong superyoridad. Baka curious ka.

Mga yugto ng kumpanya

Karaniwan, ang kumpanya ay nahahati sa mga sumusunod na yugto:

1. Kapanganakan ng isang bansa

Ang pinaka-mapanganib at aktibo. Kailangan mong makakuha ng lakas at lumakas sa iyong home zone, protektahan ito, i-secure ito at lupigin ang ilang mga kalapit na rehiyon. Kung matalo ang iyong hukbo dito, nanganganib kang maiwan nang walang pera at pagkakataong manalo.

Ang pag-unlad sa yugtong ito ay nakasalalay sa mga laban sa ilalim ng personal na pamumuno, kaya kakailanganin mong mag-ipon ng isang disenteng hukbo.

2. Pag-unlad

Pagdaragdag ng bilang ng mga hukbo at pagsakop sa katutubong kontinente (ang estratehikong bahagi nito).

Ang pagpili ng layunin ng pagpapalawak at paraan ng pag-unlad ay higit na mahalaga dito kaysa sa pananakop lamang. Upang mapanatili ang hukbo, kakailanganin natin ng mga seryosong pamumuhunan sa pananalapi, kung wala ang bansa ay dadausdos sa kahirapan.

3. Nagiging

Pag-unlad ng ekonomiya ng imperyo, pagbuo ng mga hukbo gamit ang lahat ng magagamit na kapital. Dito dumating sa unahan ekonomiya.

4. Pangingibabaw

Puntahan natin ang mga kalaban. Ang panahong ito ay tila halos mga estratehikong labanan ng mga grupo ng hukbo, dahil ang kaaway ay hindi rin umuupo. Magkakaroon din siya ng malaking bilang ng mga tropa na kailangang talunin at itaboy, masakop ang mga lupain.

5. Ritual

Kung nais mong kumpletuhin ang ritwal, kailangan mong i-on ang iyong mga hukbo sa pinakamataas na pagtatanggol sa mga lungsod, dahil ang mga hukbo ng kaguluhan ay hindi magpapalitan ng kanilang sarili. Sisirain lang nila ang lahat ng buhay sa kanilang landas. Kung ang ating ekonomiya ay nakasalalay sa mga lungsod na ito, ang imperyo ay maaaring gumuho tulad ng isang bahay ng mga baraha.

Upang maisakatuparan ang mga ritwal, kakailanganin natin ng mga labi, kaya kailangan nating lampasan ang bilis ng pagmimina ng iyong mga karibal. Malamang na hindi mo malalampasan ang lahat. Sa ilang mga punto kakailanganin mong manu-manong pigilan ang kaaway sa pagsasagawa ng mga ritwal.

Diskarte


Dito kailangan nating isipin hindi lamang ang tungkol sa estratehikong pagpaplano ng disposisyon ng mga hukbo, kundi pati na rin ang tungkol sa pagsasagawa ng mga gawain. Ito ay kung ano ang magbibigay-daan sa amin upang simulan ang pagpapalawak.

Sa Maalamat na kahirapan, mas mahirap na palawakin para sa mga kadahilanan ng paghihimagsik at estratehikong kadaliang kumilos (ang pag-withdraw ng isang hukbo ay nagpapahina sa mga hangganan).

Ang rebelyon ng probinsiya ay mas mataas sa kahirapan na ito. Ang pag-alis sa rehiyon na walang hukbo, ang kaayusan dito ay kapansin-pansing mas mabilis na bababa, na hahantong sa paghihimagsik. Sa simula ng laro, ang pagpapalawak sa kabila ng mga hangganan ng rehiyon ng tahanan ay kontraindikado, dahil ang pagkakasunud-sunod dito ay nag-iiwan ng maraming nais.

Sa isang tala: Ang hukbo sa isang lungsod ay higit na nakakaapekto sa kaayusan kaysa sa larangan.

Ang pagkakaroon ng pagkuha ng isang lungsod sa isang kalapit na lalawigan, kailangan mong tumakbo sa pagitan nito at ng iyong sariling lupain, na sugpuin ang mga bagong paghihimagsik. Umaasa lang tayo na hindi mapapansin ng kalaban ang kahinaan. Kahit na bilang isang estratehikong henyo, ang hukbo ay malamang na hindi makatiis ng anim na tagumpay nang walang makabuluhang pagbawas sa kahandaan sa labanan.

UPD 1.41.1: Dahil ang mga laban ay naging mas mahirap, hindi ka dapat umasa sa 10-20% na pinsala. Kakayanin ng hukbo ang maximum na 2 laban.

Mula sa isang taktikal na pananaw, ang kakayahang ipagtanggol ang iyong mga hangganan ay nakasalalay sa pagtatanggol ng mga lungsod at hukbo sa malapit. Ang mga kabisera ng rehiyon sa una ay may mga pader, na nagpapahintulot sa kanila na labanan ang nakatataas na pwersa ng kaaway, ngunit ang mga ordinaryong lungsod ay wala sa kanila. Anumang hukbo na may mahusay na kagamitan ay madaling talunin ang garison ng naturang lungsod.

Ang tanging paraan sa sitwasyong ito ay ang pagtatayo ng mga pader, ngunit nagbibigay lamang ito ng pansamantalang epekto. May pagkakataong ipagtanggol ang iyong sarili, ngunit ang mahabang pagkubkob ay hindi nagpapatawad sa sinuman. Ang pangunahing punto ng mga pader ay upang bigyan ang hukbo ng mas maraming oras upang ipagtanggol ang mga hangganan. Ang konklusyong ito ay maaaring i-rephrase tulad ng sumusunod: ginagawang posible ng mga pader na panatilihin ang isang hukbo nang higit sa isang hakbang ang layo.

Payo: Upang makaatras, panatilihin ang iyong hukbo sa isang tiyak na distansya mula sa kaaway. Kung malapit ka, sa sandaling makalayo ka, maaabutan ka ng hukbo ng kaaway. Hindi ka na makakaatras sa pangalawang pagkakataon.

Sa una ay mas epektibo ang pagsira sa mga kaaway at lagyang muli ang kaban ng bayan ng mga pagsalakay sa teritoryo ng kaaway. Ang pagnanakaw sa mga probinsya ay magkakaroon ng higit na kapaki-pakinabang na epekto sa kumpanya sa pamamagitan ng pagpapahina sa kaaway at muling pagdaragdag sa kaban ng bayan.

Ang pinakamahusay na paraan upang palawakin ay upang matiyak na palaging makakatagpo ng ating hukbo ang kalaban. Dahil napapaligiran ng mga karibal, imposible itong makamit, dahil sa pag-alis ng hukbo sa anumang direksyon, inilalantad natin ang ating likuran.

Ang pinakamahusay na paraan ay upang makamit ang isang non-aggression pact. Mayroon kaming dalawang pagpipilian sa aming pagtatapon: may espada sa kamay o sa pamamagitan ng diplomasya. Sa ganitong paraan mapoprotektahan mo ang iyong likuran.

Sa isang tala: Sa pagdeklara ng digmaan, makakamit lamang ang kapayapaan pagkatapos ng serye ng mga tagumpay.

Pinakamainam na magbalangkas para sa iyong sarili ng isang tiyak na landas para sa pag-unlad ng imperyo. Bilang halimbawa, maaari kang pumunta sa gilid ng mapa (kung malapit ang iyong imperyo). Sa ganitong paraan maaari kang makatitiyak na ang kaaway ay hindi inaasahang aatake sa iyo mula sa likuran, at magagawa mong isali ang lahat ng hukbo sa iyong trabaho. Ang isa pang pagpipilian ay ang paggamit ng mga dagat, na hindi gaanong maaasahan. Ang paggamit ng mga hanay ng bundok ay hindi gaanong maaasahan, dahil ang ilang mga paksyon ay may kakayahang gumamit ng mga landas ng hayop. Ang mundo ng Warhammer 2 ay nasa patuloy na digmaang pandaigdig. May posibilidad na biglang maglayag ang isang hukbo o kahit dalawa patungo sa iyo, ngunit ang pagkakataon na ang kalaban ay maipit sa pakikipaglaban sa isang kapitbahay, kaya may puwang para sa pagmamaniobra.

Army

Ang maalamat na kahirapan ay magbe-veto sa estratehikong pananaw sa labanan, ang minimap, i-pause at kahit na mabagal na bilis. Kakailanganin mong mabilis na tumugon sa pag-unlad ng labanan. Kailangan mong bumuo ng isang hukbo sa paraang handa ka sa anumang bagay at alam ang lahat ng magagamit na kakayahan.

Ang unang bagay na dapat nating gawin ay lumikha ng pinaka-unibersal na hukbo mula sa mga tropang iyon na taglay ng ating sibilisasyon. Dapat itong lumabas na matatag, taktikal na mobile at mahusay mula sa panig ng pamamahala, dahil kakailanganin nating kontrolin ito nang manu-mano nang higit sa isang beses. Ang hukbo ang susi sa ating kayamanan at seguridad sa magulong panahong ito. Kung isasaalang-alang ang pagiging kumplikado ng laro, mas malaki ang ating hukbo, mas kalmado ang ating mararamdaman.

Kailangan nating sulitin ang lahat ng lakas ng mga napiling sibilisasyon. Ang pangunahing layunin ng unang hukbo ay ang hindi bababa sa pagkalugi. Kailangan nating lumaban nang madalas, kaya ang pagkatalo ng higit sa 20% ng hukbo ay maaaring magresulta sa pagkawala ng mga tropa pagkatapos ng ilang labanan.


Payo: Kung nakakita ka ng pagkakataon na bawiin ang mga manipis na yunit mula sa labanan nang walang labis na pinsala, gawin ito. Ang pinsalang ibinahagi sa buong hukbo ay mas mabilis na gumaling kaysa sa pagpapanumbalik ng halos walang buhay na pangkat ng mga mandirigma. Ang isang awtomatikong pag-atake ng isang hukbo na may ganitong mga yunit ay mahal.

Ang hukbo ng dark elf, kahit na sa mga unang yugto ng pag-unlad, ay may malubhang kapangyarihan at epektibong potensyal na labanan. Halos lahat ng mga yunit ng maagang panahon ay may mga kalasag at may kakayahang pigilan ang isang pag-atake sa pagbaril, ngunit dapat tayong tumuon sa higit sa isang bansa sa ating daanan.

Ang bawat magagamit na imperyo ay may sariling lakas at kahinaan, kaya kailangan muna nating bigyang pansin ang mga bonus ng pangkatin at mga panginoon, at pagkatapos ay sa kanilang mga kasanayan at lakas ng mga hukbo.

Ang paunang yugto ay maaaring maging tulad na kailangan mong labanan ang pag-atake pagkatapos ng pag-atake, pakikipaglaban sa ilang hukbo sa bawat pagliko, para lamang matuyo ang iyong hukbo na parang patak.

Bilang isa sa mga panalo at pinakasimpleng diskarte sa labanan, iminumungkahi namin na mag-ipon ng isang shooting army. Ang mga pakinabang nito ay nakasalalay sa hindi gaanong kinakailangang kontrol (walang paghinto) at isang epektibong pagbawas sa mga pwersa ng kaaway bago magsimula ang labanan, na makabuluhang nakakaapekto sa kanilang moral at, bilang isang resulta, ay humahantong sa isang mabilis na pag-atras ng kaaway.

Ang komposisyon ng hukbo na ito ay pinaka-epektibo para sa mga matataas na duwende, dahil ang kanilang radius ng pag-atake ay ang pinakamalaking. Nagagawa ng Dark Elves na itugma ang kanilang superiority sa lakas ng kanilang sariling mga crossbow. Ang mga lizardmen ay malakas sa malapit na labanan, kaya dito kailangan mong bigyang pansin ang daloy ng labanan.

Inilarawan namin nang detalyado ang komposisyon ng dark elf army sa artikulong " Kabuuang Digmaan: Warhammer 2 - Dark Elves"Maaari mong basahin ang tungkol sa mga lakas ng bawat panig sa kaukulang mga gabay.

Ang mga bayani ay dapat magsuot ng pinakamahusay na mahahanap nila. Ang bawat epekto ay dapat na angkop sa espesyalidad ng hukbo, panginoon o bayani. Ang bawat kakayahan sa pakikipaglaban ay nagdaragdag sa iyong mga pagkakataon sa larangan ng digmaan, kaya ipinapayong gamitin ang lahat ng magagamit.

Sa isang tala: Maaaring i-mount ng mga dark elf lord ang mga itim na dragon sa level 18. Kapansin-pansing tataas ang kanilang kapangyarihan dahil sa pinsala, lason at pananakot, ngunit ang halimaw na ito ay medyo matakaw. Ang pagpapanatili ng gayong alagang hayop ay nagkakahalaga ng panginoon ng 270+ na barya (ang pagbabawas ng pagpapanatili ay hindi nagbibigay ng orihinal na pigura).

Magic at Spells


Ang paglalaro sa Maalamat na kahirapan ay humahantong sa isang tiyak na konklusyon - "ang pangunahing bagay ay hindi isang tiyak na istilo ng mahika, ngunit ang tamang paggamit ng mga spells."

Ang iba't ibang mga paaralan ng magic ay maaaring magbigay ng pinakamahusay na kalamangan sa kaaway, ngunit ang pagiging kumplikado ng organisasyon, ang paggamit ng mga spell at ang iba't ibang mga bayani ay maaaring malito ang manlalaro.

Ang pagkalito ng paghatol sa labanan ay maaaring tawaging isa sa mga pangunahing palatandaan ng pagkatalo, kaya huwag gawing kumplikado ang iyong buhay. Dalubhasa sa dalawang spellcaster: isang panginoon at isa sa mga salamangkero.

Ang hukbo ay dapat magkaroon ng isang mago at isang duelist.

Ang isang salamangkero ay maaaring sirain ang mga pwersa ng kaaway, suportahan ang kanyang mga tropa, karaniwang gumamit ng mahika para sa kapakinabangan ng hukbo... bukod sa iba pang mga bagay, ang isang salamangkero ay maaari ding maging epektibo sa isang tunggalian sa pamamagitan ng mga spelling, ngunit ito ay maaaring hindi matalino dahil sa pag-aaksaya ng mahalagang mahika.

Ang mga duelist ay may kakayahang lubos na mag-order sa hukbo ng kaaway, ngunit ang kanilang pangunahing layunin ay ang manghuli ng mga bayani ng kaaway. Ang pagkakaroon ng pagkakaitan sa kaaway ng isang heneral, ang hukbo ay halos tiyak na lumipad. Sa pamamagitan ng pagkatalo sa caster, kapansin-pansing mababawasan ang papasok na pinsala. Sa pamamagitan ng pagsira sa halimaw, gagawin mong mas madali ang gawain ng iyong hukbo... Siguro kung ang pagsira sa mga halimaw ay nagbibigay ng isang kalamangan? Ang paningin ng isang bumabagsak na dragon ay dapat na pukawin ang isang sigaw ng labanan mula sa hukbo ng kaaway.

Ang mga warlord ay mas malakas kaysa sa mga bayani, kaya't bigyang pansin ang pag-usad ng laban.

Ang mga Mage Lord ay lalong epektibo sa larangan ng digmaan, dahil sila ay nagbabahagi ng parehong mga function at nagpapanatili ng isang libreng slot para sa isa pang unit na mapagpipilian. Ang pangunahing bagay ay hindi mawala sa paningin ang kalusugan ng panginoon. Ang ilan sa mga pinakamakapangyarihang spelllord ay sina Malekith at Morathi, ang payo sa kanilang paggamit ay matatagpuan sa kaukulang mga artikulo.

Ang paggamit ng mga spells ay dapat na kasing epektibo hangga't maaari upang mabawasan ang pagkalugi ng iyong sariling hukbo. Wasakin ang mga unit ng labu-labo, pabagalin ang mga kaaway, ginagawa silang target ng mga shooters, palakasin ang iyong mga mandirigma. Ang pangunahing bagay ay ang epekto. Subukang mag-concentrate sa ilang mga spells upang magamit ang mga ito nang epektibo.

Auto fight

Pag-uusapan natin ito sa madaling sabi. Pinapayagan ka ng auto combat na bawasan ang oras ng kumpanya. Dapat itong gamitin sa dalawang kaso: ikaw ay higit na nakahihigit sa hukbo ng kaaway; Hindi mo alam kung paano labanan ang hukbo ng kaaway, ngunit ikaw ay lubos na nakahihigit sa lakas.

Kung ang mga pagkakataon ay pantay-pantay o pumayag ka, sa anumang pagkakataon ay hayaan ang mga bagay na gawin ang kanilang kurso. Ang auto combat ay walang awa. Ang pagkakataong mawalan ng hukbo ay masyadong mapanganib. Tumingin sa paligid ng landscape. Kung walang lugar upang palakasin ang iyong sarili, isipin ito. Kung aatras ka, maaabutan ka ba ng kalaban nang buong lakas sa parehong pagliko? Mahahanap mo ba ang iyong sarili sa isang mas mahinang lugar?

Ang personal na presensya ay ginagawang mas matagumpay ang labanan, para sa hindi bababa sa isang dahilan - ang pagiging kumplikado ng kumpanya. Kung mas kumplikado ang kumpanya, mas kaunting swerte ang ibibigay sa iyo ng kapalaran.

Payo: Hindi laging makatuwiran na lumaban sa larangan ng digmaan. Kung ang kaaway ay may maraming mga mamamana, ang auto combat minsan ay kinakalkula ang laban nang mas mahusay kaysa kung papasok ka sa field. Maaaring ipagpalagay na ito ay dahil sa mas mahusay na pagmamaniobra ng computer sa larangan ng digmaan, na nagreresulta sa mga mamamana na nakikibahagi sa labanan nang medyo mabilis. Nang walang paghinto, ang pagkamit ng gayong liksi ay mahirap.

Ang auto combat ay nakakapinsala para sa mga mahihinang unit. Ang computer ay hindi nag-atubiling ipadala ang bawat mandirigma sa labanan, kahit na kalahating patay. Malaki ang panganib na tuluyang mawala ang squad.

Sa isang tala: Ang dami ng karanasan na makukuha mo ay hindi nakadepende sa labanan/auto battle, kaya walang kwenta ang pag-aaksaya ng dagdag na oras kung hindi maikakaila ang iyong kalamangan.

Extension

Kapag gumaganap bilang Malekith, ang pagpapalawak ay may 2 diskarte:

1. Maswerte ka.

2. Wala kang swerte.

1. Sa unang kaso, mayroon tayong pagkakataon na salakayin ang ating kapwa, dahil walang gumagambala sa atin. Ito ay isang bihirang sitwasyon na maaaring bahagyang isulong sa pamamagitan ng mga karampatang pakikipaglaban sa mga kapitbahay. Ang pagpipiliang ito ay mas mura sa pananalapi, dahil pinapayagan nito ang pagpapalawak gamit ang isang hukbo. Ang pangunahing target ay ang Grond gold mine dahil ito ay maayos sa pananalapi.

2. Kami ay malas. Kami ay patuloy na inaatake mula sa lahat ng panig. Para bang napagdesisyunan ng mga kalaban na punitin kami. Mukhang masama ang lahat, ngunit kahit na dito ay may pagkakataon na makalabas.

Maglalaro sa ating mga kamay ang pagkiling ng dark elf sa mga tropeo. Ang mga kaaway ay hindi magpapadala sa atin ng hiwalay at mahihinang detatsment ng mga mandirigma. Naghihintay sa amin ang mahusay na sinanay na mga pangunahing hukbo. Sa pamamagitan ng pagsira sa isa, makakakuha tayo ng solidong jackpot sa mga tropeo, at ang pagpapahusay sa loot ay magbibigay-daan sa atin na madagdagan ang mga kita sa pamamagitan ng mga laban.

Kung mayroon tayong pagkakataon, dapat nating bisitahin ang kalaban at dambongin ang karatig na pamayanan.

Ang pagkakaroon ng nakolektang sapat na mga tropeo, kailangan nating lumikha ng isang hukbo, patungo sa isang kakulangan sa badyet. Ang pinakamahalagang bagay ay kalkulahin ang iyong mga pananalapi upang magkaroon ng sapat na oras upang makarating sa susunod na lungsod ng kaaway upang dambong ito at pagkatapos ay makuha ito. Ang utos na ito ang nagbibigay sa amin ng higit na kita. Ang martsa na ito ay kailangang mapanatili hanggang sa pinansyal na solvency, at pagkatapos ay lumipat sa ikalawang yugto ng kumpanya.

Mga Panginoon sa Maalamat na kahirapan


Ang karaniwang patnubay para sa mababang nilalaman sa maalamat na kahirapan ay hindi gagana at narito kung bakit. Tingnan natin ang mga madilim na duwende bilang isang halimbawa. Ang kahirapan ay nagpapataw ng pagtaas sa pagpapanatili sa hukbo ng bayani. Ang solidong bonus ni Malekith na 50% na pagbawas sa pangangalaga ay nagiging... 20%.

Ang higit pa o mas kaunting sapat na hukbo, na binuo mula sa mga junior troops, ay may nilalaman na 3450 (medyo pagsasalita). Isinasaalang-alang ang buong kasanayan ng tagapamahala (-15%), 3000, na tinanggal kaagad sa pamamagitan ng pagdaragdag ng pangalawang hukbo (+15% para sa pagpapanatili ng "lahat" ng mga tropa). Maaari din tayong magdagdag ng "paggalang at takot" (-8%) para sa kabuuang 23%, na magiging 2650. Para dito kakailanganin natin ng "sapat lang" 9 at 11 puntos ng kasanayan, ayon sa pagkakabanggit. Ang pagpapanatili ng isang bayani ay nagkakahalaga ng 8%.

Sa una, sa maalamat na kahirapan, hindi mo kayang bumili ng pangalawang hukbo, kaya ang pinababang nilalaman ay hindi magbibigay sa amin ng bonus upang madagdagan ang lakas ng hukbo, kaunting barya lamang para sa baon.

UPD 1.41.1: Ang nilalaman ay ngayon ay sapat na nabawasan upang ang balanse ay bumalik. Ang pagpipilian sa pagitan ng magic o pinababang nilalaman + rush attack ay nananatiling pantay. Mangyaring tandaan na ang mga labanan ay naging kapansin-pansing mas mahirap.

Ang pagbibigay-diin sa command ng hukbo ay magreresulta sa... tatantyahin natin ito na 10-20% na pagtaas ng lakas. Siyempre, ang pagtaas ng lakas ay mababago sa pagbaba ng pagkalugi, ngunit ang 10-20% ng lakas ay nagkakahalaga ng labis na pagsisikap...

Hindi kasama ang mga espesyal na kasanayan na magiging kapaki-pakinabang sa isang paraan o iba pa: pamamahala sa bansa, transportasyon, ang natitira ay magic. Ito ay kung saan ang aming mga maalamat na spelllord ay lalong epektibo. Ang kakayahang lubos na pahinain ang moral ng mga kaaway, talunin ang lakas-tao, o pataasin ang kapangyarihan ng sariling mga yunit ay lubos na nakakaimpluwensya sa kinalabasan ng labanan, na pinakamabisa sa ating sitwasyon.

Payo: Hangga't maaari, mag-teleport para sa mga maalamat na item. Nagbibigay sila ng isang makabuluhang kalamangan. Maaari mong kumpletuhin ang laro nang wala sila, ngunit sa kanila ito ay magiging kapansin-pansing mas madali.

Mahirap sabihin ang tungkol sa mga maalamat na panginoong mandirigma, dahil ang kanilang mga kasanayan sa pakikipaglaban ay maaaring mas mababa sa mahiwagang mga, ngunit ang lahat ay dapat na maingat na lapitan. Posible na ang mga kasanayan ng ilang panginoon sa pamumuno sa isang hukbo ay maaaring gawin itong mas nakamamatay kaysa sa isang bolang apoy.

Matapos makuha ang pinakamataas na kapangyarihan ng panginoon sa labanan, ito ay nagkakahalaga ng pag-iisip tungkol sa susunod na benchmark. Ang pagpapalakas ng hukbo ay maaaring magpapataas ng kapangyarihan, ngunit ang pagbabawas ng pagpapanatili ay magkakaroon ng mas malaking epekto.

Kapag naabot na ng iyong panginoon ang kanyang pangunahing hukbo, malamang na kumita ng kaunti ang iyong imperyo. Kasabay ng pagbawas sa maintenance, ito ay magbibigay sa iyo ng pagkakataong mag-recruit ng pangalawang hukbo. Bilang karagdagan sa pangalawang hukbo, ang kasanayang matatagpuan sa sangay na ito ay magiging kapaki-pakinabang sa amin - mabilis na pag-atake. Ang kakayahang umatake laban sa isang hukbo lamang sa hinaharap na laro ay magiging lubhang kapaki-pakinabang sa amin, dahil ang mga kaaway ay hindi rin tumitigil.

Sa isang tala: Ang kasanayan sa Swift Attack ay mas kapaki-pakinabang sa kalagitnaan hanggang huli na laro. Sa simula, ang mga paksyon ay walang masyadong maraming mapagkukunan at hindi kayang bayaran ang isang malaking bilang ng mga hukbo. Ang dalawang hukbo, halimbawa, ay bihirang malapit sa isa't isa dahil kailangan nilang ipagtanggol ang magkabilang hangganan ng imperyo.

Mga pagkakamali


Mayroong 4 na pinakamasakit na error kapag naglalaro sa maalamat na kahirapan:

1. Kulang sa paghahanda.

Bago sumugod sa labanan, dapat nating timbangin ang mga kalamangan at kahinaan. Tayahin ang iyong mga lakas. "Karapat-dapat bang sumugod sa dalawang hukbo ng kaaway sa ilalim ng kuta?"

2. Pagkapagod.

Kung ikaw ay pagod, mas mababa ang iyong reaksyon sa iba't ibang pagbabago sa sitwasyon. Ang laro ay isang laro. Alam ito ng utak mo. Mas gugustuhin ng iyong kamalayan na magpahinga, na nagsasabing, "Okay, maayos ang lahat." Sa maalamat na kahirapan, ang isang pagkakamali ay maaaring magastos ng ilang oras ng pag-unlad o ang buong kumpanya.

3. Tiwala sa sarili at kawalan ng pasensya.

Ang pag-iwan kahit na isang matalo na kaaway sa likuran ay maaaring makapagpabagal sa iyong pag-unlad sa laro sa mahabang panahon. Ang puntong ito ay inilarawan nang may sapat na detalye sa artikulong " Total War: Warhammer 2 - Walkthrough para sa Dark Elves (Malekith), alamat"Ang pag-iwan sa kaaway sa likuran ay nakaapekto sa pag-unlad dahil sa pag-atras at muling pagsasama-sama.

Mga intriga at aksyon ng mga bayani

Sa katunayan, ang seksyong ito ay hindi kinakailangan para sa isang pangkalahatang kumpanya. Ang epekto dito ay medyo nakakaaliw, dahil walang gaanong direktang kita mula sa kanila.

Sabihin nating, pagkatapos mong makapag-set up ng isang disenteng ekonomiya, sa wakas ay magsisimula ka nang mag-ipon ng mga pondo at gusto mong gumamit ng mga bayani sa digmaan ng ibang tao. Ang tanging punto dito ay pag-usisa, kung posible bang maimpluwensyahan ang kinalabasan ng digmaan ng ibang tao.

Kailangan mong patuloy na subaybayan ang mga hukbo ng kaaway sa kabilang panig ng mundo, na hahantong sa pagtaas ng oras ng kumpanya. Ang iyong mga bayani ay malayo sa hukbo at hindi direktang makakaimpluwensya sa kinalabasan ng iyong mga aksyon.

Mas gugustuhin naming tingnan ang isyung ito bilang isang pag-aaksaya ng oras na hindi nagbibigay ng sapat na benepisyo sa maikling panahon.

Isang lansihin upang mabawasan ang pagpapalit ng mga pagkalugi ng hukbo ng kaaway

Ang trick na ito ay minsan gumana laban sa player, kaya maaari rin itong gumana laban sa kaaway.

Upang makakuha ng isang kalamangan sa ilang sandali, maaari mong gamitin ang pagbawas ng kapalit ng pagkawala. Kaya, ang hukbo ng kaaway ay matitigilan at manghihina. Magagamit mo ang oras na ito para makamit ang ilang madiskarteng layunin o retreat para sa mga reinforcement (replenishment).

Posibleng mas gugustuhin ng computer na mag-rally ng mga sirang tropa at umarkila ng mga bagong unit, na magreresulta sa mga karagdagang gastos sa bahagi nito at sa huli ay makakaapekto sa pagbawas ng treasury nito. Yung. kung gusto natin ng tigil-tigilan, makakaasa tayo sa mas maliliit na bonus.

Marahil ang pinakamahusay na laro sa mundo ng War Hammer.

Pagkagumon sa pagsusugal https://www.site/ https://www.site/

Ang uniberso ng Warhammer (hindi ang may Diyos-Emperador, ngunit kung saan si Sigmar) ay sikat sa malupit na kadiliman nito. Halos walang mga bayani dito, at ang isang ordinaryong tao ay nabubuhay araw-araw na may pag-unawa na anumang sandali ang isa at kalahating metrong daga ay maaaring gumapang palabas ng imburnal at sumira sa buong araw. At, malamang, isang napakaikling natitirang buhay.

Mechanics ng laro Kabuuang Digmaan dinala sa pagiging perpekto marami, maraming mga proyekto ang nakalipas. Kabuuang Digmaan: Warhammer sumasakop sa isang lugar ng karangalan sa seryeng ito. Ito ay isang mahusay, pinag-isipang mabuti na laro - isang tunay na paghahanap para sa mga tagahanga ng engrandeng mga laro ng diskarte. Gayundin sa sikat na setting ng pantasiya!

Samakatuwid, nang lumitaw ang ikalawang bahagi sa abot-tanaw, ang mga tagahanga ay higit na nag-rally sa isang simpleng motto: "Huwag itong sirain!" Hindi nila ito sinira.

Opisyal na trailer.

Ang Hindi Napakatandang Mundo

Hinati ng dalawang-tailed na kometa ang kalangitan at pinahina ang mahika ng Great Vortex. Nangangahulugan ito na ang panahon ng propesiya ay dumating na, ang panahon ng digmaan. Sa pagkakataong ito ay nakikipaglaban tayo sa teritoryo ng "Bagong" Mundo: Lustria at ang Southern Lands (iyon ay, sa America at Africa, kung tinutukoy natin ang mga tunay na kontinente). At ang mga paksyon na magagamit sa amin ay mas "exotic": rat-men-skaven, lizardmen, dark elves at high elves. Gaya ng dati, ang bawat bansa ay may kanya-kanyang hanay ng mga yunit, istilo ng pakikidigma, sarili nitong mga tampok sa pamamahala sa pandaigdigang mapa - at minsan ay isang natatanging mapagkukunan.

Ngayon ang lahat ng karera ay nagsisimula sa mahigpit na magkasalungat na sulok ng mundo, na naghihikayat ng bahagyang mas nakakarelaks na istilo ng paglalaro. Dahan-dahang nililinis ng bawat paksyon ang quarter nito sa mapa - at pagkatapos ay magsisimula ang digmaan ng mga cool na high-tech na hukbo ng mga nangungunang unit na may mga pumped-up na heneral. Bilang karagdagan, bilang karagdagan sa "pangkalahatang" tagumpay ng uri ng "kunin ang lahat", isang tagumpay na nakabatay sa paghahanap ay idinagdag sa kampanya. Ito ay kung nagawa mong kumpletuhin ang ritwal kung saan aktwal kang pumasok sa digmaan. Higit pa tungkol dito sa ibaba.

Ngunit huwag isipin na ang mundo ng laro ay naninirahan lamang ng mga hindi tao. Isang kaaya-ayang sorpresa: ang lahat ng mga bansa ng nakaraang laro ay naroroon sa larangan bilang maliit (kung minsan ay may mga higanteng teritoryo) na mga paksyon na may isang buong hanay ng mga yunit at kanilang sariling lohika ng diplomasya. Ang mga ito ay hindi pa puwedeng laruin, ngunit ang mismong presensya nila ay nagbibigay-daan sa amin na umasa na sa mga karagdagan, ang bilang ng mga puwedeng laruin na paksyon ay unti-unting lalago sa laki ng buong roster ng tabletop na Warhammer.

Para sa mga eksperto ng Hammer of War, magkakaroon ng ilang nakakasakit na sandali. Ang mga paksyon tulad ng Arabia at Khemri, sa kasamaang-palad, ay pinalitan ng... analogues. Sa halip na mga necro-Egyptians, sinasalubong tayo ng mga vampire armies (sa maaraw na disyerto!), Sa halip na mga hukbo ng Bedouins at assassins, sinasalubong tayo ng mga ordinaryong tanned guys mula sa Empire. Umaasa kami na, tulad ng sa unang bahagi, sa paglipas ng panahon ay magkakaroon ng mga kakaibang paksyon dito.

Digmaan sa gubat at mga duwende sa mga puno

Kung naglaro ka sa unang laro, o anumang laro sa serye ng Total War, makikita mo kaagad ang iyong sarili sa bahay. Isang pamilyar na sistema ng mga hukbo, isang pamilyar na sistema ng mga lalawigan. Konstruksyon, bayani, digmaan, puno ng teknolohiya - lahat ay tulad ng nakasanayan natin. Sinundan ng mga developer ang landas ng "huwag ayusin ang hindi sira," at lubos kaming nagpapasalamat sa kanila para doon.

Gayunpaman, mayroon ding mga inobasyon.

Ang taktikal na mapa ng labanan ay hindi na flat at boring. Ang laro sa wakas ay ganap na isinasaalang-alang ang mga pagkakaiba sa altitude, klimatiko na kagustuhan at ang impluwensya ng mga halaman sa katumpakan ng pagbaril. Ngayon ay posible nang ayusin ang isang labanan tulad ng "300 mga duwende laban sa isang kawan ng mga daga" sa isang makitid na daanan. Ito ay lohikal na ginawa nito ang taktikal na bahagi na mas epic.

Gayundin, mas maraming mga yunit ang dinadala sa larangan ng digmaan, at mayroong isang ganap na naiibang antas ng animation at elaborasyon ng mga modelo ng manlalaban (walang paghahambing sa lahat ng imperyal na Pinocchio infantrymen ng unang patch ng nakaraang bahagi).

Ngunit ang AI ay talagang kasuklam-suklam na ngayon (sa kasamaang palad, walang ibang salita para dito). Hindi, hindi siya naging mas matalino. Kaya lang, hindi sinusubukan ng laro na itago ang katotohanan na nakikita at naririnig ng AI ang lahat at samakatuwid ay agad na tumutugon sa anumang pagbabago sa larangan. Agad-agad. Nakakainis kapag ang isang tusong plano (halimbawa, pagtama sa gilid ng artilerya ng kaaway sa mga mangangabayo na nakatago sa kagubatan) ay nasira nang eksakto sa sandaling makikita ang mga yunit.

Sino sino

Mga butiki- ang mga aborigine ng Lustria at ang pinakamatandang lahi ng mundo ng War Hammer. Ang nagpapakilalang “tagapagtanggol ng kapayapaan” ay nagsisilbing mabigat sa digmaang ito. Mayroong maraming matibay at makapangyarihang mga yunit, magaling na mangkukulam, at labanan ang mga dinosaur (oo! Ang mga butiki na nakasakay sa mga dinosaur!) ay mga unibersal na manlalaban na may nakakatakot na mga rate ng pinsala. Naturally, nangangahulugan ito na halos lahat ng mga yunit ay sobrang mahal (bagaman maaari kang makakuha ng mga libreng reinforced na bersyon ng mga ito para sa mga pakikipagsapalaran).

Skaven- Ang mga daga ng Under-Empire, na umaabot sa ilalim ng buong kilalang mundo. Ang mga daga ang may pinakamahinang tropa sa laro. Maging ang mga halimaw at Wheels of Doom ay medyo mahina sa mga sagupaan laban sa mga katulad na yunit mula sa ibang paksyon.

Ang lakas ng Skaven ay nasa ibang lugar: mayroong walang katapusang marami sa kanila. Pinapalitan ng kanilang mga tropa ang kanilang mga pagkalugi nang napakabilis, at ang kanilang mga lungsod ay agad na umunlad. Ano ang halaga na magkaroon ng pagkakataon na agad na ma-populate ang mga lungsod hanggang sa ikalimang yugto ng pag-unlad! Dahil sa pantay na balanse ng kapangyarihan, siyempre, matatalo sila. Ngunit palaging may lima, o kahit sampung beses na mas maraming skaven.

Matataas na Duwende- ang pinaka balanseng paksyon at isang mahusay na pagpipilian para sa mga nagsisimula. Ang mga sinaunang mandirigmang ito, na tinatawag ang kanilang sarili na Asura, ay nagpoprotekta sa mundo mula sa mga puwersa ng kaguluhan at pagkawasak. Ang mga duwende ay kahawig ng mga tropa ng Imperyo mula sa unang bahagi. Sila ay higit sa karaniwan sa lahat ng bagay, ngunit hindi kapani-paniwalang mahusay sa isang bagay lamang - mahika at mahiwagang nilalang. Ang mga matataas na duwende ay nagpapakita rin ng isang mapa sa panahon ng kalakalan at maaaring makaimpluwensya sa mga diplomatikong relasyon ng ibang paksyon. Ang mga mapagmataas na taong ito ay mas gusto na makipaglaban sa mga kaaway sa isa't isa - at hampasin lamang kung kinakailangan.

Madilim na Duwende- mga taksil at walang awa na mga mamamatay-tao na pinamumunuan ng mangkukulam na haring si Malekith. Sinisira ng mga dark elf ang kanilang mga kalaban sa pamamagitan ng mabilis at nakamamatay na pag-atake. Kasama sa kanilang arsenal ang mabibigat na kabalyerya, mga halimaw, at mga iskwad ng mabilis na mamamatay-tao. Bilang karagdagan, ang mga itim na kaban ng mga madilim na duwende ay mga tunay na lungsod ng dagat kung saan maaari kang kumuha ng mga bayani kasama ang mga panginoon at mag-recruit ng mga hukbo, na nagbibigay sa mga tropa ni Malekith ng kumpletong kahusayan sa tubig. Ang katangian ng Legendary Lord ay nagpapahintulot sa kanya na ibigay ang ilan sa kanyang karanasan sa ibang mga kumander, ngunit mag-ingat. Kung ang isang ordinaryong komandante ay nagiging mas malakas kaysa sa isang maalamat na panginoon, maaari siyang gumamit ng pagtataksil na tipikal ng mga dark elf!

Ang bawat paksyon ay may natatanging mapagkukunan na kailangan upang sumulong sa tagumpay ng kwento. Mahalaga: ang bawat panig ng salungatan ay nakikita lamang ang sarili nitong mapagkukunan, ngunit ang mga pangunahing lungsod ay pareho para sa lahat. Sa madaling salita, sa isang lokasyon kung saan nakikita ng skaven ang warpstone, ang mga butiki, halimbawa, ay makakahanap ng mga solar tablet. Kaya't isang simple at kahanga-hangang konklusyon: sa ikalawang bahagi, ang mga pangunahing lungsod at kuta ay maaaring mahulog sa ilalim ng kontrol ng alinman sa mga pangunahing paksyon!

Gusto ko ang amoy ng warpstone sa umaga!

Pangunahing kailangan ang mga mapagkukunan upang maisagawa ang mga ritwal na nagpapahintulot sa iyo na laktawan ang masakit na mahabang yugto ng pagsakop sa lahat ng mga lalawigan ng bawat kalaban. Upang manalo, kailangan mong kumpletuhin ang limang ganoong mga ritwal, at ang kanilang gastos sa mga tuntunin ng mga mapagkukunan at oras ay tumataas sa bawat tagumpay. Maraming trabaho ang dapat gawin hanggang sa katapusan - lalo na dahil ang laro ay regular na lumilikha ng mga neutral na hukbo sa kampanya, na lumalakas habang ang mga paksyon ay sumusulong sa tagumpay. Siyempre, ang mga hukbong ito ay karaniwang lumilitaw sa isang lugar sa pinakamalalim na likuran.

Purong mekanikal, ang ritwal ay gumagana tulad ng sumusunod. Kung mayroon kang kinakailangang halaga ng mapagkukunan, isaaktibo mo ang tatlo sa iyong mga lungsod (siyempre, random). Sa loob ng sampung pagliko, ang mga lungsod na ito ay makikita ng lahat, at ang pagkawala ng alinman sa mga ito ay nakakakansela ng ritwal, at ikaw ay inaalisan ng karapatang subukang muli para sa ilang higit pang mga pagliko. Ang mas hindi kasiya-siya ay para sa isang tiyak na halaga ng pera, ang anumang paksyon ay maaaring lumikha ng isang instant na "invading army" ... sa mismong mga lupain ng manlalaro na nagsasagawa ng ritwal. Talagang gustong-gusto ng AI ang opsyong ito at nagpapadala ng dalawa o tatlong nangungunang hukbo sa sandaling manalo na ang manlalaro.

Gayunpaman, kahit na mahina ang AI at wala silang pera, ang laro, bilang karagdagan sa iba pang mga problema, ay agad na lumilikha ng tatlo hanggang walong (!!!) mga hukbo ng Chaos o Skaven. Na nagsisimulang sunugin at sirain ang lahat ng kanilang nakikita. Naiinip ka ba, sabi mo? Hawakan mo.

Sa hindi kanais-nais na bahagi: ang mga klasikong kasalanan ng serye ng TW ay maliwanag. Ang AI ay nakakagawa ng hindi mapapatawad na mga pagkakamali sa isang pandaigdigang digmaan, ang laro ay tumatagal ng mahabang oras upang mai-load at maaaring bumagsak pagkatapos ng isang taktikal na labanan (at kapag ang labanan ay tumagal ng kalahating oras, ito ay napaka, lubhang nakakadismaya). Bilang isang tagahanga ng Hammer of War, hindi ko maiwasang tandaan ang isa pang punto: ang pagtanggap ng ganap na imposible na mga sitwasyon (halimbawa, kapag ang mga marangal na dwarf ay humingi ng awa mula sa mga ratmen), na maaaring makasakit sa mga tagahanga ng uniberso.

Random na mga artikulo

pataas