Rasa elfów (Elf). Mroczne Elfy i Shillien Elder Podstawowe cechy Mistyka Światła

Ponieważ Jasne Elfy zostały stworzone przez boginię Wody, są bardzo życzliwe i szanują żywioł wody i ogólnie przyrodę. Elfy mają smukłe, zwinne ciało, wydłużone uszy i pełne wdzięku rysy twarzy. W czasach Gigantów Lekkie Elfy miały większą moc i siłę, ale zostały pokonane i utraciły swój uprzywilejowany status. Obecnie Lekkie Elfy żyją w lasach świata Lineage2.

    Specjalne zdolności rasy: W porównaniu do innych ras, Lekkie Elfy mogą przebywać pod wodą dłużej niż inne, a także dzięki swojej budowie ciała potrafią skakać z wyższych miejsc bez szkody dla zdrowia.

    Charakterystyka rasy: Lekkie Elfy są niezwykle szybkimi i zwinnymi stworzeniami, co znajduje odzwierciedlenie w ich działaniach, od ruchu po rzucanie zaklęć. Wolą atakować często, ale atakują słabo. Lekkie Elfy mają zwiększoną ochronę przed magicznymi atakami.

1-19
20-39
40-75
76-84
Budzenie
85-99
Rycerz Sigel
Rycerz Sigel
Czarodziejka Iza
Iss Zaklinacz
Łotr Odala
Othell Łotr
Łucznik Eura
Jul Archer
Uzdrowiciel Aeore
Uzdrowiciel Algiza
Czarodziej Feo
Feoh Czarodziej
Przywoływacz Venyo
Wynn Przywoływacz

Wojownik Elfów

Wojownik Światła to początkowa klasa wojowników rasy Elfów. Wojownik używa różnych rodzajów broni i zbroi. Ma wysoki poziom siły i zwinności, może angażować się zarówno w walkę w zwarciu, jak i atak z dystansu.

Podstawowe cechy Wojny Światła

STR DEX KON WEWN DOWCIP MĘŻCZYŹNI
82 61 82 41 38 37

Elficki Rycerz

Lekcy Rycerze woleli broń ostrą od magii i osiągnęli znaczne sukcesy w posługiwaniu się nią. Za pomocą miecza i tarczy potrafią atakować i bronić się, a dzięki wrodzonym zdolnościom Rycerze Światła potrafią przywracać zdrowie.

Rycerz Świątynny

Rycerze Ewy to wojownicy odziani w ciężką zbroję, niosący nauki swojej Bogini przez chaos. Walczą i umierają w imię swojej Wiary, co w pewnym sensie upodabnia ich do Paladynów. Rycerze używają w walce magii światła, są przeszkoleni w zakresie specjalnych technik walki z Nieumarłymi i potrafią tworzyć Kostki.

Templariusz Ewy

Najwierniejsi i oddani Rycerze Ewy prędzej czy później otrzymują tytuł Templariusza, stając się jeszcze silniejsi i odporniejsi. W porównaniu do Rycerza Templariusze doskonalą swoje umiejętności dzięki tarczy, która staje się nie tylko środkiem obrony, ale także bronią ataku.

Minstrel (pieśniarz miecza)

Minstrele to wojownicy Lekkich Elfów, zdolni do podnoszenia morale swoich sojuszników, czyniąc ich silniejszymi, szybszymi i bardziej odpornymi. Będąc Elfami, mają zwiększoną prędkość biegu, atak i magiczną obronę, a także posiadają umiejętności leczenia swoich ran. Minstrel jest mile widzianym gościem w każdej grupie, ale jego umiejętności bojowe pozostawiają wiele do życzenia.

Wirtuoz (Muza Miecza)

Tylko nieliczni Minstrele dostąpią zaszczytu miana Wirtuozów, prawdziwych mistrzów swojego rzemiosła. Pokonawszy wiele trudności, przechodząc wszystkie testy, udowadniając, że zasługują na ten tytuł, Minstrels w końcu dostają możliwość wykonania nowych, niedostępnych wcześniej utworów.

Elficki zwiadowca

Ci z Lekkich Elfów, którzy wolą łuk i sztylet od miecza i tarczy, mogą wybrać zawód Skauta. Ich cechą charakterystyczną będzie szybkość i zaskoczenie ataku, a ich przytulny dom zastąpi wiecznie zielony las. Podobnie jak inne klasy, Skauci mają zdolność leczenia ran, ale ich całkowita żywotność jest nieco mniejsza niż w przypadku innych ras.

Srebrny Ranger

Trafiając prosto w cel, szybko jak wiatr, Srebrny Ranger do perfekcji opanował sztukę łucznictwa. Posiadając umiejętności bojowe, jest także w stanie wyleczyć zatrucie i przywrócić zdrowie. Jeśli będziesz musiał walczyć z szybkonogim wrogiem, Srebrny Ranger znajdzie sposób na złagodzenie swojego zapału.

Strażnik Światła Księżyca

Historia powstania tego tytułu sięga czasów, gdy udział w polowaniu odbywającym się przy świetle pełni księżyca był dowodem na gotowość Jasnego Elfa do przejścia na nowy poziom. Dla Łowcy zostanie Strażnikiem Blasku Księżyca to wielki zaszczyt, ponieważ nowy status nie tylko daje potężniejsze umiejętności, ale także przynosi szacunek i honor ze strony innych graczy.

Plainswalker

Kilka celnych i precyzyjnych ciosów, które zmuszą wroga do gryzienia kurzu – oto taktyka bojowa Pathfindera. W walce używa ostro zaostrzonych sztyletów. Jak wszystkie elfy stawia na szybkość, tracąc nieco na sile ataku. Wysoki stopień magicznej ochrony i szybkość ruchu czynią tę klasę niezastąpioną w walce z wrogimi magami.

Powietrzny jeźdźca

Mówi się, że poruszają się niesamowicie szybko, podchodzą niezauważeni i uderzają w cel kilkoma precyzyjnymi ciosami, nie dając ofierze czasu na opamiętanie się i reakcję na atak. Windwalkers to Tropiciele, którzy rozwinęli swoje rzemiosło, którzy zdobyli nowe, śmiercionośne umiejętności oraz umiejętności niezwykle przydatne w ich profesji.

Mistyk Światła (Elf Mistyk)

Tylko Mistycy Światła mogą czerpać energię z otaczającego ich świata, zmieniając materię mocą swoich myśli. Używają specjalnej magicznej broni, potrafią przyzywać magiczne stworzenia, leczyć rany i atakować wroga niszczycielskimi zaklęciami.

Podstawowe cechy Mistyka Światła

STR DEX KON WEWN DOWCIP MĘŻCZYŹNI
36 32 38 74 84 77

Elfia Wyrocznia

Misją Wyroczni Ewy jest niesienie pomocy tym, którzy jej potrzebują. Siłą Wyroczni jest zdolność wypełniania ciał swoich sojuszników magiczną energią i uczynienia ich bardziej zaradnymi i zręcznymi, ale nie rozpoznają czarnej magii i dlatego nie są w stanie używać jej w walce.

Elficki Starszy

Eva Mędrcy, podobnie jak Biskupi, są doskonałymi uzdrowicielami i są wyszkoleni do walki z Nieumarłymi za pomocą specjalnych zaklęć. W grupie Mędrzec jest ceniony za zdolność przywracania zdrowia i magicznej energii. Nie tylko leczy rany sojuszników, ale także rzuca na nich rozmaite aury.

Kapłan Ewy (Święty Ewy)

Kapłani Ewy przydadzą się każdej grupie graczy. Kapłanem może zostać Mędrzec Ewy, który wykonał wszystkie niezbędne zadania i spełnia wymagania. Nagroda będzie odpowiednia - nowe potężne aury i zaklęcia, które wcześniej były niedostępne.

Elficki Czarodziej

W swoich zaklęciach Magowie Światła polegają na energii Światła, Ciemności i mocy czterech żywiołów. Potrafią łączyć i zmieniać swoje zaklęcia, korzystając z dowolnej z dostępnych szkół magii. Magowie mogą także przyzywać specjalne mityczne stworzenia – Jednorożce, które pomagają swoim panom w walce.

Czarownik

Twórczyni Lekkich Elfów dała swoim dzieciom jedyną rzecz, jaką posiadała, która była zdolna do spowodowania zniszczenia - dała im moc Wody. Od tego czasu Magowie Światła używają go w bitwach. Ponadto są szkoleni w jednym z ofensywnych ataków magii światła, a także kilku rodzajach klątw. Magowie Światła to najszybsi czarodzieje w świecie Lineage 2.

Mistrz magii (mistyczna muza)

To prawdziwy Mistrz Magii – niepowtarzalny i wyjątkowy mag o wyjątkowej mocy i szybkości rzucania zaklęć. Nie myśl jednak, że ten tytuł przyjdzie łatwo – na drodze do upragnionego celu czeka Cię wiele przeszkód i trudności. Nie każdy Mag Światła jest w stanie zdobyć moc i siłę prawdziwego Mistrza Magii.

Przywoływacz Żywiołów

Nie każdy chce wykorzystać swoją magiczną energię do zniszczenia wroga lub wsparcia innych graczy, dlatego część Elfów wybrała inną ścieżkę, ścieżkę Wyznawcy Żywiołów. Teraz ich specjalizacją jest przywoływanie i kontrolowanie mitycznych stworzeń Jednorożców. Kolejnym plusem tej klasy jest możliwość korzystania z różnorodnych Kostek.

Mistrz Żywiołów

Mistrz Żywiołów jest jedynym z Lekkich Elfów, który ma dostęp do nieznanych zaklęć magii przywołania. Może nauczyć się unikalnych umiejętności i wykorzystać w walce nowego, silniejszego i bardziej odpornego Jednorożca.

→ Czym są lekkie elfy l2

Każdy nowy gracz Lineage 2 nieustannie staje przed pytaniem, jaką rasą grać, jaką klasę wybrać. W grze la2 występuje kilka ras: ludzie, gnomy, kamaele, orki, mroczne elfy i jasne elfy. Jest jeszcze więcej zajęć. Każda klasa ma swoje własne, unikalne cechy. Jaką rasą powinieneś grać? Lekkie elfy w l2 są dość popularną rasą. Wiele osób naprawdę lubi swój wygląd. Warto zaznaczyć, że rasa ta ma dobre klasy, więc awansowanie lekkiego elfa w La2 sprawi ci przyjemność.

Zalety i wady

Lekkie elfy l2 mają swoje zalety: dłuższy czas przebywania pod wodą, możliwość skakania z dużych wysokości bez utraty HP oraz dobra ochrona przed magią. Ogólnie rzecz biorąc, lekki elf w grze la2 jest jedną z najszybszych postaci. Klasa ta nie tylko szybko biegnie, ale także szybko rzuca zaklęcia i często zadaje obrażenia krytyczne. Ale te zalety trzeba jakoś opłacić, aby lekki elf la2 zadawał jak najmniej obrażeń. Ale biorąc pod uwagę opisane powyżej zalety, ta klasa jest bardzo dobra. Zobaczysz, awansowanie swojej postaci w lineage2, grając lekkim elfem, przyniesie wiele pozytywnych emocji.

Wsparcie

Wśród jasnych elfów La2 z łatwością znajdziesz swoją ulubioną klasę do gry. Jeśli lubisz ulepszać cechy innych postaci, leczyć i być wsparciem, to powinieneś zwrócić uwagę na Kapłana Ewy. W La2 zwiększanie wsparcia lekkich elfów spowoduje pewne niedogodności, ale później zrekompensujesz je na wyższych poziomach, gdy staniesz się bardzo poszukiwany wśród wad. Kolejną klasą wsparcia jest Wirtuoz. Pewnie widzieliście już w grze takie postacie: biegnie szybko, z dwoma mieczami, często z wilkiem. Kiedy intonuje zaklęcia, nad nim pojawia się miecz. Klasa ta jest bardzo ceniona wśród graczy, gdyż dzięki piosenkom Wirtuoza trening na mobach staje się czystą przyjemnością. Ale są też wady - w La2 trudno jest wyrównać lekkiego elfa tej klasy. Zabiorą cię do grupy, aby awansować, gdy będziesz mieć niezbędne zaklęcia, ale na razie będziesz musiał zdobywać poziomy solo. Ponieważ klasa nie jest zbyt silna w zdobywaniu poziomów solo, piosenkarz często biegnie z wilkiem, co dobrze pomaga jego właścicielowi.

Magowie

Lekkie elfy l2 słyną ze swoich magów. Cechują się bardzo szybkim rzucaniem zaklęć, częstymi trafieniami krytycznymi, posługują się głównie magią wody, ale w swoim arsenale mają też zaklęcia magii światła. Jednak korzyści płynące z magii mają miejsce kosztem słabej obrony, jeśli w ogóle można ją nazwać obroną. Ta klasa jest poważnym rywalem, jeśli gra się nią prawidłowo. Wśród magów jasnych elfów w La2 jest Mistrz Magii, który zadaje potężne obrażenia, oraz Wyznawca Żywiołów (przywoływacz). Ten ostatni specjalizuje się w przyzywaniu na pomoc Jednorożców i Kostek, które posiadają określone zdolności. W La2 podkręcenie przywoływacza lekkich elfów nie sprawia żadnych problemów. Tę klasę można łatwo podnieść na wyższy poziom w pojedynkę i farmić adenę. Możesz zniszczyć całe stada mobów na raz.

Wojownicy

Lekkie elfy l2 również mają wojowników. Najszybszy łuk, tzw. „Ser”, to jedna z najpopularniejszych klas nie tylko wśród graczy, ale także wśród

Wyścig Elfy czci boginię wody i kocha przyrodę i życie wodne. Elfy mają smukłe i zwinne ciała, długie uszy i piękne rysy. W erze gigantów, wśród wszystkich istot, zajmowali oni najwyższą pozycję. Jednakże, gdy olbrzymy zostały zniszczone, moc i wpływy Elfów również zmalały. Teraz zamieszkują tylko część lasu na głównym kontynencie.

Specjalne zdolności rasy: W porównaniu do innych ras, Elfy potrafią dłużej wstrzymać oddech pod wodą i są lepiej przystosowane do skoków z wzniesień.

Główna cecha: Elfy mądry i mądry. Są szybkie w atakowaniu, poruszaniu się i rzucaniu zaklęć. Mają także doskonałe umiejętności strzeleckie i wyższy współczynnik uników. Jednak ich siła ataku jest gorsza w porównaniu do innych ras.

Wojownik

„Mój miecz, który jest szybszy od wiatru, da wam spokojny spokój grobu, jakby zanurzył was w bezdenne głębiny wody”.

Wojownicy-elfy chronią swoje lasy i inne elfy przed różnymi wrogami - potworami, ludźmi i mrocznymi elfami. Wojownicy elfów- Są to zazwyczaj młode elfy, silne fizycznie i duchem, które odbywają długie podróże, podczas których doskonalą swoje umiejętności. Ich głównym wyposażeniem jest miecz i skórzana zbroja.

Styl gry:

Głównie styl elfi wojownicy takie same jak wojowników innych ras. Jednak dzięki większej zręczności ( zręczność, DEX), wspólne dla wszystkich elfów, są szybsze w ruchu i ataku. Ze względu na skupienie się na celności i unikaniu ataków wroga, ich własny atak nie jest zbyt silny. Oprócz, elfi wojownicy wiedzą, jak używać magii, aby leczyć własne rany na polu bitwy.

Mistyk

„Wielkie Duchy! W imię przyjaźni, która zjednoczyła nas wiele wieków temu, tchnij we mnie swoją moc!”

Podobnie jak ludzcy mistycy w używaniu magii ataku i regeneracji, elfy mistycy często noszą szaty i laski. W celu ochrony przyrody wykorzystują moc duchów i rozwijają swoje magiczne zdolności.

Styl gry:

W przeciwieństwie do ludzkich mistyków, mistyczne elfy mają wyższy poziom DOWCIP, dając im większą prędkość zaklęć i ruchu. Mistyczne elfy nie mogą używać czarnej magii.

Wioska Elfów

Od czasów starożytnych wieś położona nad jeziorem była zamieszkana Elfy którzy żyją w harmonii z pobliskim lasem i rozwijają się pod ochroną Polany Drzewa Świata Polana Drzewa Świata. Po tym jak zostali zdradzeni przez Lud, Dwunastu Starców Czarodziejski Plemię utworzyło wokół lasu potężne magiczne pole, aby zapobiec zbliżaniu się innych ras. Jednak w czasie wojny z Mroczne Elfy, siedmiu starszych straciło życie, a moc magicznego pola w Elficki las osłabiony. Młody Elfy następnie argumentowali, że nie powinni już żyć w izolacji od świata zewnętrznego, i ich żądania zostały spełnione. W rezultacie pole magiczne zostało całkowicie usunięte, a długo ukryta cytadela Elfy w końcu stał się widoczny dla świata zewnętrznego.

Polana Drzewa Świata

Polana Drzewo Świata jest domem dla Matka Drzewa- największe i najstarsze drzewo na świecie. Mówią, że bogowie używali liści Matka Drzewa stworzyć wyścig Elfy. Od tamtej pory Matka Drzewa zapewniał ochronę lasowi i wszystkim istotom żyjącym w jego granicach. Chociaż Polana Drzewo Świata obecny we wszystkim Elfie osady, wszystkie drzewa pochodzą z nasion Matka Drzewa. Wokół Polan Drzewo Świata, strażnicy atakują najeźdźców innych ras i chronią Elfy. Nerupa, starszy z rasy Arachne, jest tutaj, aby chronić Elfy związany umową z Matka Drzewa.

Początkowo Elfy nie były podzielone na Ciemne i Jasne, wszystkie były dziećmi Shillen. Jednak po wygnaniu i uwięzieniu Mrocznej Bogini przez jej matkę Einhasard i po licznych wojnach pomiędzy wszystkimi rasami, w społeczeństwie elfów nastąpił rozłam.
Pośród ogólnej masy elfów, którzy nazywali siebie Drzewnymi Elfami, wyróżniała się grupa Brązowych Elfów. Nalegali na kontynuowanie walki o władzę, nawet przy użyciu zakazanej czarnej magii. Jednak reszta elfów nie podzielała tych poglądów.
To właśnie do Brązowych Elfów przybył Wielki Czarodziej Ludzi, Dasparion. Zaproponował, że nauczy ich czarnej magii w zamian za sekret ich nieśmiertelności. Niestety, Brązowe Elfy nie wiedziały, jaką cenę będą musiały zapłacić za mroczne nauki i zgodziły się na jego propozycję.
Rozpoczęła się wojna między elfami. Czary Ciemności rzucane przez Daspariona zniszczyły całe armie Drzewnych Elfów. Pokonani, przeklęli swoich niedawnych braci, wykorzystując całą pozostałą im siłę. W ten sposób rasa Elfów została podzielona na Jasną i Ciemną. W wyniku klątwy bezlitosne Słońce spaliło skórę Ciemnych, a oni sami oślepli i zmuszeni byli schodzić pod ziemię na setki lat.
Ale minęły stulecia i klątwa ciążąca na Elfach Ciemności została zdjęta. Mroczne Elfy zaczęły osiedlać się na powierzchni, nie bojąc się już palącego Słońca.
Mroczne Elfy ogłosiły Gren-Kaina i Shillen swoimi nowymi patronami, a Drzewne Elfy, posłuszne woli Einhazarda, ogłosiły Ewę swoją boginią.
Przywódcą Mrocznych Elfów jest Patriarcha Mithrael. To on jako pierwszy poznał sekrety Mrocznej Magii potężnego Daspariona, stając się jednocześnie posiadaczem ogromnej mocy magicznej na mocy kontraktu z DreVanulem. Kiedy Wojna z Jasnymi była w pełnym rozkwicie, ludzcy magowie stanęli po stronie Jasnych i dzięki swoim połączonym wysiłkom rzucili potężne zaklęcie pieczętujące na Mithraela. Z tego powodu duch Ciemnych został złamany i prawie wygrawszy wojnę, zostali zmuszeni do odwrotu.
Patriarcha był nie tylko przywódcą politycznym, ale także głównym źródłem Czarnej Magii. Utrata tego źródła oznaczała katastrofalne osłabienie magicznej mocy Ciemnych. Jednak do dziś czterech uczniów Mithraela – Tetrarchów sprawujących władzę pod jego nieobecność – szuka sposobów na uwolnienie swojego przywódcy. Ciemni wierzą, że kiedy uwolnią swojego Patriarchę, staną się Władcami Świata Adenu!

Cechy Mrocznych Elfów.

Mroczne Terytoria

Po nałożeniu klątwy przez Jasne Elfy, Mroczne Elfy zostały zmuszone do osiedlenia się pod ziemią w Wiosce Mrocznych Elfów, ponieważ Słońce paliło je bezlitośnie. Jednak z czasem ta klątwa została zdjęta i Ciemni zaczęli wyłaniać się na powierzchnię.
Osiedlili się w północno-zachodniej części Kontynentu, nad Oceanem, od wschodu ogrodzeni nieprzejezdnymi górami z Gór Światła, od północy i zachodu dzikimi wodami, a od południa Ciemnym Lasem.
Wieś otoczona jest Ciemnym Lasem. To niebezpieczne miejsce, zamieszkane przez gobliny, orki i inne nieprzyjemne stworzenia. Jednym z takich stworzeń jest Imp. Impy to istoty stworzone jako niewolnicy przez jednego z Tetrarchów przy pomocy czarnej magii Gremlinów. Ale podczas wojny z Jasnymi, Impy w jakiś sposób złamały Zaklęcie Zniewolenia, zabiły swoich nadzorców i zniknęły w Ciemnym Lesie. Nadal nie jest jasne, jak udało im się przełamać zaklęcie; Tetrarchowie podejrzewają, że te prymitywne stworzenia posiadają magię.
W północno-zachodniej części ich ziem znajduje się Szkoła Czarnej Magii/Laboratorium Czarnej Magii - Laboratorium Badań Naukowych, w którym przeprowadzano mroczne eksperymenty na różnych stworzeniach. W tej chwili jest opuszczony i zamieszkany przez owoce eksperymentów. Młodzi wojownicy i magowie udają się tam, aby sprawdzić swoją odwagę i siłę.
Niedaleko Szkoły Czarnej Magii znajdują się Bagna Bagienne - terytorium powstałe w wyniku użycia Czarnej Magii w Wojnie z Lekkimi Elfami. Obecnie zamieszkane przez różnych nieumarłych i orków.
To są terytoria Mrocznych Elfów.

Wygląd

Zewnętrznie Mroczne Elfy przypominają Jasne Elfy, ale jeśli Jasne Elfy wyglądają jak wiecznie młode nastolatki, Mroczne Elfy wyglądają na znacznie starsze. Osobiście Mroczne Elfy przypominają mi Wysokie Wampiry z powieści Anne Rice. Są majestatyczne, uderzająco piękne, a ich skóra przypomina marmur. Ich twarze jaśnieją zimną wielkością i jasno wynika z nich, że są Ciemni, Ciemni przez duże D.
W nocy potrafią zniknąć w ciemności, w nocy są silniejsi. Chociaż światło dzienne nie jest już dla nich przeszkodą.
Ich średnia długość życia jest znacznie krótsza niż ich lekkich braci.
Dla estetów zwrócę uwagę, że prawie wszystkie rodzaje zbroi u Ciemnych wyglądają moim zdaniem bardzo pięknie, a u dziewcząt również wyglądają bardzo seksownie (c).

Wrodzone parametry i cechy

Najwyższa siła spośród wszystkich ras. Dobra zwinność, zapewniająca dobrą prędkość biegu, prędkość ataku i szansę na blok tarczą. Wysoka inteligencja wojownika pozwala mu skutecznie odbierać energię wrogom. Wysokie przekonanie pozwala skutecznie przeciwstawić się magii wroga. Ale niska wytrzymałość daje niewiele żyć i dużą szansę na trafienie ogłuszenia.

Najwyższa inteligencja spośród wszystkich ras, pozwala zadawać maksymalne obrażenia! Ale niska mądrość sprawia, że ​​wolno rzucasz zaklęcia.

Główne zawody

Mroczne elfy są wielkimi mistrzami sztyletu i miecza, a ich wiedza na temat czarnej magii i magii wiatru jest niesamowicie wysoka. Przyjrzyjmy się bliżej temu, co im się udało, a raczej, czym może stać się twój mroczny elf. Porozmawiamy wyłącznie o drugich specjalizacjach, które osiągniesz po osiągnięciu 40 poziomu w grze.

Shillien Rycerz

Rycerze w potężnych zbrojach dokonujący wyczynów w imieniu Shillen. W przeciwieństwie do czołgów innych ras, posiadają one umiejętności ataku, choć kosztem zdolności czołgów. Na pierwszy rzut oka są znacznie delikatniejsi od np. ludzi, jednak w zręcznych rękach klasa ta jest bardzo silna, czemu sprzyja dobra zręczność i zdolność pochłaniania energii. Pod wieloma względami nie jest gorszy, a w niektórych niuansach przewyższa DarkAvengera, który tradycyjnie uważany jest za najlepszego wojownika w tej grze.
Cóż, umiejętność przywoływania niekontrolowanych wezwań - „Kostek” - czyni tę klasę nie tylko potężną, ale także piękną w walce. Przywołanie ich kosztuje określoną ilość kryształów, ale te kostki leczą Rycerza i obniżają parametry ataku lub biegu wroga.
Shillen Knight, bardzo wartościowa klasa: potężna i niebezpieczna w walce.

Tancerz Ostrzy

Kiedy na polu bitwy szeregi Jasnych odpychają Ciemnych, Ludzie przebijają się z flanki, a Krasnoludy zostały wykupione przez wrogów – morale naszych wojowników spada, ręce się poddają, nasze ręce magowie coraz bardziej opieszale miażdżą wrogów zaklęciami, łucznicy zaczynają chybiać, Wędrowcy Otchłani coraz częściej giną w nieudanych próbach zbliżenia się do wroga... Ale potem pojawiają się w wypolerowanej zbroi, z pięknymi i eleganckimi podwójnymi mieczami w dłoniach i z tajemniczym uśmiechem na ustach. Tancerze Ostrzy zatańczą śmiercionośny taniec, a armia, która już zaczęła się poddawać, ożywi się, miecze wyjdą z pochwy, sztylety przebiją serca wrogich magów, strzały trafią wrogów, a Bitwa zostanie wygrana!
Klasa ta otrzymuje niepowtarzalną możliwość poznania sztuki walki dwoma mieczami i tylko ta klasa ma dostęp do sztuki tańca walki. Taniec przez dwie minuty czyni grupę znacznie silniejszą: zwiększa się celność, zwiększa się moc magiczna, a trafienia krytyczne zwiększają ich moc.
Konkretna i przydatna klasa.

Wędrowiec Otchłani

Wędrowiec Otchłani, mistrz sztyletu, dobrze włada łukiem, a jego ciemna skóra pomaga mu ukrywać się w ciemności i wypatrywać wrogów. Kilka potężnych ciosów w plecy, a następnego dnia nie ma już kto poprowadzić armii wrogów.
Najpotężniejszy ze sztyletów, jednak na szczęście najmniejsza szansa na trafienie krytyczne. Bardzo elastyczna klasa, dzięki obecności wielu różnych umiejętności, jest bardzo ciekawa w grze. Posiada kilka umiejętności obniżających statystyki przeciwnika.
Bardzo silna i niebezpieczna klasa pomocnicza.

Widmowy Strażnik

Ciemny, który gardzi kontaktem z ciałem swoich wrogów, woli zabijać ich z daleka. Najpotężniejszy łucznik, ale najniższa szansa na trafienie krytyczne. Dobra prędkość, dobre wzmocnienia i znowu różnorodne umiejętności.
Klasa ta w odróżnieniu od Jasnych jest bardziej zależna od grupy i jednocześnie bardziej w niej użyteczna.
Jeśli jest pod wzmocnieniem, lepiej, aby wrogowie popełnili samobójstwo - będzie to bardziej humanitarne.

Czarownik

Mroczny Mag, który doskonale opanował magię wiatru. Potężne huragany rozproszą niesfornych wrogów, Wampiryczny Klow przywróci utracone zdrowie, a Des Spike zabije szpiega, który nagle się zbliży. Może uciszyć wrogiego maga na zawsze. Jednak niski parametr WIT powoduje poważną wadę - niską prędkość rzucania zaklęć bojowych w porównaniu do innych.
Najpotężniejsi magowie na świecie.

Widmowy Przywoływacz

Krwiożerczy mag, któremu nie wystarczy zobaczyć, jak Huragan wytrąca wiatr z wroga, musi zobaczyć, jak przywołana przez niego magiczna istota rozdziera się na kawałki, głośno przeżuwając, zjada mięso wroga. Bardzo ciekawa i wszechstronna klasa przywoływaczy.

Shillien Starsza

Ponieważ ta klasa jest moją główną, w moim artykule chcę bardziej szczegółowo omówić tę klasę. Więc…
Według legend i tradycji Shillien Oracle jest służką Ciemności, która przepowiada, badając Ciemność i Śmierć generowane przez Shillien, a także Duchy Zniszczenia i Chaosu, które jej służą. Wielu z nich rozrzuca kości zmarłych i uczy się od nich przyszłości.
W przeciwieństwie do Lekkich Elfów i Ludzi, którzy czczą jedynie Bogów Światła, Wyrocznie Shillien rozumieją istotę zarówno Światła, jak i Ciemności. Mogą leczyć swoich sojuszników za pomocą Białej Magii, a przeklinać przeciwników i odbierać im energię za pomocą Czarnej Magii.
Najbardziej duchowo oświecone Wyrocznie Shillien stają się Starszymi Shillien. Shillien Elders to duchowi przywódcy Mrocznych Elfów, rozumiejący boską esencję Shillien i Gren-Caina lepiej niż ktokolwiek inny.
Czarna Magia jest źródłem magii wszystkich Ciemnych. Jest to zabronione wśród innych ras, które nie rozumieją Ciemności, nie używają jej i się jej boją. Jeśli jednak jest Światło, jest też Cień, a Ciemni są w stanie kontrolować moc Ciemnej magii, ponieważ mają kontakt z Ciemnością i nie boją się jej.

Umiejętności Shillien Wyrocznia / Eldera
SO/SE mają całkiem sporo umiejętności pasywnych, ale nie będę się wdawał w szczegóły każdej z nich – z nimi wszystko jest jasne.
Jak każde wsparcie, SO/SE może nosić Lekką Zbroję dzięki ulepszonej umiejętności pasywnej Lekkiej Zbroi, która zwiększa obronę, prędkość ataku, szybkość rzucania i szybkość odzyskiwania many podczas noszenia lekkiej zbroi. Niestety w Light Armor prędkość rzucania jest zmniejszona o 9%.
Zestaw wzmocnień SO/SE jest dość wyjątkowy i zrównoważony. Unikalnym wzmocnieniem SO/SE jest Wzmocnienie, które zwiększa magiczny atak. Najbardziej pożądane wzmocnienie ze wszystkich magów. Sztylety i łucznicy są zachwyceni Spacerem Wiatru, Skupieniem, Potęgą, Szeptem Śmierci i Przewodnictwem - te wzmocnienia wydają się być stworzone specjalnie dla nich i świetnie się z nimi czują. Niestety właściwości wzmocnień takich jak Skupienie, Szept Śmierci i Wskazówki są często mylone. Aby zakończyć to zamieszanie: p>

W grze z SO/SE jest to dobre dla wszystkich klas - od magów po obrońców. Otóż ​​standardowym zestawem jest Koncentracja, wzmocnienie, które posiadają sami magowie, Pocałunek Ewy, Tarcza, Tarcza Umysłu. Każda rasa ma unikalne wzmocnienie, takie jak odporność na jakiś rodzaj magii. W przypadku SO/SE jest to Odporność na Wiatr, najwyraźniej ze względu na fakt, że to Mroczni doskonale opanowali magię tego typu.
Spośród umiejętności ataku SO/SE ma tylko jedną – wciąż nie jest to klasa bojowa – Zakłócanie Nieumarłych. Działa tylko przeciwko mobom klasy „nieumarłych”. Niestety, po 40 poziomie umiejętność ta nie ulega poprawie i nie ma zamiennika, jak w przypadku Lekkich Elfów.
Korzenie Driady i Uśpienie to dwa bardzo przydatne zaklęcia wyrównujące poziom. Niestety poziom snu nie wzrasta po osiągnięciu poziomu 40.
Bardzo wygodny debuff, Wind Shackle, zmniejsza prędkość ataku wroga. Wróg natychmiast staje się wolniejszy i uderza znacznie rzadziej.
Doskonała umiejętność Recharge - przywraca MP. Podobnie jak Kajdanki Wiatru, posiadają je tylko Elfy, zarówno Ciemne, jak i Jasne. Bardzo wygodna umiejętność, szczególnie podczas gry przeciwko magom.
Silne uzdrowienie jest dostępne dla wszystkich uzdrowicieli z wyjątkiem proroków. Ale różne klasy otrzymują inny zestaw zaklęć leczących. SE jest zapewniane przez Większe Leczenie Grupowe i Większe Uzdrowienie.
Zmartwychwstanie - Zmartwychwstanie, dostępne tylko dla członków drużyny.
Oczyść – leczy paraliż, a także zatrucie i krwawienie.

Premie: „komu co”.

Mroczny Mściciel, Shillien Rycerz, Tancerz Ostrzy Tarcza, Móc, Wzmocnienie, Skupienie, DW, Wskazówki.
Niszczyciel, Krasnoludy, SwordSinger Tarcza, Móc, Fokus, DW, Wskazówki.
Rycerz Świątynny Tarcza, Móc, Fokus, DW, Wskazówki.
DD Móc, Centrum,DW,Wytyczne.
Magowie Umożliwiać, Tarcza, Wiatrowy spacer,Stężenie.
Podświetlone są wzmocnienia, które należy umieścić, jeśli jest mało many lub nie ma innych wzmocnień.

Zbroja.
Brak oceny:
Zestaw oddania (+15% m. aspd):
Jedyny znany zestaw. Dla Mrocznych Elfów ten zestaw jest bardzo wygodny, gdyż rekompensuje główną wadę Mrocznych Elfów - niską prędkość rzucania. Niektórym podoba się ten zestaw tak bardzo, że noszą go do 40 poziomu.

Klasa D:
Począwszy od klasy D, Wyrocznia może nosić zarówno szatę, jak i lekką zbroję.
*Szaty*
Zestaw Wiedzy (P.Def -75, MP +239, M. Atk. +10%, -5% szybkości regeneracji MP):
Zestaw dobrze nadaje się do zwiększania ataku magicznego - w związku z tym lepiej sprawdzają się zaklęcia takie jak Uśpienie i Korzenie Driady.
Zestaw ten jest również bardzo wygodny w przypadku, gdy zdolności magiczne mistyka nadal działają, a znalezienie drużyny jest trudne (do 30 poziomu): udaj się do dowolnych mobów na swoim poziomie i zabij je Wiatrem lub Wampiryzmem. -5% do szybkości regeneracji MP jest praktycznie niezauważalne - mana regeneruje się o 1 jednostkę w około 5 sekund krócej. Musisz po prostu posiedzieć około półtorej minuty dłużej. Zestaw ten jest również tańszy niż inne zbroje. Zdaniem wielu – którym zależy na tym, jak pięknie wygląda ich postać – komplet wygląda o wiele piękniej niż inne szaty.
Zestaw Elfiego Mithrilu (P.Def - 84, MP +274, +7 prędkości ruchu, +1 Inteligencji, -1 Inteligencji):
Zwiększenie szybkości poruszania się +7 - niezbyt zauważalne, ale miłe.
Wzrost szybkości rzucania jest niewielki, tylko +1. Prawie niezauważalne.
Zmniejszanie ataku magicznego również nie jest śmiertelne, ale przyjemne.
W porównaniu do zestawu wiedzy, mana wzrasta o 35 jednostek, p.def nieznacznie wzrasta.
Szmata Mędrca (P.Def - 90, MP +320):
Jednoczęściowy szlafrok. Właśnie się przygotowuję. Są dwa plusy: jest dużo many i twoje zaklęcie nie przypomina innych, które wyglądają, jakby pochodziły z inkubatora.
Zasadniczo to, co zabrać, jest osobistym wyborem każdego. Niektórzy mówią, że aby awansować w drużynie potrzebny jest magiczny atak, niektórzy twierdzą, że lepiej rzucać trochę szybciej i mieć trochę więcej many, a dla jeszcze innych liczy się tylko ilość many.
*Lekka zbroja*
Zestaw skórek Manticore (+91 MP):
Zestaw sprawdzi się np. podczas treningu solo w połączeniu z Dualami. Dobrze jest też, jeśli huśtasz się w miejscu, gdzie występują agresywne potwory i jest ich całkiem sporo. Odpowiednio P.Def jest wyższy niż w szatach przedstawionych powyżej, co jest dość ważne. Ogromnym minusem zestawu jest spadek szybkości rzucania o 9% i znacznie mniejsza ilość many niż w szacie.

klasa C:
*Szaty*
Zestaw Karmian (+5,24% P.Def, +15% M.Aspd):
bardzo dobry dla SE, ponieważ znacznie zwiększa prędkość rzucania i byłby najlepszy, gdyby nie Boski Zestaw. Topy i spodnie można kupić w Luxorze, ale rękawiczki będą musiały zostać zakupione. Na początek ten zestaw jest bardzo dobry.
Boski Zestaw (+5,24% P.Def, +171 MP, +1 Wit, -1 Inteligencja)
Zwiększa prędkość rzucania o +1. Niestety w porównaniu do Zestawu Karmian jest to bardzo słabe. Zmniejsza m.attak o -1. Zestaw ten byłby kompletnym odpowiednikiem zestawu Elven Mithril, gdyby nie ilość many, którą ten zestaw dodaje. Bez wątpienia ten zestaw jest najlepszy dla SE.
Niestety zestaw jest w całości prefabrykowany. Dropy za te przedmioty pochodzą w całości od Antharas.
*Lekka zbroja*
Skóra Theca (zestaw +5,24% P.Def):
Moim zdaniem najlepszy zestaw od Light Armor w klasie C. Dla fanów pobierania solo. Zestawu Skóry Drake'a (+5,24% M.Def) lepiej nie brać, ale jeśli go masz, też nie jest źle. Jednak po 40-tce osobiście nie polecam w ogóle kupować Light Armora.

klasa B:
Zestaw magii Avadon (+5,25% P.Def, +15% M.Aspd):
Zestaw bardzo wygodny - bez wad, bo... niczego nie zmniejsza. Ale zestaw magiczny Blue Wolf jest jeszcze lepszy.
Zestaw Magii Niebieskiego Wilka (+206 MP, +5,24% szybkości regeneracji MP, +3 Inteligencji, -2 Inteligencji, -1 Mężczyźni):
Moim zdaniem jest to najlepszy zestaw klasy B, daje wszystkiego po trochu i co bardzo ważne dodaje ilość many, która jest istotna przy wsparciu. W końcu ilość many decyduje o tym, czy grupa przetrwa, czy nie.

W zasadzie to, w co dokładnie się ubrać, jest indywidualnym wyborem. We wszystkich zestawach jest coś dobrego i potrzebnego. Pozostaje tylko zdecydować, co jest dla Ciebie po prostu konieczne. Nie zapominaj - wybór zbroi zależy wyłącznie od metody pompowania.
W tym artykule opisano wyłącznie moją osobistą opinię - co było dla mnie wygodne.

Broń.
Pod uwagę brane są tylko najlepsze bronie.

Miecz + tarcza:
Obrażenia zadawane potworom są średnie, pudła są dość częste. Blokowanie tarczą rzadko działa ze względu na brak specjalnych wzmocnień, takich jak Prorocy.
P.attack jest przeciętny, m.attack również nie jest świetny jak na czołówkę magazynu. Jeśli zbierzesz ELS, m.atak jest nieco wyższy niż w przypadku najlepszych Dualów. (rozważana jest ocena D)
Z reguły ten rodzaj pakietu jest brany przy oszczędzaniu na drugi miecz, aby zrobić podwójne. W przypadku ciągłego pobierania ta opcja jest zła.

Klasa D.
Miecz Rewolucji: 79 / 47
Elficki Miecz Długi: 92/54 - rzemiosło
__________________________________________________________
Klasa C.
Miecz Ułudy: 139 / 76
Długi miecz samurajski: 156 / 83 - rzemiosło
__________________________________________________________

Podwójne:
Jedna z najlepszych i optymalnych opcji.
Na forach zwykle piszą, że Duale są popularną opcją dla Shillien Eldera i że potrzebuje Duals tylko dla urody, ponieważ są mało przydatne. Jednak z własnego doświadczenia i doświadczenia wielu moich znajomych mogę powiedzieć, że ta opcja jest jedną z najlepszych.
Duale mają dobry p.attack - wystarczający do samodzielnego zdobywania poziomów z SS i dobry m.attack - wystarczający do przejścia takich umiejętności jak Dryad Root i Sleep. W ostateczności użyj BSPS. Zadają dobre obrażenia, nie uderzają często, mają dobrą prędkość ataku i mają przyzwoitą szansę na trafienie krytyczne.
Wsparcie jakości solo jest po prostu konieczne w różnych sytuacjach, ponieważ znalezienie drużyny może być trudne, znudzi ci się głupota członków twojej drużyny i po prostu znudzi ci się siedzenie i powtarzanie przez cały czas tego samego: wzmocnienie - leczenie - leczyć - wzmacniać... Posiadanie optymalnego zestawu wzmocnień pozwala Shillien Elder spokojnie zdobywać kolejne poziomy w pojedynkę, bez względu na to, co mówią inni.
Istnieje wiele dualów z tymi samymi wskaźnikami m.ataków i p.ataków. Tutaj wybór zależy tylko od wyglądu, który Ci się osobiście podoba, lub od tego, co znajdziesz na rynku w akceptowalnej cenie.
__________________________________________________________
Klasa D.
Miecz Bękarta*Miecz Elfów: 107 / 51
__________________________________________________________
Klasa C.
Zwiastun Burzy* Zwiastun Burzy: 175 / 78
Katana*Katana: 190 / 83
__________________________________________________________

Kastety lub pazury.
Mają zwiększoną celność, ale bardzo małą szansę na trafienie krytyczne.
Jeśli weźmiemy pod uwagę klasę D, to pazury CRAFT mają wyższe wskaźniki m.ataków i p.ataków, ale znacznie wyższy koszt, podczas gdy pazury kupowane w sklepie mają GORSZE cechy niż kupione w sklepie podwójne pazury.
Jeśli weźmiemy pod uwagę klasę C, pazury zakupione w sklepie mają gorszą wydajność niż podwójne pazury zakupione w sklepie, a jeśli porównamy pazury rzemieślnicze, to mają one podobne cechy.
__________________________________________________________
Klasa D
Bich"Hwa: 96 / 47
Przegrzebek Jamadhr: 112 / 54 - rzemiosło
__________________________________________________________
Klasa C
Ostrze Pięści: 169 / 76
Wielka Pata: 190 / 83 - rzemiosło
__________________________________________________________

Broń drzewcowa.
Wygodny do samodzielnego huśtania się. Driada Zakorzeniaj moba i uderzaj go włócznią. Zaletą jest to, że mob nie dosięga gracza (może dosięgnąć go jedynie specjalnymi atakami!), w związku z czym nie otrzymujecie żadnych obrażeń fizycznych.
Jeśli weźmiemy pod uwagę klasę D, wówczas broń drzewcowa CRAFT ma wyższe wskaźniki m.ataków i p.ataków, ale jest znacznie wyższa kosztowo, podczas gdy broń polowa kupowana w sklepie ma GORSZE cechy niż podwójne bronie kupowane w sklepie.
Jeśli weźmiemy pod uwagę klasę C, kupione w sklepie drzewce mają GORSZE osiągi niż kupione w sklepie egzemplarze podwójne, a jeśli porównamy te wykonane ręcznie, to mają one podobne cechy.
Wadą i jednocześnie zaletą włóczni jest to, że razi jednocześnie wszystkie pobliskie moby.
__________________________________________________________
Klasa D
Skrzydlata Włócznia: 79 / 47
Glewia: 92 / 54
__________________________________________________________
Klasa C
Topór drzewczy: 139 / 76
Orkowy topór drzewcowy: 156 / 83
__________________________________________________________

Sztylet.
Sam nigdy tego nie próbowałem, ale istnieje opinia, że ​​​​ta opcja jest całkiem dobra. Wysoka prędkość ataku, ale niski atak - znacznie niższy niż wszystkie powyższe. Przy ataku m sytuacja jest taka sama jak przy kastecie i włóczni: w klasie D - blat sklepowy jest gorszy od podwójnych, rzemiosło jest lepsze; w klasie C - blat sklepowy ma GORSZE wskaźniki niż sklepowe duale, a jeśli porównamy te rzemieślnicze, to mają podobne cechy.
Sztylet posiada także ujemny modyfikator celności, co nie jest dobre dla i tak już niezbyt celnej postaci. I chociaż wzmocnienia Shillien Eldera niwelują wiele jego wad dla sztyletu, moim zdaniem ta opcja nie jest najlepsza.
__________________________________________________________
Klasa D
Maingauche: 69 / 47
Mithrilowy sztylet: 80 / 54
__________________________________________________________
Klasa C
Mroczny Krzyk: 122 / 76
Kryształowy Sztylet: 136 / 83
__________________________________________________________

Łuk lub kusza.
Moim zdaniem jedna z najlepszych opcji.
Do zdobywania poziomów w pojedynkę - opcja bezkontaktowa: Driada Zakorzeniaj moba i strzelaj. Wadą jest to, że po pierwsze, łuk zużywa znacznie więcej SS, a huśtanie się tylko z SS jest bardzo drogie. Ale atak łuku jest wystarczająco duży, aby naładować SS raz lub dwa razy na moba, a zatem zużycie SS okazuje się w przybliżeniu równe jakości w przypadku Dual. Po drugie, Łuk marnuje manę i będzie musiał okresowo siedzieć.
Łuk ma niską celność, ale rekompensują to dość częste trafienia krytyczne, zwłaszcza że po 40 poziomie Shillien Eldera ma obcas ze względu na swoją siłę, a ze względu na częstotliwość - od 25.
Szybkość ataku jest niska.
Jeśli weźmiemy pod uwagę klasę D, to łuk CRAFT ma wyższe wskaźniki m.ataków i p.ataków, ale znacznie wyższy koszt, podczas gdy łuk kupiony w sklepie ma GORSZE cechy niż podwójne łuki zakupione w sklepie.
Jeśli weźmiemy pod uwagę klasę C, łuki kupione w sklepie i wytworzone mają ten sam atak – jak wytworzone łuki podwójne.
__________________________________________________________
Klasa D.
Wzmocniony długi łuk: 179 / 51
Lekka kusza: 191 / 54
__________________________________________________________
Klasa C.
Długi łuk Akat: 315 / 83
Łuk Eminencji: 323 / 83
__________________________________________________________

Książka lub personel.
Nie ma szczególnych różnic pomiędzy książką, laską i magicznym mieczem. Różnice polegają na ataku: dla magicznego miecza jest on większy, a następnie w kolejności malejącej – laska – księga. Główną zaletą tego typu broni jest jej duża szybkostrzelność.
Świetne do swingów imprezowych i solowych na nieumarłych. Możesz także użyć poziomów do 30 do poziomowania solo na wszystkich mobach, ponieważ istnieje Wzmocnienie, a stare umiejętności magiczne jeszcze nie zanikły.
Bierz go tylko wtedy, gdy jesteś głęboko przekonany, że albo jakość będzie w partii cały czas, albo będą słabsi do treningu solo. (po EG jest to trudne.)
Solo w tym przypadku to jakość maga: zabił kilku nieumarłych - siedzimy i przywracamy manę.
Nie widzę większego sensu w tej broni – zawsze jesteś przywiązany do drużyny, a to staje się nudne. Jedynym plusem jest to, że ukorzenienie Driady i Uśpienie będą zdarzać się częściej bez BSPS.
__________________________________________________________
Klasa D.
Kły demona: 67 / 66
Buzdygan Atuba: 90 / 72
__________________________________________________________
Klasa C.
Laska Mędrca: 135 / 101
Laska Demona: 152/111
__________________________________________________________

MOIM ZDANIEM. Przed poziomem 44 - Duale, po 44 - Duale + Łuk. Ale dzieje się tak, jeśli twój tata (przywódca klanu) jest Rockefellerem. Osobiście mam obecnie 50 poziom: mam Dual Katany i powoli zbieram Emika.

Miejsca, w których możesz ulepszyć swoją postać.
W moim artykule nie będę opisywał miejsc na poziom do 20, bo... Myślę, że każdy je zna. Zaznaczę tylko, że radzę opuścić mroczne krainy na poziomie 15 i udać się do Gludio. Tam radzę ci podjąć się poszukiwania szkieletów Ponurego Kolekcjonera i udać się na wyższy poziom w Ruins Of Agony.
Niestety na poziomie 20 wyrocznia nie otrzymuje jeszcze wystarczającej liczby niezbędnych umiejętności. Dlatego aż do poziomu 23 twoja jakość nie będzie się różnić od jakości zwykłego mistyka. Możesz udać się do Ruins of Despair, zdobywać poziomy na nieumarłych itp. Możesz także udać się do Opuszczonego Obozu - jeśli nie skąpisz na BSpS, możesz zdobyć poziom na 23-26 Ol Mahums.
Na poziomie 23 możesz spróbować znaleźć drużynę w Koszarach Orków. Są tam moby z podwójnym życiem, a co za tym idzie z podwójnym doświadczeniem i pieniędzmi, a spadek nie jest zły. Jedyne, co będzie tak denerwujące, to znalezienie dobrego partnera, najlepiej z wojownikiem, który nie oszczędza SS. Osobiście bardzo podobała mi się impreza ze sztyletami i gnomami. Jest za wcześnie, aby wyrównać poziom z magami.
Na poziomie 25 otrzymujesz całkiem niezły zestaw nowych umiejętności; teraz opłaca się awansować zarówno na magów, jak i wojowników. Osobiście na poziomie 25 byłem już zmęczony szukaniem imprezy, bo... W tym momencie w Koszarach Orków było całkiem sporo kleryków/wyroczni. To właśnie w tym momencie kupiłem topowy dual D, założyłem Knowledge Set i poszedłem solo. Lubię to. Wyjaśniam mechanizm: Korzenie Driady na orku, dwa Uderzenia Wiatru za pomocą BSpS i wykończenie dualami. Jakość jest szybka, BSpS się opłaca, a nawet trochę pozostaje. Po drodze możesz zarabiać pieniądze sprzedając premie.
W zasadzie w Orc Barracks możesz łatwo awansować na poziom 30 - w drużynie lub bez niej - z zyskiem, szybko i przyjemnie.
Z reguły monotonia kołysania się nudzi. Jeśli więc znudzą Ci się Koszary Orków, na poziomie 27-28 możesz znaleźć wojownika i udać się do Zapomnianej Świątyni. Najważniejsze jest to, że wojownik ma proste ramiona. Forgotten Temple ma całkiem niezły drop - SoP/Ori i niektóre moby z podwójnym HP. Łatwiej huśtać się na połowie wody (niebieskiej, od wejścia po lewej).
Na poziomie 30 Witamy w Cruma Tower! Na pierwszym piętrze. Zwykle w ST uzdrowiciele/bufory są dość poszukiwani, więc drużyny można znaleźć dość szybko. Kiedy znudzi ci się ST, możesz udać się na Execution Ground i pomachać solo na nieumarłych, zawsze są tam ludzie i znowu jest całkiem fajnie, wzmocnienie można sprzedać/podarować, wskrzesić lub zabrać do bossa.
ST będzie Twoim domem aż do poziomu 48-50. Do 50 siedzą najwytrwalsi. Powinieneś udać się na drugie piętro po 44 poziomie, tam zawsze jest za mało uzdrowicieli.
Jeśli nie lubisz/nienawidzisz/boisz się ST, to nie musisz tam iść. Całkiem wygodnie jest huśtać się w Dead Pass, na Soul Scavengerze możesz udać się do Lizardman's niedaleko Oren. W zasadzie w Dead Pass na poziomie 35 możesz awansować solo, jeśli masz już dość imprezy. Lepiej nie pokonać Fettered Souls w pojedynkę; chociaż są nieumarli, mają podwójne HP. Dużo MP się marnuje - jest to mało przydatne.
Na wszystkich kolejnych poziomach po 25. impreza z magikiem jest bardzo wygodna, jednak wielu uważa „bycie baterią” za bardzo nudne. Osobiście mi się podobało - jakość non-stop.
Właściwie po poziomie 40 jest wiele miejsc, w których można awansować, ale jest niewiele opcji solo. SE nie jest klasą solową, ale przy dobrej broni (górny łuk C, podwójne) możesz grać solo. Jest to bardzo wygodne w przypadku dwójek przy wejściu do Doliny Smoków.
Radzę znaleźć dobry klan na poziomie 40. Przede wszystkim musi spełniać następujące cechy:
1. Klan musi być przyjazny, zjednoczony, uczciwy (jeśli ci to odpowiada);
2. Przyjaciele są oczywiście dobrzy, ale jeśli klan twoich znajomych nie ma tych 3 cech, nie polecam tam chodzić.
3. Klan nie powinien zapominać, że w jego szeregach znajduje się wyrocznia/starszy, który nie jest w stanie normalnie zdobywać poziomów solo. Klan musi zrozumieć: klan potrzebuje cię nie mniej niż ty.
Pytanie nie brzmi, czy klan powinien cię pompować. Niektóre klany po prostu nie rozumieją, że drużyna z wyrocznią/starszym jest korzystna dla wszystkich klas i jakość staje się bardziej produktywna, nawet jeśli różnica poziomów jest duża. Ty ich kołyszesz - oni kołyszą ciebie.
I ostatnia rzecz: klan powinien być w stanie pomóc ci się ubrać i uzbroić. Prędzej czy później. Klan nie ma obowiązku Cię ubierać, ale powinien pomóc.0 komentarzy

Losowe artykuły

W górę