Sammenligning av Warhammer 2-lag. Klassiske løp i Total War: Warhammer. Allierte og fiender. Byens forsvarstaktikk

Studer hæren din i en vanlig kamp

For å fullføre kampanjen, må du gjenta en rekke seirende kamper om og om igjen for å erobre flere og flere land. Det er ikke nødvendig å vente på at fienden angriper deg først. Kampanjen i Total War: Warhammer 2 er ikke det beste stedet å undersøke en hær eller gjennomføre noen tester med tropper. Du bør alltid vite hva og hvor du vil bygge, hvordan enkelte enheter fungerer og i hvilke situasjoner det er hensiktsmessig å bruke dem.

Velg den vanlige rekkefølgen og kjempe mot datamaskinen i en tilpasset duell, og studer gradvis enhetene som er tilgjengelige for denne fraksjonen. Til å begynne med, fokuser på hovedenhetene for å lage hovedhæren til din egen fraksjon. Etter dette kan du se på enheter på høyere nivå slik at du vet hvilke du skal bruke i de senere stadiene av kampanjen.

Prøv den opprinnelige kampanjevanskeligheten

Som andre Total War-spill har kampanjen forskjellige vanskelighetsgrader, som er relatert til hvor godt posisjonert og hvor sterk den valgte fraksjonen er på verdenskartet. Det vil være fristende å dykke med hodet først inn i den enkle kampanjen, men generelt har du faktisk mye mer valg. Naturligvis vil dette bli rimelig, faktisk ble det vanskelige nivået oppfunnet for ekte mestere som har finpusset sine egne ferdigheter i enklere kamper. Men før du begynner å velge en fraksjon, studer nøye triksene og stilen til leketøyet for hver av dem.

Hvis du spiller som høyalver på lett vanskelighetsgrad, vil du finne deg selv i sentrum av øya Ulthuan. Disse landene ligger i lett forsvarte fjelloverganger, men ikke glem at høyalvene er en elitehær som er avhengig av et relativt lite antall sårbare enheter som påfører størst skade. Forskningstreet deres er det mest komplekse. En fordel kan kalles den ekstraordinære evnen til å manipulere fiender, selv om den er mer abstrakt enn den ser ut ved første øyekast. Mye mer nyttig er evnene til mørkealvene og skaven.

Naturligvis, hvis du har spilt Total War-spill, vil High Elves-fraksjonen virke kjent og nyttig, men generelt vil jeg likevel anbefale å bruke Lizardmen med Lord Mazdamundi eller til og med den kontroversielle Skaven-kampanjen. Mazdamundis startposisjon er ganske effektiv for øglemennene - når du først har erobret provinsen din, kan du kjempe mot den menneskelige fraksjonen i sør, og deretter raidere de svake mørke alvene i nord. Lizardmen-enheter er morsommere enn alver, faktisk har de selvfølgelig dinosaurer og til og med store frosker.

Skaven-kampanjen er et utfordrende prospekt for nykommere i serien, men ganske morsomt hvis du liker en tøff utfordring og ønsker å kontrollere som en Skaven-krigsherre. Det er enkelt å ta startprovinsen, men du vil møte konstante raid fra øya med høyalver og øglemenn som jakter på flåter. I øst er det selvfølgelig mange skaven-klaner som vil kjempe i dette området for en kilde som passer for dem. Du må raidere det ene oppgjøret etter det andre.

Sjekk hvilke bygg som trengs for forskning

En god del fraksjoner i Total War: Warhammer må bygge strukturer for å låse opp forskjellige grener i teknologitreet. På grunn av dette ser det ut til at utviklere kobler bygninger, teknologier og enheter til et enkelt system for gjensidig blokkering. Dette gir hver fraksjon personlige tilnærminger til forskning og utvikling. Lizardmen - magiske demoner og mestere av universet - har et stort antall mystiske bygninger som låser opp den riktige teknologien. I stedet begynner Skaven å lære nye teknologier etter å ha bygget flere bygninger på tredje nivå.

Uansett hvilken fraksjon du begynner å spille med, sørg for å gjøre deg kjent med grenene og evnene til teknologitreet slik at du vet hva du bør strebe etter.

Kaos og Skaven, som okkuperer land, endrer sin natur i samsvar med sine Høyeste. Korrupsjon vises som en prosentandel for hvert område, og du vil til og med legge merke til hvordan utseendet til landet endres når kaos gjør hjemmet ditt til et lavafylt rom.

Hvis nivået av korrupsjon på jorden er veldig høyt, begynner hæren din å dø. Kaoskorrupsjon kan være preget av aggressiv spredning. Husk at i dette tilfellet er forebygging bedre enn kur.

Områdeinformasjonskartet i nedre venstre hjørne av skjermen vil gi deg nyttige data om alle faktorene som påvirker korrupsjon i denne regionen. Metoder for å bekjempe korrupsjon varierer avhengig av fraksjonen du velger. Finn helteferdigheter og bygninger som lar deg beskytte deg mot korrupte land. Naturligvis, på den annen side, kan du spille for en fraksjon som "elsker" å velte seg i korrupsjon, men i dette tilfellet må du velge bygninger og helter som bidrar til spredningen.

Kaosangrep blir sterke ganske raskt

I Total War: Warhammer 2 utfører de fire store fraksjonene ritualer, men med hvert vellykket ritual invaderer Chaos-styrkene landene. Det er ganske enkelt å fjerne den første invasjonen, men med hvert nytt ritual blir Chaos generelt sterkere og farligere.

Fraksjonsvalg

Før du starter kampanjen må du velge rasen og fraksjonen du vil spille for. Du må også ta et valg til fordel for den legendariske herren, som skal lede fraksjonen. Raser skiller seg hovedsakelig fra hverandre i enheter og noen mekanikk, og herrer - i forskjellige evner og effekter pålagt tropper. I tillegg vil hver Legendary Lord ha sin egen startposisjon på kampanjekartet. Selvfølgelig kan denne stillingen enten være enkel eller kompleks.

Gode ​​fraksjoner for nybegynnere

Den optimale fraksjonen for nybegynnere er tilsynelatende Lotharens, ledet av Tyrion fra High Elves-løpet. Høyalvene har en virkelig kraftig hær, bestående av langdistansebueskyttere (samt hybridenheter som også kan kjempe i nærkamp), utmerkede krigere. Og handlingene til hver enhet støttes av de gamle dragene! I tillegg kan High Elves lett påvirke forholdet mellom andre fraksjoner, noe som gjør det lettere å danne allianser.

Tyrion selv er en fryktinngytende kriger, og effektene hans reduserer kostnadene ved å vedlikeholde baseenheter og tiden det tar å rekruttere en ny hær. Alt dette vil i stor grad forenkle oppgaven til en uerfaren spiller. I tillegg betyr startposisjonen i Lothern på øya Ulthuan at du vil ha minimalt med fiender i de tidlige stadiene av spillet, siden disse landene stort sett er omgitt av høyalver.

Vanskelighetsgrader og spillalternativer

Vanskelighetsnivået bestemmer flere forskjellige spillelementer. For eksempel hvor aggressive andre fraksjoner er mot deg eller hvor sannsynlig det er at opprørsstyrker vil dannes. Vurder alle disse detaljene når du velger vanskelighetsgrad. Legendarisk vanskelighetsgrad vil også hindre deg i å gjøre manuelle lagringer og vil deaktivere pauser under kamp.

I tillegg til å endre vanskelighetsnivået, kan du også justere noen andre ting. Hvis du klikker på ikonet i hjørnet, ved siden av vanskelighetsvalget, vil du åpne de nødvendige alternativene.

Her er hva du kan endre:

  • Opplæring - Du kan inkludere en rådgiver som vil forklare ulike aspekter og foreslå bestemte handlinger i løpet av spillet.
  • Cloud Auto-Save - Warhammer II lagrer bare spillet på din lokale stasjon som standard, men du kan aktivere denne funksjonen hvis du planlegger å spille på flere forskjellige datamaskiner.
  • Automatisk lagring av spill er en veldig nyttig ting for glemsomme og uoppmerksomme spillere. Den lagrer automatisk spillet med bestemte intervaller. Men ikke glem at spillet vil bli lagret etter hver tur.
  • Realistisk modus (dette alternativet aktiveres automatisk på legendarisk vanskelighetsgrad) - Under kamp er kamerakontrollen begrenset til området der enhetene dine er synlige. Det er heller ikke noe minikart, og du kan ikke gi bestillinger mens du er på pause.
  • Kampvarighet - du kan sette denne parameteren til 60 minutter. Hvis du trenger å vente på fienden et sted, kan du alltid få fart på spillet under kampen.

Grensesnitt

I dette kapittelet kan du finne detaljert informasjon om alle grensesnittelementer. Hvis du spilte prequelen, vil du legge merke til at det ikke er mange endringer, og de fleste er relatert til kamerainnstillinger og verktøytips.

Kamera og tips

Utviklerne ga spillere muligheten til å justere hastigheten på kamerabevegelsen og spore andre fraksjoner etter hvert som de gikk videre. Disse innstillingene kan konfigureres i øverste venstre hjørne av skjermen. Når du åpner den, kan du gå til fraksjonsfanen din for å endre animasjonshastigheten - dette vil spare mye tid.

For å forbedre orienteringen under krigen, kan du gå til fiendens fraksjoner-fanen og bytte kameraet til høy eller strategisk - dette vil tillate deg å se nøyaktig alt fiendene gjør i sine svinger. De samme innstillingene kan brukes for fiendtlige og nøytrale fraksjoner.

Du kan også fremskynde bevegelsen til alle fraksjonene ved å klikke på pil opp-ikonet øverst på skjermen - dette vil redusere tidsbruken betraktelig.

Det har også vært andre endringer i måten spillet spilles på – hint har blitt tilgjengelig som informerer spilleren om mulige handlinger. De rapporteres nå av et ikon som vises på sluttknappen. Varslinger vises etter hverandre, noe som ikke var tilfellet i forrige spill hvor du mottok en komplett liste. Ved å klikke på dette ikonet vil du ta deg til den korresponderende plasseringen eller menyen (for eksempel Lord upgrade-fanen, hvis noen poeng er tilgjengelige for ham). Du kan ignorere eventuelle varsler, og også sette opp et forespørselssystem ved å bruke knappen nedenfor.

Jeg anbefaler å slå av varslinger om helten idle, ellers vil spillet hele tiden fortelle deg at den gitte karakteren ikke beveger seg, noe som kan være veldig irriterende. For eksempel kan helten bruke det til å redusere korrupsjon i regionen, som er det som forårsaker nedetid.

Andre grensesnittelementer

Nederst i høyre hjørne av skjermen, der avslutningsknappen for sving er plassert, finner du et par ikoner som åpner forskjellige faner – diplomati og teknologi.

  1. Race mekanikk - her kan du finne spesialmekanikk for løpet du spiller for. I tilfellet med Dark Alves, for eksempel, vil du bli fortalt om slaveri; når det gjelder High Elves, vil du lære om innflytelsen på forholdet til andre fraksjoner.
  2. Ritualer – her er en fane med bonuser som du kan kjøpe for øyeblikket. Vi diskuterte ritualene mer detaljert i en egen artikkel.
  3. Teknologier - dette er hvordan du kan åpne teknologitreet til rasen din.
  4. Diplomati - brukes til å kommunisere med andre fraksjoner.
  5. Mål er krav som må oppfylles for å fullføre spillet.

Øverst på skjermen kan du finne informasjon om statskassen din, inntekt for hver tur (hvis du holder musen her, vil du få mer detaljert informasjon), fremdriften til ritualer som vil hjelpe deg å få kontroll over den store virvelen (mer om dette i en egen guide), samt en liste over aktive effekter som påvirker fraksjonen. Du kan også sette deg inn i løpets mekanikk – for eksempel nivået på høyalvenes innflytelse på matforsyningen i Skaven.

Minikart og lister

I øvre høyre hjørne av skjermen finner du et minikart med territoriene til alle oppdagede fraksjoner. Over den er det et ikon med lister som vises under minikartet hvis du klikker på dem. Fra venstre til høyre er dette:

  • Oppdrag og oppdrag - en liste over aktive oppgaver. Dette er dine legendariske herreoppdrag, og å fullføre dem er så givende som mulig. Oppdrag er tilfeldig tildelt og har ofte en tidsbegrensning.
  • Hendelser er alle hendelsene som fant sted under en gitt sving, inkludert krigserklæring, bygging av bygninger, tilfeldige handlinger, etc.
  • Lords and Heroes - En liste over alle dine herrer (sammen med antall hærer) og helter. Etter å ha valgt noen av dem, vil kameraet automatisk fokusere på det.
  • Provinser - en liste over provinsene dine. Her finner du to kritiske kjennetegn ved hver provins - statskassen og offentlig orden (hvis provinsen tilhører deg).
  • Oppdagede fraksjoner - En liste over alle oppdagede fraksjoner, samt deres forhold til deg. Dette inkluderer også signerte kontrakter.

Du finner også en knapp for din egen fraksjon. Hvis du klikker på den, vil du åpne en fane med all informasjon om fraksjonen: aktive effekter, informasjon om territoriene der du er, eller antall hærer og helter.

Informasjon om provinsen og hæren

Etter å ha valgt en av byene dine, vises en fane med informasjon om provinsen i nedre venstre hjørne:

  • Utvikling - denne parameteren bestemmer hvor raskt du kan oppgradere bygninger i byene dine til nye nivåer. De positive befolkningsprosentene du mottar for å utvikle en provins, vil tillate deg å oppgradere hovedbygningene i en gitt bygd. Vi ga mer detaljert informasjon om dette i en egen veiledning.
  • Inntekt er den totale formuen til byene dine sammen med skatteinntekter. Du kan øke inntekten din ved å bygge de nødvendige bygningene. Du kan også redusere skattene for å blidgjøre befolkningen i provinser med lav orden.
  • Offentlig orden - denne parameteren indikerer hvor fornøyd befolkningen i en gitt provins er. Hvis det faller til -100, vil et opprør begynne i provinsen. For mer informasjon om offentlig orden, se egen veileder.
  • Korrupsjon - påvirker offentlig orden i provinsen. Hvis det er veldig høyt, vil det føre til ødeleggelse av hæren. Flere detaljer i en annen guide.
  • Provinseffekter er alle faktorer som påvirker en gitt provins. Dette kan være lover eller et hvilket som helst resultat av tilfeldige hendelser.

Nederst på skjermen finner du et panel over alle tettsteder og bygninger som er tilgjengelige i provinsen. Ved å velge en av hærene på kartet vil du åpne en fane som viser hvilke enheter hæren består av og antallet deres.

I nedre venstre hjørne er en miniatyr av lederen sammen med hans nivå og utstyr. Når det gjelder hæren til andre fraksjoner, vil du bare få en grov ide om antallet og enhetene deres.

Det er et stort antall viktige nyanser i spillet Total War: Warhammer 2: fra diplomati til skatter. Bare det å spille spillet, enn si å komme i nærheten av å vinne, kan være en skremmende oppgave for nybegynnere og andre. Derfor er det nødvendig å studere denne veiledningen til Lizardmen-fraksjonen.

Beste legendariske Lord

Du har to alternativer for legendariske herrer - Mazmamundi, casteren av Slaan, eller Krok-Gar, en general av det gamle blodet, fokusert på nærkamp og bonuser til tilstøtende enheter.


Hvilken herre er best for Lizardmen-hæren din? Det avhenger av hva du ønsker fra kampanjen din. Krok-Gar starter på et annet punkt på kartet og har vanskeligere startvansker i kampanjen. På den annen side har Mazdamundi mye for seg som ny spiller. Den lar deg få tilgang til en ekstra Sly Mage Priest og tilbyr reduserte rituelle kostnader. Men han er også forferdelig på diplomati. Imidlertid veier mange av hans langvarige trolldom mer enn opp for dette.

Geomagnetisk nettverk

Uansett hvilken herre du velger, er Lizardmens store fordel det geomagnetiske nettverket, som forbinder byene i provinsene dine med magiske krefter. Det er utrolig nyttig, så du bør alltid slå webvertsområdet når du kan og oppdatere det hele tiden.

Ulike innstillinger for nettverket gir deg kolossale bonuser hvis du pumper dem opp til det femte nivået. For å forbedre den til det høyeste punktet, må du opprettholde noder koblet til byer med lik geometrisk styrke, og opprettholde relasjonene dine til nabobosetningene. Ikke glem å lage geomagnetiske markører og magneter i byer som heller ikke er koblet til nettverket.


Sørg alltid for at hovedsteder har plass til geomagnetiske strukturer og oppgraderinger. Hvis du jevnlig legger til og oppgraderer nettverket, vil du ofte være på høyde med gull og bonuser. De vil holde deg et skritt foran andre fraksjoner.

Lizardmen-kampanjestrategi

I begynnelsen av kampanjen er det verdt å være ganske aggressiv, ødelegge Skaven og Skeggi, men ignorere imperiet i sør eller få diplomatiske forbindelser med dem.

Etter å ha tatt Monolith of the Fallen Gods, er det på tide å få en ny herre og begynne å lage et ekstra sett med hærer. Dette vil bidra til å løse problemer på forskjellige deler av kartet samtidig.

Enhver av de legendariske Lizardmen-herrene har tilgang til fire mektige ritualer, som alle er kostbare. Men de tilbyr flotte bonuser. Rite of Cruelty er den minst kostbare og ofte også den mest nyttige fordi den gir deg en bonus, gull og leiesoldater. På denne måten kan hærene dine pumpe opp raskere.

På den defensive fronten kan Soteks Rite være utrolig nyttig, hindre fiender i provinsen din og gjøre bakhold mer dødelige.

Sørg for å fullføre oppdrag i det tidlige spillet for å tjene gull og gamle plaketter, da du trenger dem for ritualer. Pass spesielt på å skynde deg mot oppdraget Mirror, Mirror for å lage en skattekiste på søkestedet, og en jevn strøm av plaketter.


Hver gang et ritual utføres, vil tilfeldige kaosstyrker dukke opp bak provinslinjene dine i nærheten av byene som er vert for ritualene (eller nærliggende byer som ikke er beskyttet). Andre fraksjoner vil også kunne se hvor du utfører ritualer. Med andre ord, ikke prøv å utvide mens du gjør ritualet fordi du trenger hærer for å beskytte byene dine i løpet av denne tiden.

På utvidelsesfronten kan du stort sett ignorere frosne områder som steder å gjemme seg, siden øgler vil se offentlig orden falle i kalde områder. De beste stedene å erobre og befeste er jungler og ørkener, selv om alt som ikke er frosset kan fungere i din favør.

Når du legger Lizardmen til imperiet ditt, sørg for å ta hensyn til vedlikeholdsnivået og kostnadene forbundet med dine dyre hærer. Så lag økonomiske bygninger og gjør det du kan for å spare gull.

Gå dit du vil på teknologitreet, med fokus på hvilken enhetstype du bruker mest. Å oppgradere kraftige mid-tier saur-krigere er en effektiv strategi, men det er også verdt å ta noen oppgraderinger på treet. De bidrar til å øke den offentlige orden i provinsene deres, ettersom påvirkninger av korrupsjon ofte oppstår.

Total War: Warhammer 2 er et strategispill laget av Creative Assembly, den neste versjonen i serien. Spillerne vil reise gjennom en fantasiverden i det fiktive Warhammer-universet. Det er fire forskjellige raser i spillet, og du må velge en av dem.

Total War: Warhammer 2 - Legendarisk vanskelighetsguide

I denne guiden vil vi snakke om den legendariske vanskeligheten til Total War: Warhammer 2. Vi vil snakke om stadiene for å fullføre kampanjen, strategi på verdenskartet, magiens innflytelse, hæren, herrene, de vanligste feilene og intriger.

Noen få ord om legendariske vanskeligheter. Det tilfeldigvis har en effekt på nesten alle aspekter av spillet. Ingen redninger! Økonomien er svakere, kostnadene er høyere, naturlige (startende) fiender er sterkere og slemmere, venner er ikke veldig pålitelige, og naboer venter på feilen din. Et spesielt avtrykk er fraværet av en taktisk pause og nedbremsing, som lett kan føre til nederlag i kamp. Det blir ikke lett, men vi er ikke redde for vanskeligheter.

Brutaliteten til det tidlige spillet på legendarisk vanskelighetsgrad fanges i bildet til høyre.

En liten bakgrunn om dette trekket - vi måtte trekke hæren fra Caelra for å prøve å avskjære horden av beastmen.

Fienden til venstre (gul) holder to hærer på den vestlige grensen. Ratitch forsøkte umiddelbart å ødelegge hæren vår, vi måtte trekke oss tilbake og la horden passere.

Norsca fra nord utnyttet mangelen på en hær og plyndret Caelra. To hærer av "Bound" (mørke alver) seiler fra sørøst. En horde (oransje) går blant landene, skaper kaos og plyndrer området rundt.

Er noen andre overrasket over mørkealvenes grusomhet?

Denne artikkelen er basert på spillet til Dark Elves, så guiden «Total War Warhammer 2: Dark Elves» er nært beslektet og kan være interessant å lese.

Vi har lagt til en liten tekstgjennomgang av "" med en liten lyrisk vri. Den beskriver prosessen der Malekiths selskap oppnår overherredømme for å erobre sitt eget land og oppnå strategisk overlegenhet. Du er kanskje nysgjerrig.

Bedriftsfaser

Vanligvis er selskapet delt inn i følgende stadier:

1. Fødsel av en nasjon

Den farligste og mest aktive. Du må få styrke og bli sterkere i hjemmesonen din, beskytte den, sikre den og erobre flere nærliggende regioner. Hvis du mister hæren din her, risikerer du å stå uten penger og en sjanse til å vinne.

Utviklingen på dette stadiet avhenger av kamper under personlig ledelse, så du må sette sammen en anstendig hær.

2. Utvikling

Øke antallet hærer og erobre det innfødte kontinentet (den strategiske delen av det).

Valg av ekspansjonsmål og utviklingsmetode er mye viktigere her enn bare erobring. For å opprettholde hæren vil vi trenge seriøse økonomiske investeringer, i fravær av disse vil nasjonen gli inn i fattigdom.

3. Å bli

Utvikling av imperiets økonomi, dannelse av hærer ved bruk av all tilgjengelig kapital. Her kommer i forgrunnen økonomi.

4. Dominans

La oss knuse fiendene. Denne perioden ser for det meste ut til å være strategiske kamper av hærgrupper, fordi fienden heller ikke sitter stille. Han vil også ha et stort antall tropper som må beseires og drives, og erobre landene.

5. Ritual

Hvis du vil fullføre ritualet, må du vende hærene dine til maksimalt forsvar av byene, fordi kaosets hærer vil ikke utveksle seg selv. De vil rett og slett ødelegge alt liv på deres vei. Hvis økonomien vår hviler på disse byene, så kan imperiet kollapse som et korthus.

For å utføre ritualene trenger vi relikvier, så vi må overgå gruvehastigheten til rivalene dine. Det er usannsynlig at du vil kunne overgå alle. På et tidspunkt må du manuelt forhindre fienden fra å utføre ritualer.

Strategi


Her må vi ikke bare tenke på den strategiske planleggingen av disposisjonen av hærer, men også på gjennomføringen av saker. Det er dette som vil tillate oss å begynne å utvide.

På legendarisk vanskelighetsgrad er det mye vanskeligere å utvide på grunn av opprør og strategisk mobilitet (å trekke en hær tilbake svekker grensene).

Provinsopprør er høyere på denne vanskeligheten. Hvis du forlater regionen uten en hær, vil orden i den avta merkbart raskere, noe som vil føre til opprør. I begynnelsen av spillet er ekspansjon utenfor hjemmeregionens grenser kontraindisert, siden rekkefølgen i det etterlater mye å være ønsket.

På en notis: En hær i en by påvirker orden mer enn i felten.

Etter å ha erobret en by i en nærliggende provins, må du løpe mellom den og hjemlandet ditt og undertrykke nye opprør. Vi får bare håpe at fienden ikke legger merke til svakheten. Selv som et strategisk geni er det usannsynlig at hæren vil være i stand til å motstå seks seire uten en betydelig reduksjon i kampberedskapen.

UPD 1.41.1: Siden kampene har blitt mye vanskeligere, bør du ikke stole på 10-20% skade. Hæren vil være i stand til å tåle maksimalt 2 kamper.

Fra et taktisk synspunkt avhenger evnen til å forsvare grensene dine av forsvaret av byene og hæren i nærheten. Regionale hovedsteder har i utgangspunktet murer, som lar dem motstå overlegne fiendtlige styrker, men vanlige byer har dem ikke. Enhver velutstyrt hær kan lett beseire garnisonen til en slik by.

Den eneste veien ut av denne situasjonen er å bygge vegger, men dette gir bare en midlertidig effekt. Det er en sjanse til å forsvare deg selv, men en lang beleiring sparer ingen. Hovedpoenget med murene er å gi hæren mer tid til å forsvare grensene. Denne konklusjonen kan omformuleres som følger: vegger gjør det mulig å holde en hær mer enn ett skritt unna.

Råd: For å kunne trekke seg tilbake, hold hæren din på en viss avstand fra fienden. Hvis du er nær, når du først kan bevege deg unna, kan fiendens hær innhente deg. Du vil ikke kunne trekke deg tilbake en gang til.

Det er mye mer effektivt til å begynne med å undergrave fiender og fylle opp statskassen med raid på fiendens territorium. Å plyndre provinser vil ha en mye mer gunstig effekt på selskapet ved å svekke fienden og fylle opp statskassen.

Den beste måten å utvide på er å sikre at hæren vår alltid kan møte fienden. Å være omringet av rivaler, er dette umulig å oppnå, siden ved å trekke hæren tilbake i hvilken som helst retning, avslører vi ryggen vår.

Den beste måten er å oppnå en ikke-angrepspakt. Vi har to alternativer til rådighet: med et sverd i hånden eller gjennom diplomati. På denne måten kan du beskytte bakdelen.

På en notis: Etter å ha erklært krig, kan fred bare oppnås etter en rekke seire.

Det er best å skissere en spesifikk vei for utviklingen av imperiet. Som et eksempel kan du gå til kanten av kartet (hvis imperiet ditt er i nærheten). På denne måten kan du være sikker på at fienden ikke uventet vil angripe deg bakfra, og du vil kunne involvere alle hærene i arbeidet ditt. Et annet alternativ er å bruke havet, som er mindre pålitelig. Å bruke fjellkjeder er enda mindre pålitelig, ettersom noen fraksjoner er i stand til å bruke dyrestier. World of Warhammer 2 er i konstant global krig. Det er en sjanse for at en hær eller til og med to plutselig vil seile mot deg, men sjansen for at fienden blir sittende fast i en kamp med en nabo er større, så det er handlingsrom.

Hæren

Legendarisk vanskelighetsgrad vil nedlegge veto mot det strategiske synet i kamp, ​​minikartet, pause og til og med sakte hastighet. Du må reagere raskt på fremdriften i kampen. Du må bygge en hær på en slik måte at du er forberedt på alt og kjenner alle tilgjengelige evner.

Det første vi må gjøre er å skape den mest universelle hæren fra de troppene som vår sivilisasjon besitter. Det skal vise seg å være stabilt, taktisk mobilt og effektivt fra ledelsens side, fordi vi må styre det manuelt mer enn én gang. Det er hæren som er nøkkelen til vår rikdom og sikkerhet i disse turbulente tider. Med tanke på kompleksiteten i spillet, jo større hæren vår, jo roligere vil vi føle oss.

Vi må få mest mulig ut av alle styrkene til de valgte sivilisasjonene. Hovedmålet til den første hæren er minst mulig tap. Vi må kjempe ofte, så tap på mer enn 20 % av hæren kan føre til tap av tropper etter flere kamper.


Råd: Hvis du ser en mulighet til å trekke ut tynnede enheter fra kampen uten mye skade, gjør det. Skader fordelt over hele hæren blir helbredet raskere enn å gjenopprette en knapt levende tropp med jagerfly. Et autoangrep fra en hær med slike enheter er dyrt.

Den mørke alvehæren, selv i de tidlige utviklingsstadiene, har seriøs makt og effektivt kamppotensial. Nesten alle enheter fra den tidlige perioden har skjold og er i stand til å holde tilbake et skyteangrep, men vi bør fokusere på mer enn én nasjon i vår passasje.

Hvert tilgjengelig imperium har sine egne styrker og svakheter, så vi må først ta hensyn til bonusene til fraksjonen og herrene, og deretter til deres ferdigheter og styrkene til hærene.

Den innledende fasen kan være slik at du må bekjempe angrep etter angrep, kjempe mot flere hærer per tur, bare for at hæren din skal tørke opp som en drypp.

Som en av de vinnende og enkleste kampstrategiene, foreslår vi å sette sammen en skytehær. Fordelene ligger i mindre nødvendig kontroll (det er ingen pause) og en effektiv reduksjon av fiendtlige styrker før kampens start, noe som påvirker moralen deres betydelig og som et resultat fører til en rask fiendens retrett.

Denne hærsammensetningen er mest effektiv for høye alver, fordi angrepsradiusen deres er størst. The Dark Alves er i stand til å matche sin overlegenhet med styrken til sine egne armbrøster. Lizardmen er sterke i nærkamp, ​​så her må du være mer oppmerksom på slagets flyt.

Vi beskrev sammensetningen av den mørke alvehæren i detalj i artikkelen " Total War: Warhammer 2 - Dark Elves"Du kan lese om styrken til hver side i de tilhørende veiledningene.

Helter skal være kledd i det beste de kan finne. Hver effekt må passe spesialiteten til hæren, herren eller helten. Hver kampevne øker sjansene dine på slagmarken, så det anbefales å bruke alle tilgjengelige.

På en notis: Mørke alveherrer kan montere svarte drager på nivå 18. Kraften deres vil øke merkbart på grunn av skade, gift og trusler, men dette monsteret er ganske glupsk. Å vedlikeholde et slikt kjæledyr vil koste Herren 270+ mynter (reduksjon av vedlikeholdet gir ikke det opprinnelige tallet).

Magi og trolldom


Å spille på legendarisk vanskelighetsgrad fører til en viss konklusjon - "hovedsaken er ikke en viss stil av magi, men riktig bruk av trollformler."

Ulike magiske skoler kan gi den beste fordelen over fienden, men kompleksiteten i organisasjonen, bruken av trollformler og de forskjellige heltene kan forvirre spilleren.

Forvirring av dømmekraft i kamp kan kalles et av de viktigste tegnene på nederlag, så ikke kompliser livet ditt. Spesialiser deg på to trollkastere: en herre og en av magene.

Hæren må ha en magiker og en duellist.

En magiker kan ødelegge fiendtlige styrker, støtte troppene sine, generelt bruke magi til fordel for hæren... blant annet kan en magiker også være effektiv i en duell gjennom trollformler, men dette kan være uklokt på grunn av sløsing med verdifulle magi.

Duellister er i stand til i stor grad å bestille fiendens hær, men deres hovedmål er å jakte på fiendens helter. Etter å ha fratatt fienden en general, ville hæren nesten helt sikkert flykte. Ved å beseire casteren vil du merkbart redusere innkommende skade. Ved å ødelegge monsteret vil du gjøre oppgaven til hæren din enklere... Jeg lurer på om det å ødelegge monstre gir en fordel? Synet av en fallende drage skal fremkalle et kamprop fra fiendens hær.

Krigsherrer er sterkere enn helter, så følg nøye med på fremdriften i kampen.

Mage Lords er spesielt effektive på slagmarken, ettersom de deler begge funksjonene og har en ledig plass for en annen enhet å velge mellom. Det viktigste er ikke å miste synet av Herrens helse. Noen av de mektigste trollmennene er Malekith og Morathi, råd om bruken finner du i de tilsvarende artiklene.

Bruken av staver bør være så effektiv som mulig for å redusere tapene til din egen hær. Ødelegg nærkampenheter, bremse fiender, gjør dem til mål for skyttere, styrk krigerne dine. Det viktigste er effekten. Prøv å konsentrere deg om flere staver for å bruke dem effektivt.

Autokamp

Vi vil snakke om det kort. Autokamp lar deg redusere selskapets tid. Det bør brukes i to tilfeller: du er sterkt overlegen fiendens hær; Du vet ikke hvordan du skal kjempe mot fiendens hær, men du er ganske overlegen i styrke.

Hvis sjansene er like eller du innrømmer, overlater ikke ting under noen omstendigheter til tilfeldighetene. Autokamp er nådeløs. Sjansen for å miste hæren er for farlig. Se deg rundt i landskapet. Hvis det ikke er noe sted å befeste deg selv, tenk på det. Hvis du trekker deg tilbake, vil fienden klare å innhente deg i full styrke i samme sving? Vil du finne deg selv på et mer sårbart sted?

Personlig tilstedeværelse gjør kampen mer vellykket, av minst én grunn - kompleksiteten til selskapet. Jo mer kompleks selskapet er, jo mindre hell vil skjebnen gi deg.

Råd: Det er ikke alltid fornuftig å kjempe på slagmarken. Hvis fienden har mange bueskyttere, beregner autokamp noen ganger kampen mye bedre enn om du går inn i feltet. Det kan antas at dette skyldes datamaskinens bedre manøvrerbarhet på slagmarken, noe som resulterer i at bueskytterne blir engasjert i kamp ganske raskt. Uten en pause er det vanskelig å oppnå en slik smidighet.

Autokamp er skadelig for svekkede enheter. Datamaskinen nøler ikke med å sende hver eneste kriger i kamp, ​​selv halvdøde. Det er stor risiko for at troppen kan gå helt tapt.

På en notis: Hvor mye erfaring du får avhenger ikke av kampen/autokampen, så det er ingen vits i å kaste bort ekstra tid hvis fordelen din er ubestridelig.

Utvidelse

Når du spiller som Malekith, har utvidelsen 2 strategier:

1. Du er heldig.

2. Du er sjanseløs.

1. I det første tilfellet har vi muligheten til å angripe vår nabo, siden ingen plager oss. Dette er en sjelden situasjon som kan bli litt avansert gjennom kompetente kamper med naboer. Dette alternativet er rimeligere økonomisk, siden det tillater utvidelse med én hær. Hovedmålet er gullgruven Grond da den er økonomisk forsvarlig.

2. Vi var uheldige. Vi blir stadig angrepet fra alle kanter. Det var som om fiendene hadde bestemt seg for å rive oss i filler. Det ser ut til at alt er dårlig, men selv her er det en mulighet til å komme seg ut.

De mørke alvenes skjevhet mot trofeer vil spille oss i hendene. Fiendene vil ikke sende separate, svake avdelinger av jagerfly til oss. Godt trente hovedhærer venter på oss. Ved å bryte en, vil vi få en betydelig jackpot i trofeer, og å forbedre tyvegodset vil tillate oss å øke fortjenesten gjennom kamper.

Hvis vi har mulighet, er det verdt å besøke fienden og plyndre nabobebyggelsen.

Etter å ha samlet nok trofeer, må vi opprette en hær som går mot et budsjettunderskudd. Det viktigste er å beregne økonomien din slik at det er nok tid til å komme seg til neste fiendeby for å plyndre den og deretter erobre den. Det er denne ordren som gir oss mer overskudd. Denne marsjen må opprettholdes inntil finansiell soliditet, og deretter gå videre til andre fase av selskapet.

Lords på legendarisk vanskelighetsgrad


Standardretningslinjen for lavt innhold på legendarisk vanskelighetsgrad vil ikke fungere, og her er hvorfor. La oss se på de mørke alvene som et eksempel. Vanskeligheter pålegger en økning i vedlikehold på heltens hær. Malekiths solide bonus på 50 % vedlikeholdsreduksjon blir til... 20 %.

Den mer eller mindre tilstrekkelige hæren, samlet av juniortropper, har et innhold på 3450 (relativt sett). Tar i betraktning lederens fulle ferdigheter (-15%), 3000, som fjernes med en gang ved å legge til en andre hær (+15% for vedlikehold av "alle" tropper). Vi kan også legge til "respekt og frykt" (-8%) for totalt 23%, som vil være 2650. Til dette trenger vi "akkurat nok" henholdsvis 9 og 11 ferdighetspoeng. Å opprettholde en helt vil koste disse 8 %.

Til å begynne med, på legendarisk vanskelighetsgrad, vil du ikke ha råd til å kjøpe en andre hær, så det reduserte innholdet vil ikke gi oss en bonus for å øke styrken til hæren, bare noen få mynter for lommepenger.

UPD 1.41.1: Innholdet er nå tilstrekkelig redusert slik at balansen har kommet tilbake. Valget mellom magi eller redusert innhold + rushangrep forblir likt. Vær oppmerksom på at kampene har blitt merkbart vanskeligere.

Vektleggingen av hærkommando vil resultere i... vi anslår at dette er en 10-20% økning i styrke. Selvfølgelig vil en økning i styrke bli forvandlet til en nedgang i tap, men er 10-20% av styrken verdt så mye innsats...

Ekskluderer spesielle ferdigheter som vil være nyttige på en eller annen måte: å styre landet, transport, alt som gjenstår er magi. Det er her våre legendariske trollmenn er spesielt effektive. Evnen til i stor grad å undergrave fiendenes moral, slå mannskap eller øke kraften til ens egne enheter påvirker i stor grad utfallet av slaget, som er mest effektivt i vår situasjon.

Råd: Når det er mulig, teleporter etter legendariske gjenstander. De gir en betydelig fordel. Du kan fullføre spillet uten dem, men med dem blir det merkbart enklere.

Det er vanskelig å si om de legendariske krigerherrene, siden deres kampferdigheter kan være dårligere enn de magiske, men alt bør tilnærmes nøye. Det er mulig at noen herres ferdigheter i å kommandere en hær kan gjøre den mer dødelig enn en ildkule.

Etter å ha skaffet Herrens maksimale kraft i kamp, ​​er det verdt å tenke på neste benchmark. Styrking av hæren vil kunne øke makten, men å redusere vedlikeholdet vil ha større effekt.

Når din herre har maksert hovedhæren sin, vil imperiet ditt sannsynligvis tjene litt. Sammen med redusert vedlikehold vil dette gi deg muligheten til å ansette en andre hær. I tillegg til den andre hæren, vil ferdighetene i denne grenen være svært nyttig for oss - rush angrep. Evnen til å angripe mot bare én hær i det fremtidige spillet vil være veldig nyttig for oss, siden fiendene heller ikke står stille.

På en notis: Swift Attack-ferdigheten er mer nyttig i midten til slutten av spillet. I begynnelsen har ikke fraksjonene for mange ressurser og har ikke råd til et stort antall hærer. To hærer, for eksempel, er sjelden nær hverandre fordi de må forsvare motsatte grenser av imperiet.

Feil


Det er 4 mest smertefulle feil når du spiller på legendarisk vanskelighetsgrad:

1. Mangel på forberedelser.

Før vi skynder oss inn i kamp, ​​må vi veie fordeler og ulemper. Vurder dine styrker. "Er det verdt å skynde seg mot to fiendtlige hærer under festningen?"

2. Tretthet.

Er du sliten reagerer du mindre på ulike endringer i situasjonen. Et spill er et spill. Hjernen din vet dette. Din bevissthet vil foretrekke å slappe av og si: "Ok, alt er bra." På legendarisk vanskelighetsgrad kan en feil koste flere timers utvikling eller hele selskapet.

3. Selvtillit og utålmodighet.

Å la selv en slått fiende ligge bak kan bremse fremgangen din i spillet i lang tid. Dette punktet er beskrevet i tilstrekkelig detalj i artikkelen " Total War: Warhammer 2 - Walkthrough for the Dark Elves (Malekith), legende«Å la fienden stå bak påvirket utviklingen på grunn av retrett og omgruppering.

Intriger og handlinger fra helter

Faktisk er denne delen ikke nødvendig for et generelt selskap. Effekten her er ganske underholdende, siden det ikke er mye direkte inntekt fra dem.

La oss si at etter at du har satt opp en anstendig økonomi, begynner du endelig å samle midler og du vil bruke helter i andres krig. Det eneste poenget her er nysgjerrighet, om det vil være mulig å påvirke utfallet av andres krig.

Du må hele tiden overvåke fiendtlige hærer på den andre siden av verden, noe som vil føre til økt selskapstid. Heltene dine vil være langt fra hæren og vil ikke kunne påvirke utfallet av handlingene dine direkte.

Vi vil helst se på denne problemstillingen som bortkastet tid som ikke gir tilstrekkelig nytte på kort tid.

Et triks for å redusere erstatningen av tap av fiendens hær

Dette trikset har noen ganger fungert mot spilleren, så det kan virke mot fienden også.

For å få en fordel for en stund kan du bruke reduksjon av tapserstatning. Dermed vil fiendens hær bli bedøvet og svekket. Du kan bruke denne tiden til å oppnå et strategisk mål eller trekke deg tilbake for forsterkninger (påfylling).

Det er mulig at datamaskinen foretrekker å samle opp ødelagte tropper og ansette nye enheter, noe som vil resultere i ekstra kostnader fra dens side og til slutt vil påvirke reduksjonen av statskassen. De. hvis vi ønsker en våpenhvile, kan vi regne med mindre bonuser.

Kanskje det beste spillet i War Hammer-verdenen.

Spilleavhengighet https://www.site/ https://www.site/

Warhammer-universet (ikke det med Gud-keiseren, men der Sigmar) er kjent for sin harde dysterhet. Det er nesten ingen helter her, og et vanlig menneske lever dag etter dag med forståelse for at halvannen meter rotter når som helst kan krype ut av kloakken og ødelegge hele dagen. Og mest sannsynlig en veldig kort gjenværende levetid.

Spillmekanikk Total krig brakt til perfeksjon for mange, mange prosjekter siden. Total War: Warhammer inntar en hedersplass i denne serien. Dette var et utmerket, gjennomtenkt spill - et virkelig funn for fans av store strategispill. Også i den berømte fantasy-settingen!

Derfor, da den andre delen dukket opp i horisonten, samlet fansen seg stort sett rundt ett enkelt motto: "Ikke knekk det!" De brøt den ikke.

Offisiell trailer.

Den ikke-så-gamle verden

En tohalet komet delte himmelen og svekket magien til den store virvelen. Dette betyr at profetiens tid er kommet, krigens tid. Denne gangen kjemper vi på territoriet til den "nye" verdenen: Lustria og de sørlige landene (det vil si i Amerika og Afrika, hvis vi refererer til virkelige kontinenter). Og fraksjonene som er tilgjengelige for oss er mer "eksotiske": rottemenn-skaven, øglemenn, mørkealver og høyalver. Som vanlig har hver nasjon sitt eget sett med enheter, krigføringsstil, sine egne ledelsesfunksjoner på det globale kartet – og noen ganger til og med en unik ressurs.

Nå starter alle løp i strengt motsatte hjørner av verden, noe som oppmuntrer til en litt mer avslappet spillestil. Hver fraksjon rydder sakte sin fjerdedel av kartet – og så begynner en krig med kule høyteknologiske hærer av toppenheter med oppblåste generaler. I tillegg, i tillegg til den "generelle" seieren av typen "ta ut alle", ble en oppdragsbasert seier lagt til kampanjen. Dette er hvis du klarer å fullføre ritualet som du faktisk gikk inn i krigen for. Mer om dette nedenfor.

Men ikke tro at spillverdenen kun er befolket av ikke-mennesker. En hyggelig overraskelse: alle nasjonene i det forrige spillet er til stede på banen som små (noen ganger med gigantiske territorier) fraksjoner med et komplett sett med enheter og sin egen logikk for diplomati. De er ennå ikke spillbare, men selve deres tilstedeværelse lar oss håpe at med tillegg vil antallet spillbare fraksjoner gradvis vokse til størrelsen på hele listen til bordplaten Warhammer.

For eksperter på Hammer of War vil det være noen støtende øyeblikk. Fraksjoner som Arabia og Khemri ble dessverre erstattet med ... analoger. I stedet for nekro-egyptere blir vi møtt av vampyrhærer (i den solfylte ørkenen!), i stedet for hærer av beduiner og leiemordere, blir vi møtt av vanlige solbrune karer fra imperiet. Vi håper at det, som i første del, over tid vil være unike fraksjoner her.

Krig i jungelen og alver i trærne

Hvis du har spilt det første spillet, eller et hvilket som helst spill i Total War-serien, vil du umiddelbart finne deg selv hjemme. Et kjent system av hærer, et kjent system av provinser. Bygg, helter, krig, teknologitre – alt er som vi er vant til. Utviklerne tok veien med "ikke fiks det som ikke er ødelagt", og vi takker dem veldig for det.

Men det er også nyvinninger.

Det taktiske kampkartet er ikke lenger flatt og kjedelig. Spillet tar endelig fullt hensyn til høydeforskjeller, klimatiske preferanser og vegetasjonens innflytelse på skytings nøyaktighet. Nå er det fullt mulig å arrangere en kamp som "300 alver mot en horde av rottemenn" i en smal passasje. Det er logisk at dette gjorde den taktiske delen mye mer episk.

Også flere enheter blir brakt inn på slagmarken, og det er et helt annet nivå av animasjon og utvikling av jagermodeller (det er ingen sammenligning i det hele tatt med de keiserlige Pinocchio-infanteristene fra den første delen av forrige del).

Men AI er nå rett og slett ekkelt (dessverre er det ikke noe annet ord for det). Nei, han har ikke blitt noe smartere. Det er bare det at spillet ikke engang prøver å skjule det faktum at AI ser og hører alt og derfor umiddelbart reagerer på enhver endring på banen. Øyeblikkelig. Det er veldig irriterende når en utspekulert plan (for eksempel å treffe flanken til fiendens artilleri med ryttere gjemt i skogen) bryter sammen akkurat i det øyeblikket enhetene blir synlige.

Hvem er hvem

Øglemenn- aboriginene i Lustria og den eldste rasen i War Hammer-verdenen. De selverklærte "fredens forsvarere" tjener som tungvektere i denne krigen. Det er mange iherdige og kraftige enheter, gode trollmenn, og kampdinosaurer (ja! øgler som rir på dinosaurer!) er rett og slett universelle jagerfly med skremmende skaderater. Naturligvis betyr dette at nesten alle enheter er ekstremt dyre (selv om du kan få gratis forsterkede versjoner av dem for oppdrag).

Skaven- Rottefolket i Underimperiet, som strekker seg under hele den kjente verden. Rotter har de svakeste troppene i spillet. Selv monstre og Wheels of Doom er relativt svake i sammenstøt mot lignende enheter fra andre fraksjoner.

Styrken til Skaven ligger et annet sted: det er uendelig mange av dem. Troppene deres erstatter tapene deres utrolig raskt, og byene deres utvikler seg umiddelbart. Hva er det verdt å ha muligheten til å umiddelbart befolke byer opp til det femte utviklingstrinn! Gitt lik maktbalanse vil de selvsagt tape. Men det er alltid fem eller ti ganger flere skavene.

Høye alver- den mest balanserte fraksjonen og et godt valg for nybegynnere. Disse eldgamle krigerne, som kaller seg Asura, beskytter verden mot kreftene til kaos og ødeleggelse. Alvene ligner troppene til imperiet fra første del. De er over gjennomsnittet i alt, men er utrolig gode på kun én ting – magi og magiske skapninger. Høyalver avslører også et kart under handel og kan påvirke andre fraksjoners diplomatiske forbindelser. Disse stolte menneskene foretrekker å sette fiender mot hverandre – og slår bare der det er nødvendig.

Mørke alver- forrædere og hensynsløse mordere ledet av trollmann-kongen Malekith. Mørke alver ødelegger motstanderne sine med raske og dødelige angrep. Deres arsenal inkluderer tungt kavaleri, monstre og grupper av raske leiemordere. I tillegg er mørkealvenes svarte arker ekte sjøbyer hvor du kan leie helter hos herrer og rekruttere hærer, noe som gir Malekiths tropper fullstendig overlegenhet på vannet. Den legendariske Herrens egenskap lar ham gi noe av erfaringen sin til andre befal, men vær forsiktig. Hvis en vanlig kommandør blir sterkere enn en legendarisk herre, kan han godt ty til svik typisk for mørkealvene!

Hver fraksjon har en unik ressurs som trengs for å avansere mot en historieseier. Viktig: hver side av konflikten ser bare sin egen ressurs, men nøkkelbyene er like for alle. Med andre ord, på et sted hvor skaven ser varpstein, vil øglemennene for eksempel finne soltabletter. Derav en enkel og fantastisk konklusjon: i den andre delen kan viktige byer og festninger falle under kontroll av hvilken som helst av hovedfraksjonene!

Jeg elsker lukten av varpstein om morgenen!

Ressurser er hovedsakelig nødvendig for å utføre ritualer som lar deg hoppe over det smertefullt lange stadiet med å erobre alle provinsene til hver motstander. For å vinne må du fullføre fem slike ritualer, og kostnadene deres i form av ressurser og tid øker for hver suksess. Det er mye arbeid som må gjøres mot slutten – spesielt siden spillet jevnlig skaper nøytrale hærer i kampanjen, som blir sterkere etter hvert som fraksjonene går videre til seier. Selvfølgelig dukker disse hærene vanligvis opp et sted i den dypeste bakdelen.

Rent mekanisk fungerer ritualet som følger. Hvis du har den nødvendige ressursmengden, vil du aktivere tre av byene dine (tilfeldig, selvfølgelig). Innen ti svinger er disse byene synlige for alle, og tapet av noen av dem avbryter ritualet, og du blir fratatt retten til å prøve igjen for noen flere svinger. Det som er enda mer ubehagelig er at for en viss sum penger kan enhver fraksjon umiddelbart skape en "invaderende hær"... rett på landene til spilleren som utfører ritualet. AI’en elsker virkelig dette alternativet og sender ut to eller tre topphærer så snart spilleren er i ferd med å vinne.

Men selv om AI er svak og de ikke har penger, skaper spillet, i tillegg til andre problemer, umiddelbart fra tre til åtte (!!!) hærer av Chaos eller Skaven. Som begynner å brenne og ødelegge alt de ser. Er du lei, sier du? Hold den.

På den ubehagelige siden: de klassiske syndene til TW-serien er tydelige. AI gjør utilgivelige feil i en global krig, spillet tar lang tid å laste og kan krasje etter en taktisk kamp (og når kampen varer en halvtime, er dette veldig, veldig skuffende). Som en fan av Hammer of War kan jeg ikke la være å merke et poeng til: tillateligheten av absolutt umulige situasjoner (for eksempel når edle dverger ber om nåde fra rottemenn), som kan fornærme fans av universet.

Tilfeldige artikler

Opp