추가 교육에 관한 세미나 진행 주제. 교사를 위한 워크숍 "교육의 질을 관리하기 위한 도구로서의 현대 기술" 게임 "원 안의 박수"

섹션: 일반 교육 기술

목표: 현대 교사의 교육적 역량을 나타내는 지표로서 현대 기술을 사용할 필요성과 가능성을 이해합니다.

– 교육 "역량 기반 접근 방식", "역량": 개념의 의미 및 내용에서 사회 교육학 개념에 대한 이론적 지식을 체계화합니다.
– 역량 기반 접근 방식의 맥락에서 현대 기술 사용이 어린이 교육의 질에 미치는 영향을 분석하고 결정합니다.
– 추가 교육 기관의 교육 관행에서 역량 기반 접근 방식으로 전환하는 방법을 설계하는 기존 경험을 교환합니다.

장비:

– 컴퓨터, 미디어 프로젝터, 미디어 스크린, 뮤직 센터;
– 프레젠테이션 “교육의 질을 관리하기 위한 도구로서의 현대 기술”( 부록 1);
– 게임 "결과"용 카드 ( 부록 2);
– 메모 "핵심 역량 형성 조건"( 부록 3);
– 명함, 공, 펜, 백지, 마커.

세미나 계획

  1. 1.인사말. 세미나의 목표와 목적. 세미나의 업무계획을 보고합니다.
  2. 2. '프레젠테이션' 연습

  3. 입문부분
  4. 이론적인 부분
  5. 실용적인 부분
  6. 1. 비즈니스 게임
    2. 게임 "손바닥 위의 문제"
    3. 게임 "결과"

  7. 반사
  8. 세미나 결과

나.

1. 인사말. 세미나의 목표와 목적. 세미나의 업무계획을 보고합니다.

2. '프레젠테이션' 연습

각 참가자는 자신의 이름을 나타내는 명함을 어떤 형태로든 작성합니다. 이름은 읽기 쉽고 충분히 큰 크기로 작성되어야 합니다. 읽을 수 있도록 명함을 첨부합니다.

모든 참가자가 명함을 만들고 상호 소개를 준비하는 데 3~4분이 주어지며, 이를 위해 짝을 이루고 각자 자신의 파트너에게 자신에 대해 이야기합니다.

임무는 파트너를 전체 그룹에 소개하기 위해 준비하는 것입니다. 프레젠테이션의 주요 임무는 파트너의 개성을 강조하고 다른 모든 참가자가 즉시 그를 기억할 수 있도록 그에 대해 이야기하는 것입니다. 그런 다음 참가자들은 큰 원 안에 앉아 차례로 파트너를 소개하며 "가장 중요한 것은..."이라는 말로 프레젠테이션을 시작합니다.

II. 입문부분

1. 세미나의 비문.

새로운 수단을 사용하고 싶지 않은 사람,
새로운 문제를 기다려야 한다

프랜시스 베이컨

프랜시스 베이컨은 17세기 가장 위대한 학자 중 한 명으로 갈릴레오와 동시대 사람이자 뉴턴의 전신이며 "도덕적, 정치적 경험과 지침"이라는 논문의 저자입니다.

교사와 학생이 함께 성장합니다:
배움은 반 배움이다.

III. 이론적인 부분

교육 내용 현대화 프로그램은 교육 과정의 모든 측면에 영향을 미칩니다. 그 임무는 빠르게 변화하는 현대 사회 경제적 상황에서 개인의 요구 사항을 충족하는 새로운 품질을 달성하는 것입니다.

전통적으로 국내 전체 교육 시스템은 학습의 목표인 지식(ZUN)에 초점을 맞추었습니다. 러시아 사회 전반, 특히 교육의 변화로 인해 학생들의 요구 사항도 바뀌었습니다. '지식이 풍부한 졸업생'은 더 이상 사회의 요구를 충족시키지 못합니다. 가치지향성을 갖춘 '숙련되고 창의적인 졸업생'이 요구됩니다. 학습에 대한 역량 기반 접근 방식은 이 문제를 해결하는 데 도움이 되도록 설계되었습니다.

거의 동의어인 "역량"과 "역량"의 개념을 고려해 보겠습니다.

"역량"은 목표를 설정하고 달성할 수 있게 해주는 일련의 상호 연관된 성격 특성(지식, 능력, 기술, 활동 방법)입니다.

"역량"은 지식과 경험을 바탕으로 활동을 수행하는 일반적인 능력과 준비로 나타나는 개인의 필수적인 특성입니다.

학생이 배운 내용을 실제로 적용할 수 있는 경우, 즉 실제 생활의 특정 상황에 능력을 이전할 수 있는 경우 수행 결과에 따라 유능한 것으로 간주됩니다.

학생들의 핵심 역량을 개발하기 위해 현대 교사가 숙달해야 하는 방법과 기술은 무엇입니까? 교사가 자신의 전문적 발전과 발전을 보장하기 위해 어떤 전문 교육적 역량을 보유해야 합니까? 어떤 조건에서 역량이 전문 역량 수준으로 이동합니까? 이 문제를 이해하려고 노력합시다.

IV. 실용적인 부분

1. 비즈니스 게임

참가자는 "학생", "교사", "전문가"의 세 그룹으로 나뉩니다.

논의할 첫 번째 질문은 학습자가 학습에 관심이 없는 때는 언제인가? 교사가 가르치는 데 관심이 없을 때는 언제입니까?

5분 이내에 참가자들은 이유 목록을 브레인스토밍하고 이를 청중을 위한 정보 시트를 준비하는 "전문가" 그룹에게 제시합니다.

답변에서 전문가는 특정 청중과 가장 관련성이 높은 2~3개의 문제를 식별하고 이에 대해 이야기합니다.

다음과 같은 문제가 확인되었다고 가정해 보겠습니다.

1. 현대 교육 기술에 대한 교사의 숙련도가 부족하여 교과목 핵심 역량 형성이 저해됩니다.
2. 다양한 활동 분야의 문제를 독립적으로 해결하는 학생의 능력 개발은 실천 중심의 훈련 없이는 불가능합니다.
3. 훈련 조직의 전면적 형태와 '수동적' 교육 방법 사이의 모순과 훈련의 능동적 성격을 보장할 필요성.

토론을 위한 두 번째 질문: 현대 교육 기술과 방법이 교육 과정에 사용된다면 교사는 교육에 관심을 갖게 되고 학생은 학습에 관심을 갖게 될까요?

5분 이내에 참가자는 그룹 구성원의 의견으로 학습 과정에 대한 관심을 높일 수 있는 기술의 효율성을 입증하는 최소 3개의 주장을 선택합니다.

전문가들은 답변을 통해 청중이 생각하는 가장 효과적인 기술 2~3개를 식별하고 이에 대한 의견을 제시합니다.

다음 기술이 선택되었다고 가정해 보겠습니다.

– 성격 중심 기술은 과목별 학습, 개인 성장 진단, 상황 설계, 게임 모델링, 실제, 사회 문화적 및 교육 공간에서의 개인 개발과 관련된 삶의 문제 맥락에서 교육 과제 포함의 우선 순위를 제공합니다.

– 건강을 우선시하는 것이 특징인 건강 절약 기술, 즉 유능한 건강 관리는 교육 과정의 전제 조건입니다.

– 정보 기술을 통해 학습 과정을 개별화하고 차별화할 수 있으며, 학생의 인지 활동과 독립성을 자극할 수 있습니다.

– 게임 기술 학습 과정에서 정서적 스트레스를 관리하고 인지, 노동, 예술, 스포츠 활동 및 의사소통에 필요한 기술을 숙달하는 데 기여합니다. 게임을 하는 동안 아이들은 이전에 어려웠던 것을 조용히 마스터합니다.

– 문제 기반 및 발달 교육 기술학생들의 창의적 능력 개발에 기여합니다. 비판적 사고와 긍정적인 감정의 형성.

디자인 기술, 그 본질은 학생이 교육 프로젝트를 수행하는 과정에서 실제 프로세스, 대상을 이해하고 특정 상황을 경험한다는 것입니다. 프로젝트 기술은 학생들의 인지 능력, 비판적 사고, 독립적인 지식 구성 능력, 정보 공간 탐색 능력 개발을 목표로 하는 프로젝트 방법을 기반으로 합니다.

역량 기반 접근 방식은 교사에게 새로운 형태, 방법 및 교육 기술 검색을 요구합니다. 교사는 광범위한 현대 기술, 아이디어, 동향을 탐색해야 하며 이미 알려진 것을 발견하는 데 시간을 낭비해서는 안 됩니다. 기술 지식 시스템은 현대 교사의 교육적 기술을 나타내는 가장 중요한 구성 요소이자 지표입니다.

교사들 사이에서는 교육적 기술은 순전히 개인의 것이므로 손에서 손으로 전달할 수 없다는 확고한 의견이 있습니다. 그러나 기술과 기술의 관계를 보면 다른 기술과 마찬가지로 숙달할 수 있는 교육 기술도 매개될 뿐만 아니라 교사의 개인적 매개변수에 의해 결정된다는 것이 분명합니다. 동일한 기술을 다양한 교사가 구현하여 그들의 전문성과 교육적 기술을 입증할 수 있습니다.

2. 작업장

센터의 교사들은 실습에서 현대 기술, 적극적인 교육 방법, 새로운 형태의 수업 및 행사 진행을 사용합니다.

우리는 Shchurkova의 가장 성공적인 게임 기술 적용을 고려합니다. 우리는 이 방향에 대한 확실한 경험과 결과를 가지고 있습니다.

게임 "손바닥의 문제"

게임 진행:

각 참가자는 마치 외부에서 문제를 손바닥에 쥐고 있는 것처럼 보도록 초대됩니다.

발표자는 아름다운 테니스 공을 손바닥에 쥐고 세미나 참가자들에게 이렇게 말합니다. “저는 이 공을 보고 있습니다. 그것은 우주의 지구처럼 둥글고 작습니다. 땅은 내 삶이 펼쳐지는 집이다. 내 삶을 완전히 통제할 수 있다면 나는 무엇을 할 것인가?” (반주 : 우주의 음악)

참가자들은 차례로 문제를 상징하는 물건을 손바닥에 들고 그것에 대한 개인적인 태도를 표현합니다.

게임 종료 시 해설: 두 가지 조건이 충족되면 게임의 성공이 가능합니다.

첫째, 문제를 상징하는 사물의 존재이다. 양초, 꽃, 견과류, 솔방울 등이 될 수 있습니다. - 거의 모든 항목이지만 가장 중요한 것은 미적 취향의 요구 사항을 충족한다는 것입니다. 교사의 전문성은 과목을 선택하는 데 있는 것이 아니라, 그 과목을 아이들에게 제시하는 능력에 있습니다. 물질적으로, 객관적으로가 아니라 사회 문화적 의미로 대상을 제시하십시오. 촛불은 불, 빛, 인간의 생각, 이성입니다. 꽃은 산소를 생산하는 식물이 아니라 세상의 아름다움입니다.

둘째, 여기에는 "맞다" 또는 "틀리다"라는 답이 있을 수 없습니다. 가장 중요한 것은 생각의 움직임입니다. 존재가 사람들의 세계에서의 삶으로 이해된다면 우리의 문제는 우리 안에만 존재할 수 없습니다.

– 인간은 동물과 달리 사건을 예측하고 논리적 운영, 사건 분석, 행동, 말, 행동을 통해 미래를 예견하는 경향이 있습니다. 우리의 경험은 결과를 예측하는 능력에 영향을 미칩니다.

게임 진행:

  1. 참가자는 취한 조치를 보고합니다.
  2. (카드에는 "좋은 사람에게 꽃을 가져와 건네주었습니다", "동료에게 무례하게 웃었습니다", "거짓말하고 꾸미고 무뚝뚝하고 자랑하는 것을 좋아합니다", "담배를 피우기 시작했습니다", "나는 담배를 피우기 시작했습니다"라고 적혀 있습니다. 남의 지갑을 찾아 돈을 훔쳤다”, “책을 많이 읽었다”, “아침부터 ​​운동을 시작했다”, “못생긴 여자에게 못생겼다고 말했다”, “일하러 오는 이유를 잊어버렸다”, “ 나는 항상 어떤 일이든 끝낸다”).

  3. 일어난 일의 결과는 참가자 앞에 하나씩 다음과 같이 나타납니다.
  4. 당신의 결과가 첫 번째입니다. 내가 말하건데…

    결과-1은 참가자가 한 일 이후 "지금"에 무엇이 뒤따를 것인지를 나타냅니다. Consequence-2는 주제가 "일주일 안에" 나올 것으로 예상한다고 경고합니다.

    Consequence-3은 "한 달 안에"라는 그림을 그립니다.

    Consequence-4는 피할 수 없는 "성숙한 해"를 예견합니다.

    결과-5는 참가자가 인생의 마지막에 도달하게 될 결과를 보고합니다.

  5. 미래에 대한 예측을 들은 후 참가자는 결정을 내립니다. 자신이 한 일을 계속하기를 거부하거나 자신의 삶을 위해 하고 있는 일의 중요성을 확인합니다.

세미나 참가자에게 질문 게임이 끝나면: 경기 중에 무슨 생각을 했나?

V. 성찰

1. 앙투안 드 생텍쥐페리의 동화 『어린왕자』에서 한 행성의 왕이 한 말을 기억해보자. “내가 장군에게 갈매기로 변하라고 명령했는데 장군이 그 명령을 이행하지 않으면, 그 사람 잘못이 아니라 내 잘못이겠지.” 이 말은 우리에게 어떤 의미가 있을까요? (선생님의 답변).

본질적으로 이 단어에는 성공적인 교육을 위한 가장 중요한 규칙 중 하나가 포함되어 있습니다. 즉, 자신과 가르치는 사람들을 위해 현실적인 목표를 설정하는 것입니다. 교육학적 혁신은 현명하게 사용해야 하며 교사는 항상 "가장 중요한 것은 해를 끼치지 않는 것입니다!"라는 원칙을 따라야 한다는 점을 강조해야 합니다.

2. 세미나 참가자들에게 질문:

– 역량 형성이나 개발의 조건은 무엇입니까?

그래서, 핵심 역량이 형성되고 있습니다, 만약에 ( 부록 3):

  • 학습은 활동 기반입니다.
  • 교육 과정은 활동 결과에 대한 학생의 독립성과 책임감 개발을 지향하고 있습니다(이를 위해서는 창의적, 검색, 연구 및 실험적 성격의 작업에서 독립성의 비율을 높이는 것이 필요합니다).
  • 경험을 쌓고 목표를 달성하기 위한 조건이 만들어집니다.
  • 학생의 결과에 대한 교사의 독립성과 책임을 기반으로 하는 교육 기술(프로젝트 방법론, 추상적 접근 방식, 성찰, 연구, 문제 기반 방법, 차별화된 학습, 발달 학습)이 사용됩니다.
  • 교육의 실천적 방향이 강화되고 있습니다(비즈니스 및 시뮬레이션 게임, 창의적인 회의, 토론, 원탁회의를 통해).
  • 교사는 학생들의 학습과 활동을 능숙하게 관리합니다. Disterweg는 또한 "나쁜 교사는 진리를 제시하고 좋은 교사는 진리를 찾는 방법을 가르친다"고 말했습니다. 이를 위해서는 그 자신이 교육적 능력을 가지고 있어야 합니다.

6. 세미나 결과

1. 우리는 팀이 역량 기반 교육 전략을 성공적으로 숙달하는 데 도움이 되는 양식을 찾기 위해 노력합니다. 그리고 제안된 행동 노선은 우리에게 도움이 될 수 있습니다. 직접 시도해 보세요 - 학생들에게 제안하고 - 동료들과 공유하고 - 같은 생각을 가진 사람들을 찾고 - 힘을 합치세요. 결국 우리는 오직 함께만이 최고의 성공을 이룰 수 있습니다.

2. 게임 "원 안의 박수"

목표: 긴장과 피로를 해소하고 모든 참가자의 노고에 감사드립니다.

모든 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 발표자는 박수를 치기 시작하고 참가자 중 한 명을 바라 봅니다. 두 사람은 박수를 치기 시작한다. 발표자가 본 참가자는 자신을 포함하여 게임에 참여하는 다른 참가자를 바라 봅니다. 따라서 모든 참가자가 박수를 치기 시작합니다.

서지:

1. 교육학 기술: 교육학 전공 학생들을 위한 교과서 / V.S. 쿠쿠니나. – M.: ICC “마트”: – Rostov n/D, 2006.
2. Shchurkova N.E.. 교실 관리: 게임 기술. – M.: 러시아 교육학회, 2002, – 224 p.
3. Khutorskoy A.V. 기사 “핵심역량 및 교과역량 설계 기술.” // 인터넷 잡지 "Eidos".
4. Ivanov D.A., Mitrofanov K.G., Sokolova O.V. 교육의 역량 기반 접근 방식. 문제, 개념, 도구. 교육 및 방법론 매뉴얼. – M.: APK 및 PRO, 2003. – 101p.

크세니아 샤이모바
연방 주 교육 표준에 따라 유치원 교육 기관의 추가 교육 조직에 관한 워크숍

표적: 교육자의 지식을 체계화합니다. 교사의 기술을 향상시킬 때 조직유치원 교육 기관의 서클 및 스튜디오 작업.

작업:

1. 이론과 실습을 공부한다. 연방 주 교육 표준에 따라 유치원 교육 기관의 추가 교육 조직

2. 모양의 머그

3. 주요 부분의 가변 부분을 개발하십시오. 일반 교육유치원 프로그램 교육클럽 및 스튜디오 작업을 고려합니다.

장비: 인터랙티브 보드

I. 1. 이론 부분:

1.1. " 연방 주 교육 표준에 따라 유치원 교육 기관의 추가 교육 조직»

현재는 기본적인 것뿐만 아니라 교육, 그러나 또한 추가의. 추가 교육유치원 기관에서는 어린이의 창의적 능력을 확인하고 개발할 수 있는 기회를 제공합니다. 수업 중 추가교육이 심화되고 있다, 습득한 지식을 전공분야로 확장 및 실무적용 교육 활동.

추가 교육어린이는 각 어린이가 개인의 인지적, 미적, 창의적 요구를 충족할 수 있는 기회를 제공합니다. ~에 추가 교육 활동 조직어린이 유치원 고려한다:

아동의 이익과 클럽, 섹션, 스튜디오 선택의 자발적인 여부

교육적인

추가 교육아이들은 정확하게 그 기준에 따라;

어린이에 대한 부하 규범.

추가 교육유치원 어린이 - 유치원 기관에서 구현되는 주요 영역 외에 학생들의 창의적, 신체적, 사회적, 개인적 및 지적 발달 영역 중 하나 일반 교육유치원 프로그램 교육.

가장 수요가 많은 추가 교육어린이 예술과 미학 지도: 아이들에게 다양한 기술을 가르치는 것에 대해 미술활동 - 플라스틱 모델링, 색다른 그림 그리기 방법, 미취학 아동의 신체 발달에 관한 모델링.

추가 교육과외 활동으로 수행되며, 교직원과 전문가가 학년 내내 수행합니다.

아이들은 일주일에 한 번 오후에 공부합니다. 어린이 활동의 ​​결과는 단체전 디자인, 앨범 출판, 벽신문 디자인, 취재 콘서트 개최 등으로 표현됩니다.

1.2. 머그잔을 모양으로 유치원 교육 기관에서의 추가 교육;

서클은 어린이들이 공통 관심사에 기초한 활동을 위해 그룹 내에서 비공식적이고 자유롭게 연합하는 것입니다. 추가의성인의지도하에 유치원 교육 및 훈련 프로그램 작업을위한 자료 (선생님).

표적 추가 교육- 새로운 가변 형태의 유치원 도입 교육품질을 향상시키기 위해 교육적인사회의 요구를 처리하고 충족시킵니다.

유치원의 서클은 여러 가지를 수행합니다. 기능:

- 교육적인– 교육 기관의 모든 학생은 만족할 수 있는 기회를 갖습니다. (또는 개발)당신의 인지적 필요를 얻으세요 추가 스킬 개발, 그에게 관심이 있는 활동 유형의 기술;

사회적 적응 - 서클 수업을 통해 학생들은 사회적으로 중요한 활동 및 상호 작용 경험을 얻을 수 있습니다. "성공 상황", 자신을 주장하는 법을 배우십시오.

교정 및 발달 – 교육 교육 과정, 서클 수업에서 구현되어 각 어린이의 지적, 창의적, 신체적 능력을 개발할 수 있습니다.

교육 - 서클 작업의 내용과 방법론은 사회적으로 중요한 성격 특성 개발, 의사 소통 기술 형성, 사회적 책임 교육, 집단주의 및 애국심에 중요한 영향을 미칩니다.

머그잔을 모양으로 추가 교육유치원 교육 기관에서는 다양한 방법으로 열 수 있습니다. 목표:

1. 기본 지식을 심화 및 확장하여 아동의 발달 또는 보상 활동을 향상시킵니다. (발달이 지연되는 어린이의 경우).

2. 주정부 프로그램의 범위를 넘어서는 지식 분야에 대한 숙지 (영재 아이들과 함께 일하세요).

3. 자기 지식 개발, 자기 규제, 자기 개발, 대인 커뮤니케이션 기술 형성을 포함한 지식 및 기술 분야에 익숙해집니다.

모든 서클의 활동은 규제 및 법률에 의해 규제됩니다. 서류:

유치원 교육 기관 헌장;

- 유치원 교육 기관의 교육 프로그램;

서클에 관한 규정;

머그 프로그램 (목표와 목적, 예상되는 최종 결과); - 올해 서클의 활동 계획;

어린이 목록;

활동 일정

품질 관리 재료 (유효성)작업 머그잔 (진단 카드).

원을 만드는 교사의 활동에 대한 알고리즘 (섹션, 스튜디오):

1. 규제 체계에 대한 연구.

2. 교육 기관, 부모 및 자녀의 요구 사항을 파악합니다.

3. 어린이의 주립 유치원 프로그램 동화에 대한 작업의 효과 분석 교육.

4. 개발 (선택)서클 프로그램.

5. 학년도를 위한 클럽 계획 개발.

6. 유치원 교육 기관장의 프로그램 및 작업 계획 승인.

7. 서클의 업무 계획을 실제로 실행합니다.

8. 서클 활동의 효율성 분석.

9. 부모와 교육 커뮤니티에 대한 작업 결과를 보호합니다. (서클워크 코너, 전시회, 공모전 참가, 쇼 등)

다음을 고려하는 것이 중요합니다. 조직서클은 자발적인 것으로 가정합니다. (심리적 강요 없이)활동에 어린이를 포함하므로 흥미로운 콘텐츠를 선택하는 것 외에도 여러 가지 구체적인 정황:

조직작업 공간;

– 어린이가 자신의 강점과 관심에 따라 활동에 참여할 수 있는 기회.

– 자료 제시의 장난스러운 성격;

클럽 지도자 정리하다다음을 통한 활동 양식:

아이들과 함께:

정면 운동 (그룹)

여행

테마 산책

엔터테인먼트, 레저

다양한 레벨의 대회 참가

선생님들과 함께:

상담, 마스터 클래스, 유치원 교사를 위한 세미나

부모님과 함께:

상담, 마스터 클래스, 학부모 회의 연설 회의, 웹 사이트의 정보.

머그는 다를 수 있습니다 집중하다:

1) 신체발달

2) 사회적, 개인적 발전

3) 인지 및 언어 발달

4) 예술적, 미적 발전

서클의 주제는 다음과 같습니다. 다양한.

~에 조직클럽 활동, 교사는 고려하다:

어린이의 이익과 서클 선택의 자발성

어린이의 연령 특성, 이러한 유형의 활동에 참여한 경험

교육 문제를 해결해야 할 필요성 교육적인주요 유치원 프로그램과 연계된 업무;

게임을 주도적인 활동으로 이해하고 콘텐츠를 구축 추가 교육아이들은 정확하게 그 기준에 따라;

창의적인 인격이 발달할 수 있는 편안한 환경을 조성할 필요성

어린이에 대한 부하 규범.

동아리 활동 프로그램 개발 계획

1. 제목 페이지

2. 설명문 (관련성, 목표 및 목표)

3. 기대되는 결과 (예상 결과)

4. 교육 및 주제별 기획

5. 진단 카드, 진단 방법

6. 참고자료

2. 실무적인 부분:

2.1. 부모와 자녀의 필요 사항을 파악하기 위한 샘플 질문 작성 추가 교육 서비스.

2.2. 개발 (선택)머그 프로그램 (스튜디오, 섹션).

예상 결과 작업장:

1) 교육 활동의 효율성을 높입니다.

2) 제공되는 서비스의 질 향상 교육 서비스.

3) 혁신적인 교육기술 창출 및 유치.

4) 접근 가능한 유치원 만들기 교육 공간.

"게임 기술"교육학에서는 다양한 교육학 게임의 형태로 교육학 과정을 구성하기 위한 상당히 광범위한 방법과 기술 그룹으로 이해됩니다. "교육적 게임"은 명확하게 정의된 목표와 이에 상응하는 교육적 결과를 가지고 있으며, 이는 명시적 또는 간접적인 형태로 정당화되고 강조될 수 있으며 교육적, 인지적 지향이 특징입니다.

다운로드:


시사:

추가 교육 교사를 위한 세미나

"아동청소년창의력발달센터"

주제에 :

"게임 기술의 사용

교육 과정에서

추가 교육 기관에서"

작성자: 방법론자 "TsRTDIU"

Sibileva Yu.P.

카멘스크-샤크틴스키

2017

표적:

  • 교육 과정에서 게임 기술의 의미를 결정합니다.
  • 창의력 개발 센터 수업 시간에 게임 활동을 구성하는 방법을 공개합니다.
  • 재미있는 방식으로 진행되는 다양한 유형의 수업에 교사가 익숙해집니다.

세미나 진행

1 부. " 어린이를 위한 추가 교육 기관의 교육 과정에서 게임 기술을 사용합니다.”

오늘날 아이들이 공부해야 하는 현재의 속도에서 우리는 아이들과 함께 일하는 가장 좋은 방법을 찾는 것에 대해 생각하게 됩니다. 모든 교사는 학생들이 적극적이고 열정적으로 공부하기를 원합니다. 여기서 게임 기술이 큰 역할을 합니다.

"게임 기술"교육학에서는 다양한 교육학 게임의 형태로 교육학 과정을 구성하기 위한 상당히 광범위한 방법과 기술 그룹으로 이해됩니다. "교육적 게임"은 명확하게 정의된 목표와 이에 상응하는 교육적 결과를 가지고 있으며, 이는 명시적 또는 간접적인 형태로 정당화되고 강조될 수 있으며 교육적, 인지적 지향이 특징입니다.

추가 교육 기관에서게임 방식 다음과 같은 경우에 사용할 수 있습니다.

  • 학문적 주제의 개념, 주제 및 섹션을 마스터하기 위한 독립적인 기술로서;
  • 더 큰 기술의 요소로서;
  • 교육활동을 위한 기술로서

게임 기술 구현 다음 분야에서 가능합니다.

  • 게임 과제의 형태로 학생들을 위한 교육적 목표를 설정할 수 있습니다.
  • 학생들의 교육 활동에는 특정 게임 규칙이 적용됩니다.
  • 교육 자료는 놀이 수단으로 사용될 수 있습니다.
  • 교육적 과제를 게임 과제로 전환시키는 경쟁 요소가 도입될 때 동기 부여로 사용될 수 있습니다.
  • 교육학적 목표가 성공적으로 달성되었으며 게임 결과와 관련이 있습니다.

연구를 수행하면서 심리학자들은 게임 방법을 사용할 때 교육 자료와 특정 실제 활동의 상당한 융합이 이루어지기 때문에 자료를 숙달하는 데 높은 결과가 달성된다는 사실을 발견했습니다. 동시에 어린이의 학습 동기와 활동이 크게 향상됩니다.

이 게임은 모든 연령대의 참가자들에게 매우 인기가 있습니다. 학생들은 게임 참여에 많은 노력과 시간, 창의적인 활동을 할 준비가 되어 있습니다. 이것이 교육학의 수단이 된 게임이 특정 목표를 달성하기 위해 이러한 모든 가능성을 사용하는 이유입니다. 이는 교사가 게임 영역에 교육 콘텐츠를 투자하면 교육학의 주요 문제 중 하나인 학습 활동 동기 부여 문제를 확실히 해결할 수 있음을 의미합니다.

게임의 독창성을 이해하고 게임에서 교육 위기를 극복할 수 있는 강력한 잠재력을 확인한 많은 교사들은 수년 동안 게임을 활동에 성공적으로 사용해 왔습니다.

교육학적 게임은 몇 가지 원칙에 따라 분류될 수 있습니다.

1. 활동 유형별 :

  • 물리적(모터)
  • 지적 (정신적)
  • 노동
  • 사회의
  • 심리적.

2. 교육 과정의 특성상:

  • 교육적인
  • 훈련
  • 제어
  • 일반화하다
  • 교육적인
  • 교육적인
  • 개발 중;
  • 생식
  • 생산적인
  • 창의적인;
  • 의사소통
  • 특수 증상
  • 진로지도
  • 심리 기술 및 기타.

교육 과정의 모든 교육 게임은 자녀를 가르치고 양육하는 연령과 관련된 여러 단계로 나눌 수 있습니다. 이것:

  • 미취학 아동을 위한 게임 기술;
  • 초등학생을 위한 게임 기술;
  • 중, 고등학생을 위한 게임 기술.

저는 추가 교육 교사들이 수업에서 사용할 수 있는 몇 가지 유형의 게임을 제시하고 싶습니다. 그래서 이것은:

모방 게임. 교실에서는 사건의 모방, 사람과 환경의 특정 특정 활동, 사건이 발생하거나 활동이 수행되는 조건이 있습니다.

시뮬레이션 게임을 진행하려면 플롯 외에도 교사는 이벤트의 구조를 개발하고 설명해야 합니다.

운영 게임 - 특정 특정 작업의 수행을 연습하는 데 도움이 됩니다. 그러한 게임 중에 교사는 해당 작업 프로세스를 모델링합니다. 이러한 유형의 게임은 실제 게임을 시뮬레이션하는 조건에서 플레이됩니다.

롤플레잉 게임. 여기에서는 특정 사람의 행동, 행동, 기능 및 책임의 특정 수행에 대한 전술이 해결됩니다. 롤플레잉 게임을 진행하기 위해 교사는 상황 모델을 개발하고 '필수 콘텐츠'로 역할을 분배합니다.

사이코드라마와 소시오드라마.그들은 "역할극"에 매우 가깝습니다. 이것은 실질적으로 "극장"이지만 참가자가 팀의 상황을 느끼고 다른 사람의 상태를 평가 및 변경하는 능력, 그와 생산적인 접촉을 시작하는 능력을 개발하는 사회 심리적 극장입니다.

글쎄, 추가 교육에 어떤 게임을 사용할 수 있는지는 추가 교육 교사 O.Yu가 알려줄 것입니다.

2부. 추가 교육에 사용되는 교육학 게임 유형.

(O.Yu. Fateeva의 업무 경험에서)

"Akvarelka" 미술 스튜디오의 교사인 저는 작업에서 다음과 같은 유형의 교육용 게임을 사용합니다.

운동 게임.

이러한 게임은 일반적으로 10~15분 정도 소요됩니다. 이는 종종 학생들의 인지 능력을 향상시키는 것을 목표로 하며 인지적 관심을 키우고 자료를 이해하고 통합하는 데 좋은 수단이기도 합니다. 여기에는 모든 종류의 퍼즐, 퀴즈, 십자말 풀이, 수수께끼, 차 단어, 제스처, 수수께끼 등이 있습니다.

여행 게임.

이 게임은 교실에서 직접 플레이할 수도 있고 다양한 교육 및 공개 행사 중에도 플레이할 수 있습니다. 이는 자료를 이해하고 통합하는 목적을 제공합니다. 여행 게임에서 학생들의 활성화는 구술 이야기, 질문 및 답변으로 표현됩니다. 여행 게임은 교사와 함께 책, 지도, 문서를 사용하여 만들 수 있는 지리, 역사, 지역 역사 '탐험'의 성격을 갖습니다. 모든 작업은 과학자, 고고학자, 동물학자 등 게임 역할에 따라 모든 행동이 결정되는 가상의 조건에서 어린이가 수행합니다. 이러한 게임의 특징은 상상력의 유연성과 활동성입니다. 그러한 놀이의 결과로 아이들은 창의적인 상상력의 특정 활동을 발전시킵니다. 나는 특정 탐색적 창의적 활동이 포함된 프로젝트를 시작할 때 여행 게임을 사용합니다.

롤 플레잉 게임.

이 게임에서는 가상 상황의 조건이 연출되고 학생들은 특정 역할을 수행합니다. 어린이는 역할극을 통해 불확실성과 생활 상황에 대처하는 방법을 배웁니다.

경쟁 게임.

이러한 유형의 게임에는 위의 모든 유형의 교훈적인 게임 또는 개별 요소가 포함될 수 있습니다. 이 게임을 하기 위해 학생들은 팀으로 나뉘고 그들 사이에 경쟁이 있습니다. 이 게임의 특징은 경쟁과 협력이 존재한다는 것입니다. 여기에서는 경쟁 요소가 선두 자리를 차지하지만 협력은 특정 작업에 따라 결정됩니다. 경쟁적인 게임을 통해 교사는 자료의 내용에 따라 재미있는 자료뿐만 아니라 교육 프로그램의 복잡한 문제를 게임에 도입할 수 있습니다. 이것이 다른 게임에 비해 이 게임의 주요 교육적 가치이자 장점입니다.

학생을 가르치고 교육하기 위해 게임을 보다 효과적으로 사용하는 방법, 게임 사용 방법 및 바람직한 단계에 대한 더 나은 이해를 위해 우리 협회의 학생들과 다른 창의적 협회의 학생들을 대상으로 소규모 연구를 수행했습니다. 센터. 설문조사도 진행했습니다. (부록 1).

응답을 분석한 결과는 다음과 같습니다.

1. 교실에서 게임을 활용하는 경우 100% 긍정적인 결과를 얻었습니다.

우리 센터 학생 중 2.89%는 매 수업마다 게임을 사용하기를 원하지만 게임이 흥미로울 경우에만 사용됩니다.

4.100%의 어린이가 게임에서 승리하는 것을 즐깁니다. 승리하려는 이러한 열망은 게임 활동에서 학생들의 발전을 보장합니다.

글쎄요, 제 연설을 마치며 놀이는 인간 활동의 활동적인 형태라고 말씀드리고 싶습니다. 교육학 게임을 사용한 학습 모델은 전통적인 게임과 비교할 때 더 유망합니다. 게임 방식을 사용하여 진행되는 수업은 주제에 대한 학생들의 관심을 크게 높이고 아이들이 단어와 정의를 더 잘 기억할 수 있게 해줍니다.

3부(실용).

마스터 클래스 "게임 활동은 추가 교육의 교육 과정에서 게임 기술을 사용하는 형태 중 하나입니다."

사랑하는 선생님 여러분, 오늘 세미나에서 이론뿐만 아니라 약간의 실무 지식도 얻을 수 있도록 게임 활동에 대한 몇 가지 옵션을 준비했습니다.

활동은 "도미노" 게임입니다.

활동 게임을 진행하려면 카드를 준비해야 하며 각 카드는 두 부분으로 나뉩니다. 이 부분에서는 작업과 답변을 배치합니다. 우리는 게임 참가자들에게 카드를 배포합니다. 모든 참가자는 차례로 카드를 배치하여 다음 카드가 이전 카드와 논리적으로 연결되도록 합니다. 하지만 여기서는 플레이어 카드에 적힌 사실을 이론적으로 입증할 필요가 있습니다. 참가자가 카드를 잘못 배치했거나 카드를 배치한 이유를 설명할 수 없는 경우 해당 참가자의 차례는 건너뜁니다. 플레이어는 중재자의 도움을 받을 수 있지만 그렇게 하면 100점을 잃게 됩니다.

모든 카드를 먼저 보여주는 사람이 승리합니다.

수업 구성 지침:

이 게임은 다루는 전체 주제 또는 여러 주제에 대한 지식을 반복하고 통합하기 위해 그룹 작업 단계 중 하나로 수업 시간에 수행됩니다. 각 그룹에는 답변의 정확성을 평가할 심사위원이 있어야 합니다. 판사는 해당 그룹의 특정 그룹에서 가장 성공적인 어린이일 수도 있고 그룹의 가장 큰 부분에서 신뢰를 받는 어린이일 수도 있습니다.

게임 카드의 예:

레슨 - 게임 "로또"

게임 조건: 5개 팀이 게임에 참여합니다. 각 팀은 10개의 질문 번호만 나열된 카드를 받습니다. 선생님은 가방에서 숫자가 적힌 통을 꺼냅니다. 카드에 이 번호가 있는 팀이 응답할 권리를 갖습니다. 답이 맞으면 팀은 술통을 받아 카드의 해당 번호에 놓습니다. 팀이 질문에 정답을 제공하지 않으면 통은 리더에게 남아 있고 답변 권한은 다른 팀에 주어지며, 답변이 정확하면 토큰을 받습니다. 이 토큰의 경우 가방에서 꺼냈지만 리더에게 남아 있던 배럴을 다시 구입할 수 있습니다. 모든 카드 번호에 술통을 먼저 배치하는 팀이 승리합니다. 이 게임은 일반 복습 수업 중에 또는 과정 전체에서 사용할 수 있습니다.

(실제 로또통 사용), 숫자가 적힌 카드는 따로 준비되어 있습니다)

활동은 '경매' 게임입니다.

모든 주제에 대한 작업은 경매를 위해 제출되며 모든 참가자와 사전에 논의됩니다. 게임에는 3~5개의 팀이 참여합니다. 프로젝터를 사용하여 로트 1번이 화면에 투사됩니다. 즉, 주어진 주제에 대한 5가지 과제입니다(작업을 미리 칠판이나 포스터에 적거나 미리 만들어진 인쇄된 텍스트를 사용할 수 있습니다). 첫 번째 팀은 작업을 선택하고 1~5점 사이에서 가격을 할당합니다. 이 팀의 가격이 다른 팀의 가격보다 높으면 작업을 받고 완료합니다. 나머지 과제는 다른 팀이 구매해야 합니다. 과제가 올바르게 해결되면 팀에 점수가 부여되지만, 과제가 실패하면 점수(또는 그 일부)가 차감됩니다. 이 간단한 게임의 장점은 문제를 선택할 때 학생들이 다섯 가지 문제를 모두 비교하고 문제 해결 과정을 정신적으로 스크롤한다는 것입니다. 이 게임은 "The Smartest" 게임의 프로토타입입니다.

사랑하는 선생님 여러분, 제시된 게임 중 어떤 게임을 지금 플레이하고 싶습니까?

(참석한 다수의 교사가 선택한 게임이 진행됩니다.)

반사. 세미나를 요약합니다.

친애하는 선생님들! 세미나 결과를 요약하면, 놀이는 아이들에게 가장 접근하기 쉬운 활동이자 주변 세계로부터 받은 인상을 처리하는 훌륭한 방법이라고 말하고 싶습니다. 이 게임은 아이의 사고와 상상력의 특징, 감정, 감정, 활동, 의사소통의 필요성을 명확하게 드러냅니다.

흥미롭고 잘 계획된 게임은 어린이의 정신 활동을 향상시킵니다. 그녀는 전통적인 수업보다 더 어려운 문제를 해결할 수 있습니다. 그러나 이것이 수업이 장난스러운 방식으로만 진행되어야 한다는 의미는 아닙니다. 게임은 방법 중 하나일 뿐이며, 관찰, 대화, 독서 등 다른 방법과 결합해야만 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

게임은 예외 없이 모든 어린이에게 강한 정서적 영향을 미치며 많은 기술을 개발합니다. 여기에는 그룹 내에서 일하는 능력, 결정을 내리고 책임을 지는 능력이 포함됩니다. 그들은 조직 기술을 완벽하게 개발하고 공감력을 키우며 어려운 문제 해결에 대한 상호 지원을 자극합니다. 따라서 교육 과정에서 게임 방법을 사용하면 모든 범위의 교육적 문제를 해결할 수 있습니다.

세미나 참가자들은 서로에게 태양을 전달하고, 태양을 들고 있는 사람은 세미나에 대한 자신의 의견을 이야기합니다.

사랑하는 동료 여러분, 오늘 우리 회의는 끝났습니다. 오늘 귀하가 얻었거나 통합한 지식이 귀하의 업무에 도움이 되기를 바랍니다. 안녕히 가세요. 여러분의 노고에 진심으로 감사드립니다.

부록 1.

학생들을 위한 설문지입니다.

  1. 선생님이 수업 시간에 게임을 사용하는 것을 좋아하시나요?
  2. 수업 시간에 게임을 얼마나 자주 사용하기를 원하시나요?
  3. 개인, 그룹, 페어 중 어떤 형태의 플레이를 선호하시나요?
  4. (목록)에서 어떤 활동을 하고 싶나요?
  5. 게임이 마음에 들지 않을 때가 있나요? 그 이유는 무엇인가요?
  6. 당신의 욕구는 게임을 사용하는 교사에 달려 있습니까?
  7. 게임에서 가장 좋아하는 점은 무엇입니까?

방법론 세미나 "어린이를위한 추가 교육 기관에서의 훈련 수업"


추가교육교사 세미나

“어린이를 위한 추가 교육 기관에서의 훈련 수업”

세미나 목적:교육 수업 구성 분야에서 초보 교사의 전문 역량을 향상시킵니다.

이벤트 계획:

1. 어린이를 위한 추가 교육 시스템에서 교육 수업을 구성하기 위한 방법론적 기초.

2. 교육 세션의 분류 및 구성을 위한 기본 요구 사항.

3. 실용적인 부분.

    어린이를 위한 추가 교육 시스템에서 수업을 구성하기 위한 방법론적 기초

훈련 세션은 교육 과정의 주요 요소입니다. 추가 교육 시스템에서는 조직의 형태가 크게 변경됩니다. 가장 중요한 것은 지식의 전달이 아니라 어린이의 경험 확인, 협력에 포함, 지식 및 의사 소통에 대한 적극적인 검색입니다.

추가 교육 교사(특수 교육학 교육을 받은 교사와 그렇지 않은 교사 모두)는 교육 수업의 모델링, 유형, 단계, 과제, 각 단계의 내용 및 활동 자체 분석을 결정하는 데 종종 어려움을 겪습니다. 특히 수업을 준비하기 위한 체계적인 활동을 할 준비가 되어 있지 않은 초보 교사가 이러한 어려움에 직면하는 경우가 많습니다.

교육 세션의 유형과 특성에 대한 지식은 수업을 올바르게 모델링하고 건설적, 방법론적 지식, 기술 및 능력을 향상시키는 필요성과 능력을 개발하는 데 도움이 됩니다.

교육 세션은 다음과 같습니다.

교사와 어린이 팀의 활동 모델

특정 주제에 대한 지식, 기술 및 능력을 어린이에게 전달하고 교육 자료를 동화시키는 것뿐만 아니라 무엇보다도 발달을 포함하는 교육 과정을 조직하는 시간 제한이 있는 형태입니다.

학생들이 교사의 지도 하에 교육, 교육, 여가 활동에 참여하는 시간입니다.

교육 세션에서는 목표, 내용, 수단, 방법, 조직 등 교육 과정의 모든 요소를 ​​제시합니다. 교육 세션의 품질은 이러한 각 구성 요소의 올바른 정의와 합리적인 조합에 따라 달라집니다. 그러나 훈련 세션의 주요 요구 사항은 교사가 설정하고 학생들이 받아들이는 목표를 달성하는 것입니다.

수업 목표에 따라 다음 유형의 교육 세션을 구분할 수 있습니다.

실제로 가르치고 있습니다.

일반 발달;

교육적인.

실제 교육 세션은 순전히 교육 목표를 추구합니다. 즉, 무언가를 가르치고, 아이들이 가르치는 주제에 대한 특정 지식과 기술을 습득하는 것입니다. 교육 세션은 다음과 같습니다.

지식 이전에 관하여;

지식을 이해하고 통합합니다.

지식을 통합하기 위해;

기술을 개발하고 실제로 지식을 적용합니다.

훈련 세션(기술 및 능력 개발)

지식의 일반화와 체계화에 대하여.

일반 발달 수업은 아동의 특정한 개인적 자질의 형성과 발달을 위한 목표를 설정합니다. 이러한 활동에는 토론 세션, 견학, 퀴즈 세션 및 다양한 집단 창작 활동이 포함됩니다.

교육 활동은 어린이 팀에 긍정적인 심리적 분위기를 조성하고 어린이들에게 도덕적, 문화적 가치를 소개하는 것을 목표로 합니다. 예를 들어, 전통적인 휴일: "동아리 회원 입회", "생일", "기술 대회" 등. 이러한 수업에는 학습 과제도 포함되지만 일반적으로 학습이 특별히 조직된 성격이 아니며 반드시 학업 주제와 관련이 없다는 점에서 교육 수업과 다릅니다. 한 그룹의 어린이를 대상으로 한 교사의 수업은 한 유형으로 분류하기 어려운 경우가 많습니다. 왜냐하면 한 수업 동안 대부분의 교사는 교육 및 교육 과제를 복잡한 방식으로 해결하기 때문입니다.

시간이 제한된 과정인 교육 세션은 교사와 어린이 팀의 활동 모델입니다. 이와 관련하여 교육 세션은 활동의 목표, 내용, 방법, 결과 및 성취 단계를 강조하면서 활동을 구성하는 논리로 고려해야 합니다.

모든 유형의 교육 세션 모델은 조직, 테스트, 준비, 기본, 제어, 최종, 반영, 정보 단계의 순서로 표시될 수 있습니다. 단계를 구별하는 기초는 지식의 동화 과정일 수 있으며, 이는 학생들의 활동 유형(인식-이해-암기-적용-일반화-체계화)의 변화로 구성됩니다.

훈련 세션의 기초로 우리는 야로슬라블의 아동 및 청소년을 위한 지역 센터의 추가 교육 및 육성 문제 연구소의 방법론자이자 연구원인 M.V. Ushakova가 제안한 모델을 사용합니다(표 1).

1 번 테이블

어린이를 위한 추가 교육 기관의 훈련 세션 모델

블록

스테이지

훈련 세션 단계

스테이지 작업

결과

준비

조직

아이들이 수업 시간에 일할 수 있도록 준비하기

수업 시작을 조직하고 학습 활동을 위한 심리적 분위기를 조성하며 주의력을 활성화합니다.

지각

확인하다

숙제 완료에 대한 정확성과 인식 확립(있는 경우), 격차 식별 및 수정

숙제 확인 (창의적, 실무적), 이전 수업의 지식 동화 확인

자존감, 교사의 평가 활동

기초적인

준비(새로운 콘텐츠 준비)

어린이에게 교육 및 인지 활동 목표에 대한 동기 부여 및 수용 제공

교육 세션의 주제, 목표, 어린이의 교육 활동에 대한 동기 부여(예: 어린이를 위한 경험적 질문, 인지 과제, 문제 과제)를 전달합니다.

가능한 작업 시작 이해

새로운 지식과 행동 방법의 동화

연구 대상의 연결 및 관계에 대한 인식, 이해 및 기본 암기를 보장합니다.

어린이의 인지 활동을 활성화하는 과제와 질문 사용하기

새로운 지식 습득

학습한 내용에 대한 이해를 초기 점검합니다.

새로운 교육 자료 습득의 정확성과 인식을 확립하고, 잘못되었거나 논쟁의 여지가 있는 아이디어를 식별하고 수정합니다.

관련 규칙 또는 정당성에 대한 설명과 결합된 시험 실습 과제 적용

새로운 교육 자료의 의식적인 동화

새로운 지식, 행동 방법 및 적용의 통합

새로운 지식 획득, 행동 방법 및 적용 보장

어린이가 독립적으로 수행하는 훈련 연습 및 작업의 사용

새로운 자료에 대한 의식적인 학습

지식의 일반화 및 체계화

주제에 대한 지식의 전체적인 표현 형성

대화 및 실제 작업 사용

완료된 작업 이해

제어

지식 습득의 질과 수준 파악, 지식과 행동 방법의 자기 통제 및 교정

테스트 작업, 구두(서면) 질문 및 다양한 수준의 복잡한 작업(생식, 창의적, 검색 및 연구) 사용

반성, 자신의 활동 결과를 다른 사람과 비교, 결과 이해

결정적인

결정적인

목표 달성 성공 분석 및 평가, 추가 작업에 대한 전망 결정

교사는 아이들과 함께 수업을 요약합니다.

성공에 대한 아이들의 자신감

반사적

아이들의 자존감을 키우기

자신의 성과, 심리 상태, 작업 품질이 낮은 이유, 작업 효율성, 교육 작업의 내용 및 유용성에 대한 어린이의 자체 평가

후속 수업에서 어린이가 자신의 활동을 디자인

정보 제공

숙제의 목적, 내용, 추가 수업의 논리에 대한 이해 보장

숙제 내용 및 최종 결과, 완료 지침, 후속 수업 시스템에서 이 작업의 위치 및 역할 결정에 대한 정보

사업 전망 결정

이 모델에 따라 수업을 구성하면 수업을 명확하게 구성하고 단계, 과제 및 각 내용을 정의하는 데 도움이 됩니다. 각 단계의 목표에 따라 교사는 중간 결과와 최종 결과를 예측합니다.

    훈련활동의 분류 및건설을위한 기본 요구 사항

훈련 활동의 분류

교육 수업에 대한 현대 과학적 아이디어를 기반으로 하는 실질적인 목표는 본질적으로 삼위 일체이며 인지, 발달 및 교육의 세 가지 상호 연결되고 상호 작용하는 측면으로 구성되며 이는 교육 자료 내용의 목표에 반영됩니다.

목표는 교사가 주요 내용을 암호화하고 활동 결과와 학생의 인지 활동을 예측하는 메커니즘입니다.

교육 세션의 단계와 구조는 학습 과정의 교훈적인 목적과 법칙에 따라 설계되었습니다. 예측된 결과로서 목표 실현을 향한 움직임은 수업의 한 부분에서 다른 부분으로, 단계별로 전환을 결정합니다. 각 단계에서 교사와 학생의 작업 방법은 내용, 목적, 교육 자료 습득 논리, 그룹 구성, 교사와 학생의 창의적 활동 경험에 따라 달라집니다.

교훈적 목표는 가장 중요한 구조적 요소이며 교육 수업의 유형과 구조를 결정합니다. 자료를 습득하고 기술을 개발하는 데 있어 학생들의 적극적인 위치를 고려하여 교육 세션은 다음과 같이 교훈적인 목표에 따라 분류될 수 있습니다. 새로운 지식의 학습 및 기본 통합; 지식과 활동 방법의 통합, 지식과 활동 방법의 포괄적인 적용; 지식과 활동 방법의 일반화 및 체계화; 지식 및 활동 방법의 검증, 평가, 수정. 각 유형의 교육 세션에는 고유한 구조가 있으며, 수업의 주요 구성 요소는 교육 세션 유형의 이름으로 인코딩되며, 모든 유형의 수업에 대한 공통 단계는 조직, 목표 설정 및 동기 부여, 요약입니다.

훈련 세션의 조직적 측면에는 교사와 학생 간의 상호 작용을 위한 생산적인 조건을 조성하는 것이 포함됩니다.

목표 설정 및 동기 부여 단계는 교육 정보의 인식 및 이해에 대한 태도 형성 및 개발을 통해 교육 활동의 목표 설정 및 동기 업데이트를 통해 교실에서 작업하려는 교육 과정 참가자의 욕구를 보장합니다. 학생의 개인적인 자질.

요약하면 목표 달성 수준, 모든 학생과 개인의 참여 정도, 작업 평가 및인지 과정의 전망이 결정됩니다.

교육 세션의 유형, 교육 목적 및 구조 간의 관계는 표 2 "교육 세션 유형, 교육 목적 및 구조"에 나와 있습니다.

표 2

교육 세션 유형, 교육적 목적 및 구조

교육 세션 유형

교훈적인 목적

구조

비 전통적인 형태의 수업 진행

새로운 지식을 연구하고 초기에 통합하기 위한 교육 세션

새로운 교육 정보 블록에 대한 인식 및 이해를 위한 조건을 만듭니다.

조직적인 순간

지식과 기술 업데이트

동기 부여. 목표 설정

인식의 조직

반성의 조직

초기 이해 확인

기본 통합 조직

반사

강의, 세미나, 견학, 컨퍼런스, 실험실습, 교훈동화

지식과 활동 방법을 통합하기 위한 교육 세션

학생들의 지식과 활동 방법이 통합되었는지 확인

조직적인 순간

동기 부여

지식과 행동 방법 업데이트

표준 상황과 수정된 상황에서 지식 적용 샘플 구축

지식의 독립적인 적용

통제와 자제

보정

반사

세미나, 소풍, 상담, 여행게임

지식과 활동 방법의 통합 적용에 대한 교육 세션

조직적인 순간

목표 설정. 동기 부여

지식 체계와 활동 방법 업데이트

유사하고 새로운 상황에서 지식(연습)을 독립적으로 적용

자제력과 통제력

보정

반사

'문학라운지', 퀴즈 '뭐? 어디? 언제?”, “활동-여행”, 콘서트

지식과 활동 방법의 일반화 및 체계화 교육 세션

지식과 활동 방법을 일반화하기 위해 학생들의 활동을 조직합니다.

조직적인 순간

목표 설정. 동기 부여

교육 자료의 주요 내용 강조

일반화 및 체계화

반사

일반화는 주제, 섹션, 문제별로 수행할 수 있습니다. 일반화 기법에서 가장 중요한 것은 부분을 전체에 포함시키는 것이다. 학생들의 세심한 준비가 필요합니다. (문제 발생 전 의사소통, 질문, 수업 중 교훈적인 자료 제공)

강연, 견학

지식과 활동 방법을 확인, 평가, 수정하는 교육 세션

1. 학생들의 지식과 활동 방법에 대한 테스트 및 평가를 보장합니다(통제 수업).

2. 학생들의 지식과 활동 방법을 교정하기 위해 활동을 조직합니다.

동기 부여

독립적인 작업 완료

자제력

제어

보정

반사

수업은 지식의 포괄적인 적용을 통해 점차적으로 작업의 복잡성을 증가시키고 이를 다양한 수준에 적용하는 것을 목표로 하는 활동으로 구성됩니다.

수업의 효율성을 달성하기 위한 조건:

목표의 복잡성(훈련, 교육, 일반 발달 작업)

설정된 목표에 대한 콘텐츠의 적절성 및 어린이 팀의 특성 준수

설정된 목표와 내용에 따른 업무 방식 준수

명확하게 생각한 수업 논리의 존재, 단계의 연속성;

수업 시작의 명확한 구성, 교육 활동에 대한 어린이의 동기 부여;

유리한 심리적 분위기의 존재;

아동의 적극적인 위치(인지 및 실제 활동 강화, 활동에 각 아동 포함)

수업의 완전한 방법론적 지원과 재료 및 기술 장비.

학생이 실제 영역에서 근접 발달 영역으로 지속적으로 이동하는 것은 교육 수업의 효과를 나타내는 주요 지표입니다.

현대적인 교육 세션 구성을 위한 기본 요구 사항:

어린이의 높은 수준의 인지적 관심과 활동을 창출하고 유지합니다.

수업 시간을 유용하게 활용합니다.

다양한 교육학 보조 도구의 사용;

교사와 학생 간의 성격 중심의 상호 작용;

습득한 지식과 기술의 실질적인 중요성.

효과적인 교육 수업을 진행하려면 교사는 이에 대해 매우 진지하게 준비해야 합니다. 수업은 성공할 것인가? 아이들의 관심을 유지하고 주제에 대한 관심을 키우는 방법은 무엇입니까? 이러한 질문과 기타 많은 질문은 거의 모든 교사와 관련이 있습니다. 수업을 준비할 때 교사에게 가장 중요한 것은 무엇입니까?

훈련 세션 준비 알고리즘

이 방법론의 기초가 되는 교육 세션 준비 알고리즘은 다음과 같습니다.

스테이지 1

이전 교육 세션을 분석하여 다음 질문에 대한 답을 찾습니다.

교육 세션이 의도한 목적을 달성했습니까?

각 단계에서 수업의 목표가 어느 정도와 품질로 구현되었습니까?

콘텐츠가 얼마나 완전하고 높은 품질로 구현됩니까?

수업의 전반적인 결과는 어땠나요? 선생님의 예측이 타당했나요?

이러한 결과(이유)는 무엇 때문에 달성되었습니까?

결과에 따라 후속 교육 세션에서 무엇을 변경해야 하며, 어떤 새로운 요소를 도입해야 하며, 무엇을 포기해야 합니까?

수업과 주제의 모든 잠재적 가능성이 교육 및 훈련 문제를 해결하는 데 사용되었습니까?

2단계

모델링. 이전 강의 분석 결과를 바탕으로 향후 교육 세션 모델이 구축되었습니다.

주제 시스템, 학습 과정의 논리에서 주어진 교육 수업의 위치를 ​​결정합니다(여기서는 수업 유형과 다양성에 의존할 수 있습니다).

교육 세션의 목표 지정

교육 및 교육 분야의 주제와 잠재력 결정

필요한 경우 직업 유형을 결정합니다.

활동 유형 결정

수업의 내용 단계와 논리를 생각하고, 수업의 각 단계에서 교사와 어린이 모두를 위한 작업 방법을 선택합니다.

어린이의 수업 자료 학습을 모니터링하고 평가하기 위한 교육학적 방법 선택.

3단계

교육 세션 내용 보장:

교사 자가 훈련: 정보 및 교육 자료 선택(수업 내용)

학생들의 교육 활동 보장: 선택, 교훈적, 시각적, 유인물 제작; 과제 준비;

물류 : 사무실 준비, 재고, 장비 등

각각의 특정 상황에서 제안된 알고리즘은 다양하고 명확하며 상세해질 것이라는 점에 유의해야 합니다. 행동의 논리 자체가 중요합니다. 교사가 자신의 작업과 어린이의 교육 활동의 순서를 추적하고 교육 활동을 어린이와 별도의 일회성 관련없는 작업 형태가 아니라 교육 시스템으로 구성합니다. 이는 교사가 가르치는 교육 과목의 창의적, 인지적, 발전 잠재력을 완전히 실현할 수 있게 해줄 것입니다.

수업의 효율성을 위한 조건, 준비 및 구성을 위한 기본 요구 사항을 자세히 준수하면 수업의 높은 결과를 보장할 수 있습니다.

    시스템 활동 접근 방식의 틀 내에서 수업 구성

21세기 국제교육위원회 보고서에서

자크 들로르(Jacques Delors)는 “교육: 숨겨진 보물”을 통해 “교육의 4대 기둥: 아는 법 배우기, 행하는 법 배우기, 사는 법 배우기”를 공식화했습니다.

함께, 존재하는 법을 배우세요” (J. Delors)

    알기 위한 학습. 이는 학습자가 내부 요소와 외부 요소를 결합하여 매일 자신의 지식을 구성한다는 것을 의미합니다.

    수행 학습은 배운 내용을 실제로 적용하는 데 중점을 둡니다.

    함께 사는 법을 배우는 것은 모든 사람이 자신과 가족, 지역 사회를 발전시킬 수 있는 동등한 기회를 가질 때 어떤 차별도 거부할 수 있는 능력을 실현합니다.

    존재하는 법을 배우는 것은 개인이 자신의 잠재력을 개발하는 데 필요한 기술을 강조합니다.

실제로 그는 현대 사회에서 사람이 살아남기 위해 필요한 글로벌 역량을 확인했다.

시스템 활동 접근 방식의 틀 내에서 수업을 구성하는 데 필요한 교훈적 원칙:

1. 동작 원리 기성 형태가 아닌 지식을 스스로 얻는 학생이 자신의 교육 활동의 내용과 형태를 알고 있으며 규범 체계를 이해하고 받아들이며 개선에 적극적으로 참여한다는 사실에 있습니다. 그의 일반적인 문화 및 활동 능력, 일반 교육 기술의 적극적이고 성공적인 형성에 기여합니다.

2. 연속성 원리 각 이전 단계의 활동 결과가 다음 단계의 시작을 보장하는 훈련 조직을 의미합니다. 프로세스의 연속성은 기술의 불변성과 콘텐츠 및 방법론의 모든 수준의 교육 간의 연속성을 통해 보장됩니다.

3. 세계에 대한 전체적인 관점의 원리 이는 어린이가 과학 시스템에서 과학의 역할과 위치에 대해 세계(자연-사회-자신)에 대한 일반화되고 전체적인 생각을 형성해야 함을 의미합니다.

4. 미니맥스 원리 학교는 각 학생에게 최대(창의적) 수준의 교육 콘텐츠를 제공하고 사회적으로 안전한 최소 수준(국가 지식 표준)의 동화를 보장한다는 사실에 있습니다.

5. 심리적 편안함의 원리 교육 과정에서 스트레스 형성 요인을 제거하고, 센터와 교실에서 협력 교육학 아이디어의 구현에 초점을 맞춘 친근한 분위기를 조성합니다.

6. 가변성의 원리 즉, 문제 해결을 위한 다양한 옵션의 가능성에 대한 이해, 옵션을 체계적으로 열거하고 최적의 옵션을 선택하는 능력의 형성을 포함합니다.

7. 창의성의 원리 학생의 교육 활동에서 창의력, 자신의 창의적인 활동 경험 획득에 최대한 초점을 맞춘다고 가정합니다. 비표준 문제에 대한 해결책을 독립적으로 찾는 능력을 형성합니다.

이러한 교훈적 원칙은 활동 패러다임에서 교육 시스템의 기능을 위한 필요 충분 조건 시스템을 설정합니다.

활동 중심 목표 설정 수업은 네 그룹으로 나눌 수 있습니다.

1. 새로운 지식의 "발견" 수업

2. 성찰 수업;

3. 일반적인 방법론적 방향의 수업;

4. 발달 통제 수업.

1. 새로운 지식을 '발견'하는 활동.

활동 목표: 새로운 행동 방식을 수행할 수 있는 학생들의 능력을 개발합니다.

교육 목표: 새로운 요소를 포함하여 개념적 기반을 확장합니다.

2. 반성 수업.

활동 목표: 학생들이 교정 통제 유형을 성찰하고 교정 규범을 구현하는 능력을 개발합니다(활동 중 자신의 어려움 해결, 원인 파악, 어려움 극복을 위한 프로젝트 구성 및 실행 등). 교육목표 : 학습한 개념, 알고리즘 등의 교정 및 훈련

3. 일반적인 방법론적 방향에 대한 교훈.

활동 목표: 연구한 개념과 알고리즘의 구조를 구축하는 것과 관련된 새로운 행동 방식에 대한 학생들의 능력을 개발합니다.

교육 목표: 내용과 방법론적 노선을 구성하기 위한 이론적 기초를 식별합니다.

4. 발달 조절 수업.

활동 목표: 제어 기능을 수행하는 학생들의 능력을 개발합니다.

교육 목표: 학습된 개념과 알고리즘을 제어하고 자제합니다.

그리고 체계적인 활동 접근 방식의 틀 내에서 수업의 구조를 알아보기 전에 크리에이티브 그룹이 다음 작업을 완료하도록 제안합니다. 테이블에 A4 시트 10장, 접착제, 스테이플러, 테이프 등이 있습니다. 최대 효율로 타워를 건설해야 합니다.

(하위 그룹에서 작업을 완료합니다. 완료된 작업과 효율성의 개념에 대한 토론)

이 작업은 물리학이나 기술 수업을 시작하기 위한 문제 상황을 만드는 예입니다. 예를 들어 여러분과 저는 "효율성"이라는 개념으로 매우 잘 전환했습니다.

이제 저는 교육 문제를 제기하는 기술에 대해 여러분의 관심을 끌었습니다.

    문제 상황에 동기를 부여하는 대화

    문제 상황의 모순에 대한 인식 장려

    교육 문제를 공식화하도록 장려

    교육 문제에 대한 학생의 공식화 수용.

    주제에 이르는 대화

    동기를 부여하는 기술을 사용한 메시지 주제입니다.

교육 문제에 대한 해결책을 찾는 기술:

가설을 불러일으키는 대화

    가설 장려

    학생들이 제시한 가설의 수용

    가설을 테스트하도록 장려합니다.

    학생이 제안한 시험 수락

    지식으로 이어지는 대화.

활동 접근 방식의 틀 내에서 새로운 지식을 유지하는 수업의 구조는 다음과 같습니다.

2. 시범 훈련 세션에서 개인의 어려움을 업데이트하고 기록합니다.

행동.

3. 장애가 발생한 위치와 원인을 파악합니다.

8. 지식 시스템에 포함 및 반복.

9. 수업 중 학습 활동에 대한 반성 (결과).

    실제 작업: 원 안에서 수업 단계와 이 단계에 해당하는 활동을 연관시키세요.

작업의 올바른 실행 확인:

1. 교육 활동에 대한 동기.

학습 과정의 이 단계에는 학생이 수업 중 학습 활동 공간에 의식적으로 진입하는 것이 포함됩니다. 이를 위해 이 단계에서 교육 활동에 대한 그의 동기는 다음과 같이 구성됩니다.

1) 교육 활동 측면의 요구 사항이 업데이트되었습니다 (.필수).

2) 교육 활동에 포함하려는 내부 요구가 출현하기 위한 조건이 생성됩니다(.want.).

3) 주제별 틀이 확립됩니다(.can.).

개발된 버전에서는 교육 활동에 대한 적절한 자기 결정 및 자체 위치 설정 프로세스가 여기에서 발생하며 이는 학생의 실제 자기 비교를 의미합니다. 이미지를 가지고 저는 이상적인 학생입니다. 교육 활동의 규범적 요구 사항 시스템에 대한 의식적 종속과 구현을 위한 내부 준비 상태를 개발합니다.

2. 재판 교육 활동에서 개인의 어려움을 업데이트하고 기록합니다. 이 단계에서는 시험 교육 활동의 적절한 독립적 구현, 구현 및 개별 어려움 기록을 위한 학생들의 준비 및 동기 부여가 구성됩니다.

따라서 이 단계에는 다음이 포함됩니다.

1) 새로운 지식, 일반화 및 상징적 고정을 구성하기에 충분하도록 연구된 행동 방법을 업데이트합니다.

2) 관련 정신 작용 및 인지 과정의 업데이트;

3) 시험 교육 활동(.need. - .can. - .want.)에 대한 동기 부여 및 독립적 구현

4) 재판 교육 활동을 수행하거나 이를 정당화하는 데 있어 개인의 어려움을 기록합니다.

3. 장애 발생 위치와 원인을 파악합니다. 이 단계에서 교사는 학생들이 어려움의 위치와 원인을 식별할 수 있도록 조직합니다.

이를 위해 학생들은 다음을 수행해야 합니다.

1) 수행된 작업을 복원하고 어려움이 발생한 장소, 단계, 작업을 (구두 및 기호로) 기록합니다.

2) 귀하의 행동을 사용된 행동 방법(알고리즘, 개념 등)과 연관시키고 이를 바탕으로 어려움의 원인(원래 문제를 해결하는 데 부족한 특정 지식, 기술 또는 능력)을 외부 연설에서 식별하고 기록합니다. 이 클래스의 문제 및 문제 또는 일반적으로 이와 같습니다.

4. 어려움(목표와 주제, 방법, 계획, 수단)을 벗어나기 위한 프로젝트 구축.

이 단계에서 학생들은 의사소통 형태로 미래의 교육 활동 프로젝트에 대해 생각합니다. 목표를 설정하고(항상 발생한 어려움을 제거하는 것이 목표입니다), 수업 주제에 동의하고, 방법을 선택하고, 목표 달성을 계획하고 알고리즘, 모델 등의 수단을 결정합니다. 이 과정은 교사가 주도합니다. 처음에는 입문 대화의 도움을 받고, 다음에는 대화를 자극하고, 그 다음에는 연구 방법의 도움을 받습니다.

5. 건설된 프로젝트의 구현.

이 단계에서는 구축된 프로젝트가 실행됩니다. 학생들이 제안한 다양한 옵션에 대해 논의하고 최적의 옵션을 선택하여 구두 및 기호로 언어로 기록합니다. 구성된 작업 방법은 어려움을 야기한 원래 문제를 해결하는 데 사용됩니다. 마지막에는 새로운 지식의 일반적인 성격이 명확해지고 이전에 겪었던 어려움을 극복한 과정이 기록됩니다.

6. 외부 연설에서 발음을 통한 기본 통합.

이 단계에서 학생들은 의사소통(정면, 그룹, 쌍)의 형태로 새로운 행동 방법에 대한 표준 과제를 해결하고 솔루션 알고리즘을 큰 소리로 발표합니다.

7. 표준에 따른 자체 테스트를 통해 독립적으로 작업합니다.

이 단계를 수행할 때 개별 작업 형식이 사용됩니다. 즉, 학생들은 새로운 유형의 작업을 독립적으로 완료하고 자체 테스트합니다.

문학

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