Topik untuk mengadakan seminar tentang pendidikan tambahan. Lokakarya untuk guru "teknologi modern sebagai alat untuk mengelola mutu pendidikan". Game “Tepuk tangan dalam lingkaran”

Bagian: Teknologi pedagogis umum

Tujuan: memahami kebutuhan dan kemungkinan penggunaan teknologi modern sebagai indikator kompetensi pedagogik seorang guru modern.

– mensistematisasikan pengetahuan teoritis tentang konsep sosio-pedagogis dalam pendidikan “pendekatan berbasis kompetensi”, “kompetensi”: makna dan isi konsep;
– menganalisis dan menentukan dampak penggunaan teknologi modern dalam konteks pendekatan berbasis kompetensi terhadap kualitas pendidikan anak;
– bertukar pengalaman yang ada dalam merancang cara untuk beralih ke pendekatan berbasis kompetensi dalam praktik pendidikan di lembaga pendidikan tambahan

Peralatan:

– komputer, proyektor media, layar media, pusat musik;
– presentasi “Teknologi modern sebagai alat untuk mengelola kualitas pendidikan” ( Lampiran 1);
– kartu untuk permainan “Konsekuensi” ( Lampiran 2);
– memo “Syarat pembentukan kompetensi utama” ( Lampiran 3);
– kartu nama, bola, pulpen, kertas kosong, spidol.

Rencana seminar

  1. 1.Salam. Maksud dan tujuan seminar. Laporan rencana kerja seminar.
  2. 2. Latihan “Presentasi”

  3. Bagian pengantar
  4. Bagian teoretis
  5. Bagian praktis
  6. 1. Permainan bisnis
    2. Permainan “Masalah di Telapak Tangan”
    3. Permainan “Konsekuensi”

  7. Cerminan
  8. Hasil seminarnya

SAYA.

1. Salam. Maksud dan tujuan seminar. Laporan rencana kerja seminar.

2. Latihan “Presentasi”

Setiap peserta membuat kartu nama dalam bentuk apapun, di mana ia menyebutkan namanya. Nama harus ditulis dengan jelas dan dalam ukuran yang cukup besar. Kartu nama terpasang agar dapat dibaca.

Seluruh peserta diberikan waktu 3-4 menit untuk membuat kartu nama dan mempersiapkan perkenalan bersama, selanjutnya mereka berpasangan, dan masing-masing menceritakan tentang dirinya kepada pasangannya.

Tugasnya adalah mempersiapkan diri untuk memperkenalkan pasangan Anda kepada seluruh kelompok. Tugas utama presentasi adalah untuk menekankan individualitas pasangan Anda, menceritakan tentang dia sedemikian rupa sehingga semua peserta lain akan segera mengingatnya. Kemudian peserta duduk melingkar besar dan bergantian memperkenalkan pasangannya, mengawali presentasi dengan kata-kata: “Untuk… yang terpenting…”.

II. Bagian pengantar

1. Prasasti seminar.

Siapa yang tidak ingin menggunakan cara baru,
harus menunggu masalah baru

Fransiskus Bacon

Francis Bacon adalah salah satu cendekiawan terbesar abad ke-17, sezaman dengan Galileo dan pendahulu Newton, penulis risalah “Pengalaman dan Petunjuk Moral dan Politik”

Guru dan siswa tumbuh bersama:
belajar adalah setengah belajar.

AKU AKU AKU. Bagian teoretis

Program modernisasi muatan pendidikan mempengaruhi seluruh aspek proses pendidikan. Tugasnya adalah mencapai kualitas baru – kualitas yang memenuhi persyaratan individu dalam kondisi sosial ekonomi modern yang berubah dengan cepat.

Secara tradisional, seluruh sistem pendidikan dalam negeri difokuskan pada pengetahuan sebagai tujuan pembelajaran (ZUN). Transformasi masyarakat Rusia pada umumnya dan pendidikan pada khususnya telah menyebabkan perubahan kebutuhan siswa. “Lulusan yang berpengetahuan” tidak lagi memenuhi tuntutan masyarakat. Ada permintaan akan “lulusan yang terampil dan kreatif” yang berorientasi nilai. Pendekatan pembelajaran berbasis kompetensi dirancang untuk membantu memecahkan masalah ini.

Mari kita perhatikan konsep “kompetensi” dan “kompetensi”, yang hampir sama.

“Kompetensi” adalah seperangkat kualitas kepribadian yang saling terkait (pengetahuan, kemampuan, keterampilan, metode kegiatan), yang memungkinkan Anda menetapkan dan mencapai tujuan.

“Kompetensi” merupakan kualitas integral seseorang, yang diwujudkan dalam kemampuan umum dan kesiapan melakukan aktivitas berdasarkan pengetahuan dan pengalaman.

Seorang siswa dikatakan kompeten berdasarkan hasil kinerja apabila ia mampu menerapkan apa yang dipelajarinya dalam praktik, yaitu mentransfer kompetensi pada situasi tertentu dalam kehidupan nyata.

Metode dan teknologi apa yang perlu dikuasai seorang guru modern untuk mengembangkan kompetensi utama siswa? Kompetensi pedagogi profesional apa yang perlu dimiliki seorang guru untuk memastikan kemajuan dan pengembangan profesionalnya? Dalam kondisi apa kompetensi akan berpindah ke tingkat kompetensi profesional? Mari kita coba memahami masalah ini.

IV. Bagian praktis

1. Permainan bisnis

Peserta dibagi menjadi tiga kelompok: “siswa”, “guru”, “ahli”

Pertanyaan pertama yang perlu didiskusikan adalah: kapan seorang pembelajar tidak tertarik belajar? Kapan seorang guru tidak tertarik mengajar?

Dalam waktu 5 menit, peserta bertukar pikiran tentang daftar alasan dan menyajikannya kepada sekelompok “ahli” yang menyiapkan lembar informasi untuk audiens.

Dari jawaban yang diberikan, para ahli mengidentifikasi 2-3 masalah yang paling relevan untuk audiens tertentu dan menyuarakannya.

Anggaplah masalah berikut telah teridentifikasi:

1. Kurangnya tingkat kemahiran guru dalam teknologi pendidikan modern menghambat pembentukan kompetensi mata pelajaran utama.
2. Pengembangan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah secara mandiri di berbagai bidang kegiatan tidak mungkin terjadi tanpa orientasi pelatihan yang berorientasi pada praktik.
3. Kontradiksi antara bentuk organisasi pelatihan frontal dan metode pengajaran “pasif” di satu sisi dan kebutuhan untuk memastikan sifat aktif pelatihan di sisi lain.

Pertanyaan kedua yang perlu didiskusikan: akankah guru tertarik mengajar, dan akankah siswa tertarik belajar, jika teknologi dan metode pendidikan modern digunakan dalam proses pendidikan?

Dalam waktu 5 menit, peserta memilih minimal 3 argumen yang menurut anggota kelompok membuktikan efektivitas teknologi yang dapat meningkatkan minat dalam proses pembelajaran.

Dari jawaban tersebut, para ahli mengidentifikasi 2-3 teknologi yang paling efektif, menurut pendapat audiens, dan menyuarakannya.

Mari kita asumsikan bahwa teknologi berikut dipilih:

– teknologi yang berorientasi pada kepribadian memberikan prioritas pembelajaran mata pelajaran-mata pelajaran, diagnostik pertumbuhan pribadi, desain situasional, pemodelan permainan, penyertaan tugas-tugas pendidikan dalam konteks masalah kehidupan yang melibatkan pengembangan pribadi dalam ruang nyata, sosiokultural dan pendidikan;

– teknologi hemat kesehatan yang ciri khasnya adalah mengutamakan kesehatan, yaitu pelayanan kesehatan yang kompeten merupakan prasyarat bagi proses pendidikan;

– teknologi informasi memungkinkan untuk mengindividualisasikan dan membedakan proses pembelajaran, merangsang aktivitas kognitif dan kemandirian siswa;

– teknologi permainan memungkinkan Anda mengelola stres emosional selama proses pembelajaran, berkontribusi pada penguasaan keterampilan yang diperlukan untuk aktivitas kognitif, tenaga kerja, artistik, olahraga, dan komunikasi. Selama permainan, anak-anak diam-diam menguasai apa yang sebelumnya sulit;

– teknologi pengajaran berbasis masalah dan perkembangan berkontribusi pada pengembangan kemampuan kreatif siswa; pembentukan pemikiran kritis dan emosi positif.

teknologi desain, yang hakikatnya siswa dalam proses mengerjakan suatu proyek pendidikan memahami proses, objek, dan pengalaman nyata dalam situasi tertentu. Teknologi proyek didasarkan pada metode proyek, yang bertujuan untuk mengembangkan keterampilan kognitif siswa, berpikir kritis, mengembangkan kemampuan membangun pengetahuan secara mandiri, dan kemampuan menavigasi ruang informasi.

Pendekatan berbasis kompetensi memberikan tuntutan tersendiri kepada guru: pencarian bentuk, metode, dan teknologi pengajaran baru. Seorang guru perlu menavigasi berbagai teknologi modern, ide, tren, dan tidak membuang waktu untuk menemukan apa yang sudah diketahui. Sistem pengetahuan teknologi merupakan komponen dan indikator terpenting keterampilan pedagogi seorang guru modern.

Di kalangan guru, terdapat anggapan kuat bahwa keterampilan pedagogi bersifat individual, sehingga tidak dapat diturunkan dari tangan ke tangan. Namun berdasarkan hubungan antara teknologi dan keterampilan, terlihat jelas bahwa teknologi pedagogi yang dapat dikuasai, seperti teknologi lainnya, tidak hanya dimediasi, tetapi juga ditentukan oleh parameter pribadi guru. Teknologi yang sama dapat diterapkan oleh guru yang berbeda, dimana profesionalisme dan keterampilan pedagogi mereka akan ditunjukkan.

2. Bengkel

Para guru di Pusat ini menggunakan teknologi modern, metode pengajaran aktif, dan bentuk-bentuk baru dalam menyelenggarakan kelas dan acara dalam praktik mereka.

Kami menganggap penerapan teknologi game paling sukses oleh N.E. Kami memiliki pengalaman dan hasil tertentu ke arah ini.

Game “Masalah di Telapak Tangan”

Kemajuan permainan:

Setiap peserta diajak melihat permasalahan seolah-olah dari luar, seolah-olah sedang memegangnya di telapak tangannya.

Pembawa acara memegang bola tenis yang indah di telapak tangannya dan menyapa peserta seminar: “Saya sedang melihat bola ini. Bentuknya bulat dan kecil, seperti Bumi kita di alam semesta. Bumi adalah rumah tempat hidupku terungkap. Apa yang akan saya lakukan dengan hidup saya jika saya memiliki kendali penuh atas hidup saya?” (musik pengiring: musik alam semesta)

Peserta secara bergiliran memegang suatu benda yang melambangkan masalah di telapak tangannya dan mengungkapkan sikap pribadinya terhadap benda tersebut.

Komentar di akhir permainan: keberhasilan permainan dimungkinkan jika dua kondisi terpenuhi.

Pertama, kehadiran suatu objek yang melambangkan permasalahan. Bisa berupa lilin, bunga, kacang, buah pinus... - hampir semua barang, tetapi yang terpenting, memenuhi persyaratan cita rasa estetika. Profesionalisme seorang guru bukan terletak pada pemilihan mata pelajaran, tetapi pada kemampuan menyajikannya kepada anak. Menyajikan suatu objek tidak secara material, obyektif, tetapi dalam makna sosiokulturalnya. Lilin adalah api, cahaya, pikiran manusia, akal. Bunga bukanlah tumbuhan yang menghasilkan oksigen, melainkan keindahan dunia.

Kedua, tidak ada jawaban yang “benar” atau “salah” di sini. Yang utama adalah gerak pikiran. Masalah kita tidak bisa hanya ada di dalam diri kita sendiri, jika keberadaan dipahami sebagai kehidupan di dunia manusia.

– Manusia, tidak seperti binatang, cenderung mengantisipasi peristiwa, meramalkan masa depan melalui operasi logis, analisis peristiwa, perbuatan, perkataan, tindakan. Pengalaman kita memengaruhi kemampuan kita untuk mengantisipasi konsekuensi.

Kemajuan permainan:

  1. Peserta melaporkan tindakan yang telah selesai
  2. (tindakan tertulis di kartu: “Saya membawa dan memberikan bunga kepada orang baik”, “Saya dengan kasar menertawakan rekan kerja”, “Saya suka berbohong, memperindah, melontarkan kata-kata, menyombongkan diri”, “Saya mulai merokok”, “Saya menemukan dompet seseorang dan mencuri uang untuk diri saya sendiri”, “Saya banyak membaca”, “Saya mulai berolahraga di pagi hari”, “Saya memberi tahu wanita jelek itu bahwa dia jelek”, “Saya lupa mengapa saya datang bekerja”, “ Saya selalu menyelesaikan tugas apa pun”).

  3. Akibat dari apa yang terjadi muncul di hadapan peserta satu per satu sambil berkata: “I
  4. konsekuensimu adalah yang pertama, kuberitahu padamu…”

    Konsekuensi-1 menyatakan apa yang akan terjadi “sekarang” setelah apa yang dilakukan peserta; Konsekuensi-2 memperingatkan bahwa ia mengharapkan subjek “dalam seminggu”;

    Konsekuensi-3 memberikan gambaran “dalam sebulan”;

    Konsekuensi-4 meramalkan hal yang tak terhindarkan “di tahun-tahun dewasa”;

    Konsekuensi-5 melaporkan hasil yang akan dicapai peserta di akhir hidupnya.

  5. Setelah mendengarkan ramalan masa depan, peserta mengambil keputusan: apakah dia menolak untuk terus melakukan apa yang telah dia lakukan, atau dia menegaskan pentingnya apa yang dia lakukan untuk hidupnya.

Pertanyaan untuk peserta seminar di akhir permainan: Apa yang kamu pikirkan selama pertandingan?

V.Refleksi

1. Mari kita ingat apa yang dikatakan raja satu planet dalam dongeng Antoine de Saint-Exupéry “Pangeran Kecil”: “Jika saya memerintahkan jenderal saya untuk berubah menjadi camar laut, dan jika jenderal tidak melaksanakan perintah tersebut, itu bukan salahnya, tapi salahku.” Apa arti kata-kata ini bagi kita? (Jawaban dari guru).

Pada dasarnya, kata-kata ini mengandung salah satu aturan paling penting untuk keberhasilan pengajaran: tetapkan tujuan yang realistis bagi diri Anda sendiri dan bagi mereka yang Anda ajar. Perlu ditegaskan bahwa setiap inovasi pedagogi harus digunakan secara bijak, dan guru harus selalu berpedoman pada prinsip: “Yang utama adalah tidak menyakiti!”

2. Pertanyaan kepada peserta seminar:

– Bagaimana syarat pembentukan atau pengembangan kompetensi.

Jadi, kompetensi utama sedang dibentuk, Jika ( Lampiran 3):

  • pembelajaran berbasis aktivitas;
  • proses pendidikan berorientasi pada pengembangan kemandirian dan tanggung jawab siswa atas hasil kegiatannya (untuk itu perlu ditingkatkan porsi kemandirian dalam karya-karya yang bersifat kreatif, pencarian, penelitian dan eksperimental);
  • kondisi diciptakan untuk memperoleh pengalaman dan mencapai tujuan;
  • digunakan teknologi pengajaran yang didasarkan pada kemandirian dan tanggung jawab guru terhadap hasil siswanya (metodologi proyek, pendekatan abstrak, refleksi, penelitian, metode berbasis masalah, pembelajaran berdiferensiasi, pembelajaran perkembangan);
  • orientasi praktis pendidikan diperkuat (melalui permainan bisnis dan simulasi, pertemuan kreatif, diskusi, meja bundar);
  • Guru dengan terampil mengelola pembelajaran dan aktivitas siswa. Disterweg juga mengatakan bahwa “Guru yang buruk menyajikan kebenaran, guru yang baik mengajar untuk menemukannya,” dan untuk itu ia sendiri harus memiliki kompetensi pedagogik).

VI. Hasil seminarnya

1. Kami berusaha menemukan bentuk-bentuk yang akan membantu tim berhasil menguasai strategi pelatihan berbasis kompetensi. Dan tindakan yang diusulkan dapat membantu kita dalam hal ini: cobalah sendiri - tawarkan kepada siswa - bagikan dengan kolega - temukan orang yang berpikiran sama - bergabunglah. Bagaimanapun, hanya bersama-sama kita dapat mencapai kesuksesan terbaik.

2. Permainan “Tepuk tangan dalam lingkaran”

Tujuan: menghilangkan ketegangan dan kepenatan, mengucapkan terima kasih kepada seluruh peserta atas kerja kerasnya.

Semua peserta duduk melingkar. Presenter mulai bertepuk tangan dan memandang salah satu peserta. Keduanya mulai bertepuk tangan. Peserta yang dilihat oleh presenter memandang ke peserta lain, termasuk dia dalam permainan. Maka seluruh peserta mulai bertepuk tangan.

Bibliografi:

1. Teknologi pedagogis: buku teks untuk siswa spesialisasi pedagogis / diedit oleh V.S. Kukunina. – M.: ICC “Mart”: – Rostov n/D, 2006.
2. Shchurkova N.E.. Manajemen kelas: teknik permainan. – M.: Masyarakat Pedagogis Rusia, 2002, – 224 hal.
3. Khutorskoy A.V. Artikel “Teknologi untuk merancang kompetensi utama dan kompetensi mata pelajaran.” // Majalah internet "Eidos".
4. Ivanov D.A., Mitrofanov K.G., Sokolova O.V. Pendekatan berbasis kompetensi dalam pendidikan. Masalah, konsep, alat. Manual pendidikan dan metodologi. – M.: APK dan PRO, 2003. – 101 hal.

Ksenia Shaimova
Lokakarya tentang penyelenggaraan pendidikan tambahan di lembaga pendidikan prasekolah sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Federal

Target: Mensistematisasikan pengetahuan pendidik tentang. Meningkatkan keterampilan guru ketika organisasi lingkaran dan studio bekerja di lembaga pendidikan prasekolah.

Tugas:

1. Mempelajari teori dan praktek organisasi pendidikan tambahan di lembaga pendidikan prasekolah sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Federal

2. Mug sebagai bentuknya

3. Kembangkan bagian variabel dari bagian utama pendidikan umum program prasekolah pendidikan dengan mempertimbangkan pekerjaan klub dan studio.

Peralatan: Papan interaktif

I. 1. Teoritis Bagian:

1.1. " Organisasi pendidikan tambahan di lembaga pendidikan prasekolah sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Federal»

Saat ini, tidak hanya dasar pendidikan, tetapi juga tambahan. Pendidikan tambahan di lembaga prasekolah memberikan kesempatan untuk mengidentifikasi dan mengembangkan kemampuan kreatif anak. Di kelas pada Pendidikan tambahan sedang diperdalam, perluasan dan penerapan praktis dari pengetahuan yang diperoleh pada dasarnya kegiatan pendidikan.

Pendidikan tambahan anak memberikan kesempatan kepada setiap anak untuk memenuhi kebutuhan kognitif, estetika, dan kreatif individunya. Pada organisasi kegiatan pendidikan tambahan anak TK memperhitungkan:

Kepentingan anak-anak dan kesukarelaan mereka dalam memilih klub, seksi, studio;

mendidik

pendidikan tambahan anak-anak berdasarkan hal tersebut;

Norma beban pada anak.

Pendidikan tambahan anak-anak di taman kanak-kanak - salah satu bidang pengembangan kreatif, fisik, sosial-pribadi dan intelektual siswa selain yang utama yang dilaksanakan di lembaga prasekolah pendidikan umum program prasekolah pendidikan.

Paling laris pendidikan tambahan artistik dan estetika anak-anak petunjuk arah: tentang mengajar anak-anak berbagai teknik seni rupa kegiatan - pemodelan dari plastisin, metode menggambar yang tidak konvensional, serta perkembangan fisik anak prasekolah.

Pendidikan tambahan dilaksanakan dalam kegiatan ekstrakurikuler, dan dilaksanakan sepanjang tahun ajaran oleh tenaga pengajar dan tenaga ahli.

Anak-anak belajar seminggu sekali pada sore hari. Hasil kegiatan anak diwujudkan dalam desain pameran kolektif, penerbitan album, desain koran dinding, dan penyelenggaraan konser liputan.

1.2. Mug sebagai bentuk pendidikan tambahan di lembaga pendidikan prasekolah;

Lingkaran adalah perkumpulan anak-anak yang informal dan bebas dalam suatu kelompok untuk melakukan kegiatan-kegiatan berdasarkan minat bersama, yang dibangun di atas tambahan materi tugas Program Pendidikan dan Pelatihan di Taman Kanak-kanak di bawah bimbingan orang dewasa (guru).

Target pendidikan tambahan- pengenalan bentuk-bentuk variabel baru prasekolah pendidikan guna meningkatkan kualitas mendidik proses dan memenuhi tuntutan masyarakat.

Ada beberapa lingkaran di taman kanak-kanak fungsi:

- mendidik– setiap murid lembaga pendidikan memiliki kesempatan untuk memuaskan (atau mengembangkan) kebutuhan kognitif Anda, dapatkan pengembangan keterampilan tambahan, keterampilan dalam jenis kegiatan yang menarik minatnya;

Adaptif secara sosial - kelas dalam lingkaran memungkinkan siswa memperoleh pengalaman aktivitas dan interaksi yang signifikan secara sosial, untuk mengalami "situasi sukses", belajarlah untuk menegaskan diri sendiri;

Pemasyarakatan dan perkembangan – pendidikan proses pendidikan, diterapkan di kelas lingkaran, memungkinkan Anda mengembangkan kemampuan intelektual, kreatif, fisik setiap anak;

Pendidikan - konten dan metodologi kerja dalam lingkaran memiliki dampak signifikan terhadap pengembangan ciri-ciri kepribadian yang signifikan secara sosial, pembentukan keterampilan komunikasi, pendidikan tanggung jawab sosial, kolektivisme, dan patriotisme.

Mug sebagai bentuk pendidikan tambahan di lembaga pendidikan prasekolah bisa dibuka dengan berbeda sasaran:

1. Memperdalam dan memperluas pengetahuan dasar, memajukan perkembangan anak atau kegiatan kompensasinya (untuk anak-anak dengan keterlambatan perkembangan).

2. Pembiasaan dengan bidang ilmu yang melampaui cakupan Program negara (bekerja dengan anak-anak berbakat).

3. Pembiasaan dengan bidang pengetahuan dan keterampilan, termasuk pengembangan pengetahuan diri, pengaturan diri, pengembangan diri, dan pembentukan keterampilan komunikasi interpersonal.

Kegiatan kalangan mana pun diatur oleh peraturan dan hukum dokumen:

Piagam lembaga pendidikan prasekolah;

- Program pendidikan lembaga pendidikan prasekolah;

Peraturan tentang lingkaran;

Program cangkir (tujuan dan sasaran, hasil akhir yang diharapkan); - Rencana kerja lingkaran untuk tahun tersebut;

Daftar anak-anak;

Jadwal kegiatan;

Bahan kontrol kualitas (efektivitas) cangkir kerja (kartu diagnostik).

Algoritma kegiatan guru membuat lingkaran (bagian, studio):

1. Kajian kerangka regulasi.

2. Mengidentifikasi kebutuhan lembaga pendidikan, orang tua, dan anak.

3. Analisis efektivitas kerja asimilasi anak terhadap program prasekolah negara pendidikan.

4. Pembangunan (pilihan) program lingkaran.

5. Penyusunan rencana klub untuk tahun ajaran.

6. Persetujuan program dan rencana kerja kalangan pimpinan lembaga pendidikan prasekolah.

7. Implementasi rencana kerja lingkaran dalam praktek.

8. Analisis efektivitas kerja lingkaran.

9. Perlindungan hasil kerja kepada orang tua dan masyarakat pengajar. (mengelilingi sudut kerja, pameran, partisipasi dalam kompetisi, pertunjukan, dll.)

Penting untuk mempertimbangkan hal itu organisasi lingkaran mengasumsikan sukarela (tanpa paksaan psikologis) pelibatan anak dalam kegiatan, oleh karena itu selain pemilihan konten yang menarik, ada beberapa hal yang spesifik kondisi:

organisasi ruang kerja;

– kesempatan bagi anak untuk melakukan aktivitas sesuai dengan kekuatan dan minatnya.

– sifat menyenangkan dari penyajian materi apa pun;

Pemimpin klub mengatur kegiatannya melalui hal-hal berikut formulir:

Dengan anak-anak:

Latihan depan (kelompok)

Tamasya

Jalan-jalan bertema

Hiburan, waktu luang

Partisipasi dalam berbagai kompetisi level

Dengan guru:

Konsultasi, kelas master, seminar untuk guru prasekolah

Dengan orang tua:

Konsultasi, kelas master, pidato di pertemuan orang tua pertemuan, informasi di situs web.

Mug bisa berbeda fokus:

1) Pembangunan fisik

2) Perkembangan sosial dan pribadi

3) Perkembangan kognitif dan bicara

4) Perkembangan seni dan estetika

Subyek lingkarannya bisa saja beragam.

Pada organisasi kegiatan klub, guru harus mempertimbangkan:

Kepentingan anak-anak dan kesukarelaan mereka dalam memilih lingkaran;

Karakteristik usia anak, pengalaman mereka berpartisipasi dalam kegiatan jenis ini;

Kebutuhan untuk memecahkan masalah pendidikan dan mendidik tugas yang selaras dengan program utama taman kanak-kanak;

Memahami permainan sebagai aktivitas utama dan membangun konten pendidikan tambahan anak-anak berdasarkan hal tersebut;

Kebutuhan untuk menciptakan lingkungan yang nyaman di mana kepribadian kreatif akan berkembang;

Norma beban pada anak.

Skema penyusunan program kerja lingkaran

1. Halaman judul

2. Catatan penjelasan (relevansi, tujuan dan sasaran)

3. Hasil yang diharapkan (Hasil yang diharapkan)

4. Perencanaan pendidikan dan tematik

5. Kartu diagnostik, metode diagnostik

6. Referensi

2. Bagian praktis:

2.1. Menyusun contoh pertanyaan untuk mengidentifikasi kebutuhan orang tua dan anak layanan pendidikan tambahan.

2.2. Perkembangan (pilihan) program mug (studio, bagian).

Hasil yang diharapkan bengkel:

1) Meningkatkan efektivitas kegiatan mengajar.

2) Meningkatkan kualitas pelayanan yang diberikan layanan pendidikan.

3) Penciptaan dan daya tarik teknologi pedagogi yang inovatif.

4) Menciptakan prasekolah yang dapat diakses ruang pendidikan.

"Teknologi Permainan" dalam pedagogi dipahami sebagai sekelompok metode dan teknik yang cukup luas untuk mengatur proses pedagogi dalam bentuk berbagai permainan pedagogi. “Permainan pedagogis” memiliki tujuan yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai, yang dapat dibenarkan, disorot dalam bentuk eksplisit atau tidak langsung dan dicirikan oleh orientasi pendidikan dan kognitif.

Unduh:


Pratinjau:

SEMINAR UNTUK GURU PENDIDIKAN TAMBAHAN

“Pusat Pengembangan Kreativitas Anak dan Remaja”

pada topik:

“PENGGUNAAN TEKNOLOGI GAMING

DALAM PROSES PENDIDIKAN

DI LEMBAGA PENDIDIKAN TAMBAHAN"

Disiapkan oleh: ahli metodologi "TsRTDIU"

Sibileva Yu.P.

Kamensk-Shakhtinsky

2017

Target:

  • Menentukan pentingnya teknologi game dalam proses pendidikan.
  • Pengungkapan metode penyelenggaraan kegiatan permainan di kelas di Pusat Pengembangan Kreativitas.
  • Pembiasaan guru dengan berbagai jenis kelas dilakukan dengan cara yang menyenangkan.

Kemajuan seminarnya

Bagian 1. " Penggunaan teknologi game dalam proses pendidikan di lembaga pendidikan tambahan untuk anak.”

Dengan kecepatan belajar anak-anak saat ini, hal ini membuat kita berpikir untuk menemukan metode terbaik dalam menangani anak-anak. Setiap guru menginginkan siswanya bekerja secara aktif dan antusias. Di sinilah teknologi gaming berperan besar.

"Teknologi Permainan"dalam pedagogi dipahami sebagai sekelompok metode dan teknik yang cukup luas untuk mengatur proses pedagogi dalam bentuk berbagai permainan pedagogi. “Permainan pedagogis” memiliki tujuan yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai, yang dapat dibenarkan, disorot dalam bentuk eksplisit atau tidak langsung dan dicirikan oleh orientasi pendidikan dan kognitif.

Di lembaga pendidikan tambahan mana pun metode permainan dapat digunakan dalam kasus berikut:

  • sebagai teknologi mandiri untuk menguasai konsep, topik, bahkan bagian suatu mata pelajaran akademik;
  • sebagai elemen dari teknologi yang lebih besar;
  • sebagai teknologi untuk kegiatan pendidikan.

Menerapkan teknik permainan mungkin dalam bidang berikut:

  • anda dapat menetapkan tujuan pedagogis bagi siswa dalam bentuk tugas permainan;
  • kegiatan pendidikan siswa tunduk pada aturan main tertentu;
  • materi pendidikan dapat digunakan sebagai sarana bermain;
  • dapat digunakan sebagai motivasi ketika unsur kompetisi diperkenalkan, yang mengubah tugas pedagogis menjadi tugas permainan;
  • tujuan pedagogis berhasil dicapai dan dikaitkan dengan hasil permainan.

Ketika melakukan penelitian, para psikolog menemukan bahwa ketika menggunakan metode permainan, hasil yang tinggi dicapai dalam penguasaan materi, karena konvergensi yang signifikan antara materi pendidikan dan kegiatan praktis tertentu tercapai. Pada saat yang sama, motivasi dan aktivitas belajar anak meningkat secara signifikan.

Permainan ini sangat populer di kalangan peserta dari segala usia. Siswa siap mengeluarkan banyak tenaga, waktu, dan aktivitas kreatif untuk berpartisipasi dalam permainan. Dan itulah mengapa permainan, yang telah menjadi sarana pedagogi, menggunakan semua kemungkinan ini untuk mencapai tujuan spesifiknya. Artinya jika seorang guru memasukkan konten pendidikan ke dalam ranah permainan, ia pasti akan mampu memecahkan salah satu masalah utama pedagogi, yaitu masalah motivasi kegiatan belajar.

Banyak guru, setelah memahami keunikan permainan dan melihat potensi yang kuat untuk mengatasi krisis pendidikan, telah berhasil menggunakannya dalam aktivitas mereka selama bertahun-tahun.

Permainan pedagogis dapat diklasifikasikan menurut beberapa prinsip:

1.Menurut jenis kegiatan:

  • fisik (motorik)
  • intelektual (mental)
  • tenaga kerja
  • sosial
  • psikologis.

2. Berdasarkan sifat proses pedagogis:

  • Pendidikan
  • Pelatihan
  • Mengontrol
  • menggeneralisasi
  • mendidik
  • mendidik
  • mengembangkan;
  • reproduksi
  • produktif
  • kreatif;
  • komunikatif
  • diagnostik
  • bimbingan karir
  • psikoteknik dan lain-lain.

Semua permainan edukatif dalam proses pedagogi dapat dibagi menjadi beberapa tahapan yang berkaitan dengan periode usia mengajar dan membesarkan anak. Ini:

  • teknologi permainan untuk anak-anak prasekolah;
  • teknologi permainan untuk anak usia sekolah dasar;
  • teknologi game untuk usia sekolah menengah dan atas.

Saya ingin menyajikan beberapa jenis permainan yang dapat digunakan oleh guru pendidikan tambahan di kelasnya. Jadi ini adalah:

Permainan imitasi. Di dalam kelas terjadi peniruan terhadap suatu peristiwa, suatu aktivitas spesifik tertentu dari orang dan lingkungan, kondisi di mana peristiwa itu terjadi atau aktivitas itu dilakukan.

Untuk melakukan permainan simulasi, selain alur, guru perlu mengembangkan dan mendeskripsikan struktur kejadian.

Permainan operasi - membantu untuk mempraktikkan kinerja operasi spesifik tertentu. Selama permainan seperti itu, guru memodelkan proses kerja yang sesuai. Permainan jenis ini dimainkan dalam kondisi yang meniru kondisi nyata.

Permainan peran. Di sini taktik perilaku, tindakan, dan kinerja spesifik dari fungsi dan tanggung jawab orang tertentu dikerjakan. Untuk melakukan permainan peran, guru mengembangkan model situasi dan membagikan peran dengan “konten wajib”.

Psikodrama dan sosiodrama.Mereka sangat dekat dengan "bermain peran". Ini praktis sebuah “teater”, tetapi teater sosio-psikologis, di mana para peserta mengembangkan kemampuan untuk merasakan situasi dalam tim, menilai dan mengubah keadaan orang lain, dan kemampuan untuk melakukan kontak produktif dengannya.

Nah, permainan apa saja yang bisa digunakan dalam pendidikan tambahan akan diberitahukan kepada kita oleh guru pendidikan tambahan O.Yu.

Bagian 2. Jenis permainan pedagogis yang digunakan dalam pendidikan tambahan.

(Dari pengalaman kerja O.Yu. Fateeva)

Dalam pekerjaan saya, saya, seorang guru di sanggar seni “Akvarelka”, menggunakan jenis permainan pedagogis berikut:

Permainan latihan.

Permainan seperti itu biasanya memakan waktu 10-15 menit. Seringkali ditujukan untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa dalam pergaulan, dan juga merupakan sarana yang baik untuk mengembangkan minat kognitif, memahami dan memantapkan materi. Ini semua adalah jenis teka-teki, kuis, teka-teki silang, rebus, kata-kata teh, tebak-tebakan, teka-teki, dan banyak lagi.

Permainan perjalanan.

Permainan ini dapat dimainkan baik secara langsung di dalam kelas maupun selama berbagai acara pendidikan dan publik. Mereka melayani tujuan memahami dan mengkonsolidasikan materi. Aktivasi siswa dalam permainan perjalanan diungkapkan dalam cerita lisan, tanya jawab. Permainan perjalanan bersifat “ekspedisi” geografis, sejarah, sejarah lokal yang dapat dilakukan dengan menggunakan buku, peta, dokumen bersama-sama dengan guru. Semuanya dilakukan oleh anak-anak dalam kondisi imajiner, di mana semua tindakan ditentukan oleh peran permainan: ilmuwan, arkeolog, ahli zoologi, dll. Ciri khas permainan tersebut adalah fleksibilitas dan aktivitas imajinasi. Sebagai hasil dari permainan tersebut, anak mengembangkan aktivitas imajinasi kreatif tertentu. Saya menggunakan permainan perjalanan di awal proyek yang melibatkan aktivitas kreatif eksplorasi tertentu.

Permainan peran.

Dalam permainan ini kondisi situasi imajiner dipentaskan dan siswa memainkan peran tertentu. Melalui permainan peran seorang anak belajar mengatasi ketidakpastian dan situasi kehidupan.

Permainan kompetisi.

Jenis permainan ini dapat mencakup semua jenis permainan didaktik di atas atau elemen individualnya. Untuk memainkan permainan ini, siswa dibagi menjadi beberapa tim dan ada kompetisi di antara mereka. Keunikan dari permainan ini adalah adanya kompetisi dan kerjasama di dalamnya. Unsur persaingan menempati posisi terdepan di sini, tetapi kerja sama ditentukan oleh tugas-tugas tertentu. Permainan kompetitif memungkinkan guru, tergantung pada isi materi, untuk memperkenalkan ke dalam permainan tidak hanya materi yang menghibur, tetapi juga isu-isu kompleks dari program pendidikan. Inilah nilai pedagogis utama dan keunggulan permainan ini dibandingkan permainan lainnya.

Untuk pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana membuat penggunaan permainan lebih efektif untuk mengajar dan mendidik siswa, bagaimana menggunakan permainan dan pada tahap apa sebaiknya, saya melakukan penelitian kecil di antara siswa dari asosiasi saya dan siswa dari asosiasi kreatif lainnya di asosiasi tersebut. Tengah. Saya juga melakukan survei. (Lampiran 1).

Analisis tanggapan memberikan hasil sebagai berikut:

1. Mendukung penggunaan permainan di kelas, hasil positif diperoleh 100%.

2,89% siswa di Pusat kami ingin permainan digunakan dalam setiap pelajaran, namun hanya jika permainan tersebut menarik bagi mereka.

4.100% anak senang memenangkan permainan. Keinginan untuk menang ini menjamin berkembangnya siswa dalam kegiatan bermain.

Nah, di akhir pidato saya, saya ingin menyampaikan bahwa bermain merupakan salah satu bentuk aktivitas manusia yang aktif. Model pembelajaran dengan menggunakan permainan pedagogik ini jika dibandingkan dengan model pembelajaran tradisional lebih menjanjikan. Kelas yang dilakukan dengan metode permainan sangat meningkatkan minat siswa terhadap mata pelajaran dan memungkinkan anak-anak mengingat kata-kata dan definisi dengan lebih baik.

Bagian 3 (praktis).

Kelas master “Aktivitas permainan merupakan salah satu bentuk pemanfaatan teknologi permainan dalam proses pendidikan di pendidikan tambahan.”

Agar dari seminar hari ini kalian para guru yang budiman tidak hanya dapat membawa serta teori, tetapi juga sedikit ilmu praktis, saya telah menyiapkan untuk anda beberapa pilihan kegiatan permainan.

Kegiatannya adalah permainan “Domino”.

Untuk melakukan suatu kegiatan permainan, Anda perlu menyiapkan kartu yang masing-masing dibagi menjadi dua bagian. Di bagian ini kami menempatkan tugas dan jawaban. Kami membagikan kartu kepada para peserta permainan. Semua peserta bergiliran menyusun kartu sehingga setiap kartu berikutnya terhubung secara logis dengan kartu sebelumnya. Namun di sini perlu untuk secara teoritis membuktikan fakta yang tertulis di kartu pemain. Apabila peserta salah meletakkan kartu atau tidak dapat menjelaskan alasan penempatannya, maka gilirannya dilewati. Pemain dapat menggunakan bantuan wasit, tetapi dengan melakukan itu, 100 poin hilang.

Orang pertama yang mengeluarkan semua kartu adalah pemenangnya.

Pedoman pengorganisasian kelas:

Permainan ini dilakukan di dalam kelas sebagai salah satu tahapan kerja kelompok dalam rangka mengulang dan memantapkan pengetahuan pada seluruh topik yang dibahas atau pada beberapa topik. Setiap kelompok harus memiliki juri yang akan menilai kebenaran jawaban. Hakim dapat menjadi anak yang paling berhasil dalam kelompok tertentu, atau anak yang telah dipercaya oleh sebagian besar kelompok.

Contoh kartu untuk permainan:

Pelajaran – permainan “Loto”

Kondisi permainan: Lima tim berpartisipasi dalam permainan. Setiap tim menerima kartu dengan hanya sepuluh nomor pertanyaan yang terdaftar. Guru mengeluarkan sebuah tong berisi nomor dari tas. Tim yang memiliki nomor ini di kartunya berhak menjawab. Jika jawabannya benar, maka tim menerima tong dan meletakkannya pada nomor yang sesuai di kartu. Jika tim tidak memberikan jawaban yang benar atas pertanyaan tersebut, maka tong tetap berada di tangan pemimpin dan hak menjawab diberikan kepada tim lain, yang jika jawabannya benar, menerima token. Untuk token ini Anda dapat membeli kembali tong yang dikeluarkan dari tas, tetapi tetap berada di tangan pemimpinnya. Tim pertama yang memasang tong pada semua nomor kartu menang. Permainan ini dapat digunakan selama kelas tinjauan umum atau sepanjang kursus.

(Tong dari lotre asli digunakan), kartu dengan angka disiapkan secara mandiri)

Kegiatannya adalah permainan “Lelang”.

Tugas tentang topik apa pun diajukan untuk dilelang, yang didiskusikan terlebih dahulu dengan semua peserta. Permainan ini melibatkan 3 – 5 tim. Menggunakan proyektor, Lot No. 1 diproyeksikan ke layar - lima tugas pada topik tertentu (Anda dapat menulis tugas terlebih dahulu di papan tulis, di poster, atau Anda dapat menggunakan teks cetak yang sudah jadi). Tim pertama memilih tugas dan menetapkan harga dari 1 hingga 5 poin. Jika harga tim ini lebih tinggi dari yang diberikan oleh tim lain, maka tim tersebut menerima tugas dan menyelesaikannya. Tugas yang tersisa harus dibeli oleh tim lain. Jika tugas diselesaikan dengan benar, tim tersebut diberikan poin, tetapi jika tugas gagal, maka poin (atau sebagian) dikurangi. Keuntungan dari permainan sederhana ini adalah ketika memilih suatu masalah, siswa membandingkan kelima masalah dan secara mental menelusuri proses penyelesaiannya. Game ini merupakan prototipe dari game “Yang Paling Cerdas”.

Di antara permainan yang disajikan, manakah yang ingin Anda, para guru terkasih, mainkan sekarang?

(Sebuah permainan dimainkan, dipilih oleh sejumlah besar guru yang hadir)

Cerminan. Menyimpulkan seminar.

Guru yang terkasih! Menyimpulkan hasil seminar, saya ingin mengatakan bahwa bermain adalah jenis kegiatan yang paling mudah diakses oleh anak-anak dan cara terbaik untuk memproses kesan yang diterima dari dunia sekitar. Permainan tersebut dengan jelas mengungkapkan ciri-ciri pemikiran dan imajinasi anak, perasaannya, emosinya, aktivitasnya, dan kebutuhannya akan komunikasi.

Permainan yang menarik dan terencana meningkatkan aktivitas mental anak. Dia mampu memecahkan masalah yang lebih sulit dibandingkan dengan pelajaran tradisional. Namun demikian, bukan berarti kelas harus dilakukan hanya dengan cara yang menyenangkan. Permainan hanyalah salah satu metode, dan memberikan hasil yang baik hanya jika dikombinasikan dengan metode lain: observasi, percakapan, membaca.

Permainan memiliki dampak emosional yang kuat pada semua anak, tanpa kecuali, dan mengembangkan banyak keterampilan. Hal ini mencakup kemampuan bekerja dalam kelompok, dan kemampuan mengambil keputusan serta bertanggung jawab. Mereka dengan sempurna mengembangkan keterampilan berorganisasi, menumbuhkan rasa empati, dan merangsang gotong royong dalam memecahkan masalah-masalah sulit. Dengan demikian, penggunaan metode permainan dalam proses pendidikan memungkinkan pemecahan berbagai macam masalah pedagogis.

Para peserta seminar saling menyebarkan matahari, dan orang yang memegang matahari menyampaikan pendapatnya tentang seminar tersebut.

Rekan-rekan yang terkasih, pertemuan kita hari ini telah berakhir. Semoga ilmu yang anda peroleh atau konsolidasi hari ini dapat bermanfaat bagi anda dalam berkarya. Selamat tinggal. Terima kasih banyak atas pekerjaan Anda.

Lampiran 1.

Kuesioner untuk siswa.

  1. Apakah Anda suka jika seorang guru menggunakan permainan di kelas?
  2. Seberapa sering Anda ingin game tersebut digunakan di kelas?
  3. Bentuk permainan mana yang Anda sukai: individu, kelompok, atau berpasangan?
  4. Aktivitas apa yang Anda suka mainkan (daftar)?
  5. Apakah ada saatnya Anda tidak menyukai suatu permainan dan mengapa?
  6. Apakah keinginan Anda bergantung pada guru yang menggunakan permainan?
  7. Apa yang paling Anda sukai dari game ini?

Seminar metodologis “Pelajaran pelatihan di lembaga pendidikan tambahan untuk anak-anak”


Seminar untuk guru pendidikan tambahan

“Pelajaran pelatihan di lembaga pendidikan tambahan untuk anak-anak”

Tujuan seminar: meningkatkan kompetensi profesional guru pemula di bidang konstruksi pembelajaran pendidikan.

Rencana acara:

1. Landasan metodologis untuk membangun suatu pelajaran pendidikan dalam sistem pendidikan tambahan bagi anak.

2. Klasifikasi sesi pelatihan dan persyaratan dasar untuk konstruksinya.

3. Bagian praktis.

    Dasar metodologis untuk membangun pembelajaran dalam sistem pendidikan tambahan untuk anak

Sesi pelatihan merupakan elemen utama dari proses pendidikan. Dalam sistem pendidikan tambahan, bentuk organisasinya mengalami perubahan yang signifikan. Yang utama bukanlah komunikasi pengetahuan, tetapi identifikasi pengalaman anak, keterlibatan mereka dalam kerjasama, pencarian aktif pengetahuan dan komunikasi.

Guru pendidikan tambahan (baik yang mempunyai pendidikan pedagogik khusus maupun yang tidak) sering mengalami kesulitan dalam memodelkan suatu pelajaran pendidikan, menentukan jenis, tahapan, tugas, isi setiap tahapan, dan analisis diri terhadap kegiatan. Seringkali kesulitan-kesulitan ini dihadapi oleh para guru pemula yang belum siap melakukan kegiatan sistematis untuk mempersiapkan pelajaran.

Pengetahuan tentang jenis dan karakteristik sesi pelatihan akan membantu mengembangkan kebutuhan dan kemampuan untuk memodelkan pelajaran dengan benar, meningkatkan pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan konstruktif dan metodologis Anda.

Sesi pelatihannya adalah:

Model aktivitas guru dan tim anak;

Suatu bentuk pengorganisasian proses pendidikan yang terbatas waktu, yang tidak hanya melibatkan transfer pengetahuan, keterampilan dan kemampuan kepada anak-anak dalam mata pelajaran tertentu dan asimilasi materi pendidikan, tetapi terutama pengembangan;

Waktu di mana siswa, di bawah bimbingan seorang guru, terlibat dalam kegiatan pendidikan, pendidikan, dan waktu luang.

Sesi pelatihan menyajikan semua elemen proses pendidikan: tujuan, isi, sarana, metode, organisasi. Kualitas sesi pelatihan bergantung pada definisi yang benar dari masing-masing komponen ini dan kombinasi rasionalnya. Namun syarat utama suatu sesi pelatihan adalah tercapainya tujuan yang ditetapkan oleh guru dan diterima oleh siswa.

Tergantung pada tujuan pelajaran, jenis sesi pelatihan berikut dapat dibedakan:

Sebenarnya mengajar;

Perkembangan umum;

Pendidikan.

Sesi pelatihan yang sebenarnya mengejar tujuan pendidikan murni: mengajarkan sesuatu, anak-anak menguasai pengetahuan dan keterampilan khusus dalam mata pelajaran yang diajarkan. Berikut sesi pelatihannya:

Tentang transfer pengetahuan;

Untuk memahami pengetahuan dan mengkonsolidasikannya;

Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan;

Untuk mengembangkan keterampilan dan menerapkan pengetahuan dalam praktik;

Sesi pelatihan (mengerjakan keterampilan dan kemampuan);

Tentang generalisasi dan sistematisasi pengetahuan.

Kelas perkembangan umum menetapkan tujuan pembentukan dan pengembangan kualitas pribadi tertentu anak. Kegiatan tersebut meliputi sesi debat, ekskursi, sesi kuis, dan berbagai kegiatan kreatif kolektif.

Kegiatan pendidikan bertujuan untuk menciptakan iklim psikologis yang positif dalam tim anak, mengenalkan anak pada nilai-nilai moral dan budaya. Misalnya, hari libur tradisional: “Inisiasi menjadi anggota lingkaran”, “Hari Ulang Tahun”, “Kompetisi Keterampilan”, dll. Kelas-kelas ini juga melibatkan tugas-tugas pembelajaran, tetapi berbeda dengan kelas-kelas pendidikan karena pembelajaran pada umumnya tidak bersifat terorganisir secara khusus dan belum tentu berkaitan dengan mata pelajaran akademik. Seringkali pelajaran seorang guru dengan sekelompok anak sulit untuk diklasifikasikan ke dalam satu jenis apa pun, karena dalam satu pelajaran sebagian besar guru menyelesaikan tugas-tugas pengajaran dan pendidikan dengan cara yang kompleks.

Sesi pendidikan, sebagai proses yang terbatas waktu, merupakan model aktivitas guru dan tim anak. Sehubungan dengan itu, sesi pelatihan harus memperhatikan logika penyelenggaraan kegiatan, menonjolkan tujuan, isi, metode, hasil kegiatan, serta tahapan pencapaiannya.

Model sesi pelatihan jenis apa pun dapat direpresentasikan sebagai rangkaian tahapan berikut: organisasi, pengujian, persiapan, utama, kontrol, final, reflektif, informasional. Dasar pembedaan tahapan dapat berupa proses asimilasi pengetahuan, yang disusun sebagai perubahan jenis kegiatan siswa: persepsi - pemahaman - menghafal - penerapan - generalisasi - sistematisasi.

Sebagai dasar untuk sesi pelatihan, kami mengambil model yang diusulkan oleh M.V. Ushakova, seorang ahli metodologi dan peneliti di laboratorium masalah pendidikan tambahan dan pendidikan di pusat regional untuk anak-anak dan remaja di Yaroslavl (Tabel 1).

Tabel 1

Model sesi pelatihan di lembaga pendidikan tambahan untuk anak

Blok

Tahapan

Tahap sesi pelatihan

Tugas panggung

Hasil

Persiapan

Organisasi

Mempersiapkan anak untuk bekerja di kelas

Menyelenggarakan permulaan pelajaran, menciptakan suasana psikologis untuk kegiatan belajar dan mengaktifkan perhatian

Persepsi

Memeriksa

Menetapkan kebenaran dan kesadaran dalam menyelesaikan pekerjaan rumah (jika ada), mengidentifikasi kesenjangan dan memperbaikinya

Pengecekan pekerjaan rumah (kreatif, praktik), pengecekan asimilasi ilmu dari pelajaran sebelumnya

Harga diri, aktivitas evaluatif guru

Dasar

Persiapan (persiapan untuk konten baru)

Memberikan motivasi dan penerimaan anak terhadap tujuan kegiatan pendidikan dan kognitif

Komunikasi topik, tujuan sesi pendidikan dan motivasi kegiatan pendidikan anak (misalnya pertanyaan heuristik, tugas kognitif, tugas masalah untuk anak)

Memahami kemungkinan dimulainya pekerjaan

Asimilasi pengetahuan dan metode tindakan baru

Memastikan persepsi, pemahaman dan hafalan utama tentang koneksi dan hubungan dalam objek penelitian

Menggunakan tugas dan pertanyaan yang mengaktifkan aktivitas kognitif anak

Menguasai pengetahuan baru

Pemeriksaan awal pemahaman terhadap apa yang telah dipelajari

Membangun kebenaran dan kesadaran dalam menguasai materi pendidikan baru, mengidentifikasi ide-ide yang salah atau kontroversial dan memperbaikinya

Penerapan tugas praktek percobaan yang dipadukan dengan penjelasan kaidah atau justifikasi yang bersangkutan

Asimilasi sadar materi pendidikan baru

Konsolidasi pengetahuan baru, metode tindakan dan penerapannya

Memastikan perolehan pengetahuan baru, metode tindakan dan penerapannya

Penggunaan latihan dan tugas-tugas yang dilakukan anak secara mandiri

Pembelajaran sadar materi baru

Generalisasi dan sistematisasi pengetahuan

Pembentukan representasi pengetahuan holistik tentang topik tersebut

Menggunakan percakapan dan tugas-tugas praktis

Memahami pekerjaan yang dilakukan

Kontrol

Identifikasi kualitas dan tingkat perolehan pengetahuan, pengendalian diri dan koreksi pengetahuan serta metode tindakan

Penggunaan tugas tes, tanya jawab lisan (tertulis), serta tugas dengan berbagai tingkat kerumitan (reproduksi, kreatif, pencarian dan penelitian)

Refleksi, perbandingan hasil kegiatan sendiri dengan orang lain, pemahaman hasil

Terakhir

Terakhir

Analisis dan penilaian keberhasilan pencapaian tujuan, menentukan prospek pekerjaan selanjutnya

Guru bersama anak-anak merangkum pelajaran

Kepercayaan diri anak terhadap kesuksesan

reflektif

Memobilisasi anak untuk harga diri

Penilaian diri anak-anak terhadap kinerja mereka, keadaan psikologis, alasan kualitas kerja yang buruk, efektivitas kerja, isi dan kegunaan pekerjaan pendidikan

Rancangan kegiatan anak-anak sendiri pada pelajaran selanjutnya

Informasional

Memastikan pemahaman tentang tujuan, isi pekerjaan rumah, dan logika kelas selanjutnya

Informasi tentang isi dan hasil akhir pekerjaan rumah, petunjuk penyelesaian, penentuan tempat dan peran tugas ini dalam sistem kelas selanjutnya

Menentukan prospek bisnis

Menyusun pembelajaran sesuai dengan model ini membantu menyusun pembelajaran dengan jelas, menentukan tahapan, tugas, dan isi masing-masing pembelajaran. Sesuai dengan tujuan setiap tahap, guru memprediksi hasil antara dan hasil akhir.

    Klasifikasi kegiatan pelatihan danpersyaratan dasar untuk konstruksi mereka

Klasifikasi kegiatan pelatihan

Berdasarkan pemikiran ilmiah modern tentang suatu pelajaran pendidikan, tujuan substantifnya bersifat tritunggal dan terdiri dari tiga aspek yang saling berhubungan dan saling berinteraksi, yaitu kognitif, perkembangan, dan pendidikan, yang tercermin dalam tujuan isi materi pendidikan.

Tujuan adalah mekanisme dimana guru mengkodekan konten utama dan memprediksi hasil aktivitasnya dan aktivitas kognitif siswa.

Tahapan sesi pelatihan dan strukturnya dirancang sesuai dengan tujuan didaktik dan hukum proses pembelajaran. Pergerakan menuju terwujudnya tujuan sebagai hasil yang diprediksi menentukan peralihan dari satu bagian pelajaran ke bagian lain, dari tahap ke tahap. Cara kerja guru dan siswa pada setiap tahapan bergantung pada isi, tujuan, logika penguasaan materi pendidikan, komposisi kelompok dan pengalaman aktivitas kreatif guru dan siswa.

Tujuan didaktik merupakan unsur struktural yang paling penting dan menentukan jenis dan struktur pelajaran pendidikan. Dengan memperhatikan kedudukan aktif siswa dalam penguasaan materi dan pengembangan keterampilan, maka sesi pelatihan dapat diklasifikasikan menurut tujuan didaktiknya sebagai berikut: mempelajari dan konsolidasi utama pengetahuan baru; konsolidasi pengetahuan dan metode kegiatan, penerapan pengetahuan dan metode kegiatan secara terpadu; generalisasi dan sistematisasi pengetahuan dan metode kegiatan; verifikasi, evaluasi, koreksi pengetahuan dan metode kegiatan. Setiap jenis sesi pelatihan memiliki strukturnya sendiri, komponen utama pelajaran dikodekan dalam nama jenis sesi pelatihan, tahapan umum untuk semua jenis kelas adalah organisasi, penetapan tujuan dan motivasi, dan penjumlahan.

Aspek organisasi dari sesi pelatihan melibatkan penciptaan kondisi produktif untuk interaksi antara guru dan siswa.

Tahap penetapan tujuan dan motivasi menjamin keinginan peserta proses pedagogi untuk bekerja di kelas melalui penetapan tujuan dan pemutakhiran motif kegiatan pendidikan, melalui pembentukan sikap terhadap persepsi dan pemahaman informasi pendidikan, serta pengembangan. kualitas pribadi siswa.

Kesimpulannya, tingkat pencapaian tujuan, tingkat partisipasi semua siswa dan setiap individu, penilaian pekerjaan mereka dan prospek proses kognitif ditentukan.

Hubungan antara jenis, tujuan didaktik dan struktur sesi pelatihan disajikan pada Tabel 2 “Jenis sesi pelatihan, tujuan dan struktur didaktiknya.”

Meja 2

Jenis sesi pelatihan, tujuan dan struktur didaktiknya

Jenis sesi pelatihan

Tujuan didaktik

Struktur

Bentuk penyelenggaraan kelas yang non-tradisional

Sesi pelatihan untuk mempelajari dan awalnya mengkonsolidasikan pengetahuan baru

Ciptakan kondisi untuk kesadaran dan pemahaman tentang sekumpulan informasi pendidikan baru

Momen organisasi

Memperbarui pengetahuan dan keterampilan

Motivasi. Penetapan tujuan

Organisasi persepsi

Organisasi refleksi

Pemeriksaan awal pemahaman

Organisasi konsolidasi primer

Cerminan

Kuliah, seminar, tamasya, konferensi, pelajaran praktik laboratorium, dongeng didaktik

Sesi pelatihan untuk mengkonsolidasikan pengetahuan dan metode kegiatan

Pastikan bahwa pengetahuan siswa dan metode kegiatan dikonsolidasikan

Momen organisasi

Motivasi

Memperbarui pengetahuan dan metode tindakan

Membangun contoh penerapan pengetahuan dalam situasi standar dan situasi yang dimodifikasi

Penerapan pengetahuan secara mandiri

Pengendalian dan pengendalian diri

Koreksi

Cerminan

Seminar, tamasya, konsultasi, permainan perjalanan

Sesi pelatihan tentang penerapan terpadu pengetahuan dan metode kegiatan

Momen organisasi

Penetapan tujuan. Motivasi

Memperbarui kumpulan pengetahuan dan metode kegiatan

Penerapan pengetahuan (latihan) secara mandiri dalam situasi serupa dan baru

Pengendalian dan pengendalian diri

Koreksi

Cerminan

“Literary Lounge”, kuis “Apa? Di mana? Kapan?”, “Aktivitas-perjalanan”, konser

Sesi pelatihan generalisasi dan sistematisasi pengetahuan dan metode kegiatan

Menyelenggarakan kegiatan siswa untuk menggeneralisasi pengetahuan dan metode kegiatan

Momen organisasi

Penetapan tujuan. Motivasi

Menyoroti hal utama dalam materi pendidikan

Generalisasi dan sistematisasi

Cerminan

Generalisasi dapat dilakukan baik berdasarkan topik, bagian, maupun masalah. Hal terpenting dalam teknik generalisasi adalah memasukkan bagian-bagian ke dalam keseluruhan. Diperlukan persiapan siswa yang matang (komunikasi terlebih dahulu mengenai masalah, pertanyaan, pemberian materi didaktik selama pembelajaran)

Kuliah, tamasya

Sesi pelatihan tentang pengecekan, penilaian, koreksi pengetahuan dan metode kegiatan

1. Memastikan pengujian dan penilaian pengetahuan siswa dan metode kegiatan (pelajaran kontrol)

2. Menyelenggarakan kegiatan siswa untuk mengoreksi pengetahuan dan metode kegiatannya

Motivasi

Penyelesaian tugas secara mandiri

Kontrol diri

Kontrol

Koreksi

Cerminan

Kelas-kelas tersebut didominasi oleh kegiatan-kegiatan yang bertujuan untuk secara bertahap meningkatkan kompleksitas tugas melalui cakupan pengetahuan yang komprehensif dan penerapannya pada tingkat yang berbeda

Syarat untuk mencapai efektivitas pembelajaran:

Kompleksitas tujuan (pelatihan, pendidikan, tugas perkembangan umum);

Kecukupan isi dengan tujuan yang ditetapkan, serta kesesuaiannya dengan karakteristik tim anak;

Kesesuaian metode kerja dengan tujuan dan isi yang ditetapkan;

Adanya logika pelajaran yang dipikirkan dengan matang, kesinambungan tahapan;

Organisasi yang jelas tentang awal kelas, motivasi anak untuk kegiatan pendidikan;

Kehadiran suasana psikologis yang menguntungkan;

Posisi aktif anak (intensifikasi aktivitas kognitif dan praktis, pelibatan setiap anak dalam aktivitas);

Dukungan metodologis penuh dan materi serta perlengkapan teknis pelajaran.

Perpindahan siswa secara terus-menerus dari zona aktualnya ke zona perkembangan proksimal merupakan indikator utama keefektifan pelajaran pendidikan.

Persyaratan dasar untuk pembangunan sesi pelatihan modern:

Penciptaan dan pemeliharaan minat dan aktivitas kognitif tingkat tinggi pada anak;

Penggunaan waktu kelas secara efisien;

Penggunaan berbagai alat peraga pedagogis;

Interaksi yang berorientasi pada kepribadian antara guru dan siswa;

Signifikansi praktis dari pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh.

Untuk menyelenggarakan pembelajaran pendidikan yang efektif, guru perlu mempersiapkannya dengan cukup serius. Apakah pelajarannya akan sukses? Bagaimana cara menjaga perhatian anak dan mengembangkan minat terhadap suatu mata pelajaran? Pertanyaan-pertanyaan ini dan banyak pertanyaan lainnya menjadi perhatian hampir setiap guru. Apa yang paling penting bagi seorang guru ketika mempersiapkan pelajaran?

Algoritma untuk mempersiapkan sesi pelatihan

Algoritma untuk mempersiapkan sesi pelatihan yang menjadi dasar metodologi ini adalah sebagai berikut:

Tahap 1

Analisis sesi pelatihan sebelumnya, mencari jawaban atas pertanyaan-pertanyaan berikut:

Apakah sesi pelatihan mencapai tujuan yang diharapkan?

Sejauh mana dan seberapa berkualitas tujuan pembelajaran dilaksanakan pada setiap tahapannya?

Seberapa lengkap dan berkualitas tinggi konten yang diterapkan?

Apa hasil keseluruhan dari pembelajaran tersebut, apakah ramalan guru tersebut dapat dibenarkan?

Karena apa hasil (alasan) tertentu dicapai?

Tergantung hasilnya, apa yang perlu diubah pada sesi latihan berikutnya, elemen baru apa yang harus diperkenalkan, apa yang harus ditinggalkan?

Apakah seluruh potensi pelajaran dan topik-topiknya telah dimanfaatkan untuk memecahkan masalah pendidikan dan pelatihan?

Tahap 2

Pemodelan. Berdasarkan hasil analisis pembelajaran sebelumnya, dibangun model sesi pelatihan selanjutnya:

Menentukan tempat suatu pelajaran pendidikan tertentu dalam sistem topik, dalam logika proses pembelajaran (di sini Anda dapat mengandalkan jenis dan ragam kelas);

Penunjukan tujuan sesi pelatihan;

Penetapan topik dan potensinya, baik pengajaran maupun pendidikan;

Menentukan jenis pekerjaan, bila diperlukan;

Penetapan jenis kegiatan;

Memikirkan tahapan isi dan logika pembelajaran, memilih cara kerja baik bagi guru maupun anak pada setiap tahapan pembelajaran;

Pemilihan metode pedagogi untuk memantau dan menilai pembelajaran anak terhadap materi pelajaran.

Tahap 3

Memastikan isi sesi pelatihan:

Pelatihan mandiri guru: pemilihan materi informasi dan pendidikan (isi pelajaran);

Memastikan kegiatan pendidikan siswa: seleksi, produksi didaktik, visual, handout; mempersiapkan tugas;

Logistik: persiapan kantor, inventaris, peralatan, dll.

Perlu dicatat bahwa dalam setiap situasi tertentu algoritma yang diusulkan akan bervariasi, diklarifikasi, dan dirinci. Logika tindakan itu sendiri, pelacakan guru terhadap urutan pekerjaannya dan kegiatan pendidikan anak-anak, konstruksi kegiatan pendidikan bukan sebagai bentuk pekerjaan yang terpisah, satu kali, dan tidak berhubungan dengan anak-anak, tetapi sebagai sistem pengajaran. yang akan memungkinkan terwujudnya potensi kreatif, kognitif, dan berkembang secara penuh dari mata pelajaran pendidikan yang diajarkan oleh guru.

Kepatuhan terperinci terhadap kondisi efektivitas pelajaran, persyaratan dasar untuk persiapan dan konstruksinya akan memastikan hasil pelajaran yang tinggi.

    Organisasi kelas dalam kerangka pendekatan aktivitas sistem

Dalam laporan komisi internasional tentang pendidikan abad ke-21 yang diketuai oleh

Jacques Delors “Pendidikan: harta terpendam”, merumuskan “4 pilar yang mendasari pendidikan: belajar untuk mengetahui, belajar untuk melakukan, belajar untuk hidup

bersama-sama, belajar menjadi” (J. Delors)

    Belajar mengetahui, yang mengandung makna bahwa pembelajar mengkonstruksi pengetahuannya sendiri sehari-hari dengan memadukan unsur internal dan eksternal;

    Learning to do berfokus pada penerapan praktis dari apa yang telah dipelajari;

    Belajar hidup bersama mewujudkan kemampuan menolak diskriminasi, ketika setiap orang mempunyai kesempatan yang sama untuk mengembangkan diri, keluarga, dan komunitasnya;

    Belajar menjadi menekankan pada keterampilan yang diperlukan seseorang untuk mengembangkan potensinya;

Bahkan, ia mengidentifikasi kompetensi global yang diperlukan seseorang untuk bertahan hidup di dunia modern.

Prinsip-prinsip didaktik yang diperlukan untuk mengatur kelas dalam kerangka pendekatan aktivitas sistem:

1. Prinsip operasi terletak pada kenyataan bahwa siswa, yang menerima ilmu pengetahuan bukan dalam bentuk yang sudah jadi, tetapi memperolehnya sendiri, menyadari isi dan bentuk kegiatan pendidikannya, memahami dan menerima sistem norma-normanya, berpartisipasi aktif dalam perbaikannya, yang berkontribusi pada keberhasilan aktif pembentukan kemampuan budaya dan aktivitas umum, keterampilan pendidikan umum.

2. Prinsip kontinuitas berarti suatu organisasi pelatihan ketika hasil kegiatan pada setiap tahap sebelumnya memastikan dimulainya tahap berikutnya. Kesinambungan proses dijamin oleh kekekalan teknologi, serta kesinambungan antara semua tingkat pelatihan dalam hal konten dan metodologi.

3. Prinsip pandangan holistik tentang dunia Artinya anak harus membentuk gagasan umum dan holistik tentang dunia (alam-masyarakat-dirinya), tentang peran dan tempat ilmu pengetahuan dalam sistem ilmu pengetahuan.

4. Prinsip minimaks terletak pada kenyataan bahwa sekolah menawarkan konten pendidikan kepada setiap siswa pada tingkat maksimum (kreatif) dan memastikan asimilasinya pada tingkat minimum yang aman secara sosial (standar pengetahuan negara).

5. Prinsip kenyamanan psikologis melibatkan penghapusan faktor-faktor pembentuk stres dalam proses pendidikan, penciptaan suasana bersahabat di pusat dan di kelas, terfokus pada implementasi ide-ide pedagogi kerjasama.

6. Prinsip variabilitas melibatkan pengembangan pemikiran variabel pada siswa, yaitu pemahaman tentang kemungkinan berbagai pilihan pemecahan suatu masalah, pembentukan kemampuan menghitung pilihan secara sistematis dan memilih pilihan yang optimal.

7. Prinsip kreativitas mengandaikan fokus maksimal pada kreativitas dalam kegiatan pendidikan anak sekolah, perolehan pengalaman aktivitas kreatif mereka sendiri. Membentuk kemampuan mandiri mencari solusi terhadap permasalahan nonstandar.

Prinsip-prinsip didaktik ini menetapkan suatu sistem syarat-syarat perlu dan cukup bagi berfungsinya sistem pendidikan dalam paradigma kegiatan.

Kelas penetapan tujuan yang berorientasi aktivitas dapat dibagi menjadi empat kelompok:

1. kelas “penemuan” pengetahuan baru;

2. kelas refleksi;

3. kelas orientasi metodologi umum;

4. kelas pengendalian perkembangan.

1. Kegiatan “menemukan” pengetahuan baru.

Tujuan kegiatan: mengembangkan kemampuan siswa untuk melakukan tindakan cara baru.

Tujuan pendidikan: memperluas basis konseptual dengan memasukkan unsur-unsur baru.

2. Pelajaran refleksi.

Tujuan kegiatan: mengembangkan kemampuan siswa untuk merefleksikan tipe kontrol pemasyarakatan dan menerapkan norma pemasyarakatan (memperbaiki kesulitan mereka sendiri dalam kegiatan, mengidentifikasi penyebabnya, membangun dan melaksanakan proyek untuk mengatasi kesulitan tersebut, dll). Tujuan pendidikan: koreksi dan pelatihan konsep yang dipelajari, algoritma, dll.

3. Pelajaran tentang orientasi metodologis umum.

Tujuan kegiatan: mengembangkan kemampuan siswa terhadap cara bertindak baru yang terkait dengan membangun struktur konsep dan algoritma yang dipelajari.

Tujuan pendidikan: mengidentifikasi landasan teoretis untuk membangun konten dan garis metodologis.

4. Pelajaran pengendalian perkembangan.

Tujuan kegiatan: mengembangkan kemampuan siswa dalam menjalankan fungsi pengendalian.

Tujuan pendidikan: pengendalian dan pengendalian diri terhadap konsep dan algoritma yang dipelajari.

Dan sebelum kita melanjutkan untuk mengenal struktur pelajaran dalam kerangka pendekatan aktivitas sistemik, saya sarankan kelompok kreatif kita menyelesaikan tugas berikut: Anda memiliki 10 lembar A4 di meja Anda, lem, stapler, selotip, Anda perlu membangun menara dengan efisiensi maksimum.

(Menyelesaikan tugas dalam subkelompok. Pembahasan tugas yang telah diselesaikan dan konsep efektivitas).

Tugas ini adalah contoh menciptakan situasi masalah untuk memulai pelajaran fisika atau teknologi; Anda dan saya, misalnya, telah beralih ke konsep “efisiensi”.

Dan sekarang saya sampaikan kepada Anda teknologi untuk menimbulkan masalah pendidikan:

    Dialog memotivasi situasi bermasalah

    Mendorong kesadaran akan kontradiksi suatu situasi masalah

    Dorongan untuk merumuskan masalah pendidikan

    Penerimaan siswa terhadap rumusan masalah pendidikan.

    Dialog menuju ke topik

    Topik pesan dengan teknik memotivasi.

Teknologi untuk mencari solusi suatu masalah pendidikan:

Dialog yang memicu hipotesis

    Mendorong Hipotesis

    Penerimaan hipotesis yang diajukan oleh siswa

    Dorongan untuk menguji hipotesis.

    Penerimaan tes yang diajukan oleh siswa

    Dialog yang mengarah pada pengetahuan.

Struktur pembelajaran dalam memelihara pengetahuan baru dalam kerangka pendekatan aktivitas adalah sebagai berikut:

2. Mengupdate dan mencatat kesulitan individu dalam latihan uji coba

tindakan.

3. Mengidentifikasi lokasi dan penyebab kesulitan.

8. Inklusi dalam sistem pengetahuan dan pengulangan.

9. Refleksi kegiatan belajar dalam pembelajaran (hasil).

    Tugas praktis: Dalam lingkaran, korelasikan tahapan pelajaran dan kegiatan yang berhubungan dengan tahapan tersebut.

Memeriksa kebenaran pelaksanaan tugas:

1. Motivasi kegiatan pendidikan.

Tahap proses pembelajaran ini melibatkan masuknya siswa secara sadar ke dalam ruang aktivitas belajar dalam pembelajaran. Untuk itu pada tahap ini disusun motivasinya dalam kegiatan pendidikan, yaitu:

1) persyaratannya dari kegiatan pendidikan dimutakhirkan (perlu);

2) terciptanya kondisi bagi munculnya kebutuhan internal akan inklusi dalam kegiatan pendidikan (.want.);

3) kerangka tematik ditetapkan (.can.).

Dalam versi yang dikembangkan, proses penentuan nasib sendiri yang memadai dalam kegiatan pendidikan dan penempatan diri di dalamnya terjadi di sini, yang menyiratkan perbandingan siswa dengan diri aslinya. dengan gambar. Saya seorang siswa yang ideal., subordinasi diri secara sadar terhadap sistem persyaratan normatif kegiatan pendidikan dan pengembangan kesiapan internal untuk pelaksanaannya.

2. Mengkinikan dan mencatat kesulitan-kesulitan individu dalam suatu tindakan pendidikan percobaan. Pada tahap ini, persiapan dan motivasi siswa untuk melakukan tindakan pendidikan percobaan secara mandiri, pelaksanaannya dan pencatatan kesulitan individu diatur.

Oleh karena itu, tahap ini meliputi:

1) pemutakhiran metode tindakan yang dipelajari, cukup untuk membangun pengetahuan baru, generalisasi dan fiksasi simboliknya;

2) pemutakhiran operasi mental dan proses kognitif yang relevan;

3) motivasi untuk melakukan percobaan tindakan pendidikan (.need. - .can. - .want.) dan pelaksanaannya secara mandiri;

4) mencatat kesulitan individu dalam melakukan suatu tindakan pendidikan percobaan atau membenarkannya.

3. Mengidentifikasi lokasi dan penyebab kesulitan. Pada tahap ini guru mengorganisir siswa untuk mengidentifikasi lokasi dan penyebab kesulitan.

Untuk melakukan ini, siswa harus:

1) mengembalikan operasi yang dilakukan dan mencatat (secara lisan dan simbolis) tempat – langkah, operasi di mana kesulitan itu timbul;

2) menghubungkan tindakan Anda dengan metode tindakan yang digunakan (algoritma, konsep, dll.) dan atas dasar ini identifikasi dan catat dalam ucapan eksternal penyebab kesulitan - pengetahuan, keterampilan, atau kemampuan khusus yang kurang untuk memecahkan masalah awal. dan masalah kelas ini atau sejenisnya pada umumnya.

4. Pembangunan proyek untuk keluar dari kesulitan (tujuan dan topik, metode, rencana, sarana).

Pada tahap ini, siswa dalam bentuk komunikatif memikirkan proyek tindakan pendidikan masa depan: mereka menetapkan tujuan (tujuannya selalu untuk menghilangkan kesulitan yang timbul), menyepakati topik pelajaran, memilih metode, membangun a rencana untuk mencapai tujuan dan menentukan cara - algoritma, model, dll. Proses ini dipimpin oleh guru: mula-mula dengan bantuan dialog pengantar, kemudian dengan dialog yang merangsang, dan kemudian dengan bantuan metode penelitian.

5. Pelaksanaan proyek yang dibangun.

Pada tahap ini, proyek yang dibangun dilaksanakan: berbagai pilihan yang diajukan oleh siswa didiskusikan, dan pilihan terbaik dipilih, yang dicatat dalam bahasa secara verbal dan simbolis. Metode tindakan yang dibangun digunakan untuk memecahkan masalah awal yang menyebabkan kesulitan tersebut. Pada akhirnya, sifat umum dari pengetahuan baru diklarifikasi dan pemecahan kesulitan yang dihadapi sebelumnya dicatat.

6. Konsolidasi primer dengan pengucapan dalam pidato eksternal.

Pada tahap ini, siswa dalam bentuk komunikasi (depan, kelompok, berpasangan) menyelesaikan tugas-tugas standar untuk metode tindakan baru, mengucapkan algoritma penyelesaian dengan lantang.

7. Kerja mandiri dengan self test sesuai standar.

Saat melaksanakan tahap ini, bentuk pekerjaan individu digunakan: siswa secara mandiri menyelesaikan tugas-tugas jenis baru dan mengujinya sendiri.

literatur

    Builova L.N. Sesi pelatihan di lembaga pendidikan tambahan. – M.: TsDYuT “Bibirevo”, 2001.

    Ushakova M.V. Sesi pelatihan di lembaga pendidikan tambahan // Siswa putus sekolah. – 1997. - No.1. – Hal.30-32.

    Russkikh G.A. Mempersiapkan guru untuk merancang lingkungan pendidikan yang adaptif bagi siswa: Sebuah manual untuk guru. – M.: Ladoga - 100, 2002.

    Direktori administrasi sekolah tentang organisasi proses pendidikan. Bagian 1 / Komp. MAKAN. Muravyov, A.E. pencerahan. – M.: Pusat “Pencarian Pedagogis”, 2000.

    Tokmakova O.V. Materi didaktik untuk mata kuliah “Manajemen proses pendidikan di kelas”. Kirov, 2004.

Artikel acak

Ke atas