Comparaison des équipes de Warhammer 2. Courses classiques de Total War : Warhammer. Alliés et ennemis. Tactiques de défense de la ville

Étudiez votre armée dans une bataille régulière

Pour terminer la campagne, vous devrez répéter encore et encore une série de batailles victorieuses afin de capturer de plus en plus de terres. Il n'est pas nécessaire d'attendre que l'ennemi vous attaque en premier. La campagne de Total War : Warhammer 2 n'est pas le meilleur endroit pour rechercher une armée ou effectuer des tests avec des troupes. Vous devez toujours savoir quoi et où vous voulez construire, comment fonctionnent certaines unités et dans quelles situations il est approprié de les utiliser.

Choisissez l'ordre habituel et combattez l'ordinateur dans un duel personnalisé, en étudiant progressivement les unités disponibles pour cette faction. Pour commencer, concentrez-vous sur les unités principales pour créer l’armée principale de votre propre faction. Après cela, examinez les unités de niveau supérieur afin de savoir lesquelles utiliser dans les étapes ultérieures de la campagne.

Essayez la difficulté originale de la campagne

Comme les autres jeux Total War, la campagne a différents niveaux de difficulté, qui sont liés à la position et à la force de la faction choisie sur la carte du monde. Il sera tentant de se lancer tête première dans la campagne facile, mais en général, vous avez en réalité beaucoup plus de choix. Naturellement, cela deviendra raisonnable ; en fait, le niveau difficile a été inventé pour les vrais maîtres qui ont perfectionné leurs propres compétences dans des batailles plus simples. Mais avant de commencer à choisir une faction, étudiez attentivement les astuces et le style du jouet pour chacune d'elles.

Si vous incarnez les hauts elfes en difficulté facile, vous vous retrouverez en plein centre de l'île d'Ulthuan. Ces terres sont situées dans des cols de montagne facilement défendables, mais n'oubliez pas que les hauts elfes constituent une armée d'élite qui s'appuie sur un nombre relativement restreint d'unités vulnérables qui infligent les dégâts les plus importants. Leur arbre de recherche est le plus complexe. Un avantage peut être appelé l'extraordinaire capacité à manipuler les ennemis, même si elle est plus abstraite qu'il n'y paraît à première vue. Les capacités des elfes noirs et des skavens sont bien plus utiles.

Naturellement, si vous avez joué à des jeux Total War, la faction des Hauts Elfes vous semblera familière et utile, mais en général, je recommanderais toujours d'utiliser les Hommes-lézards avec Lord Mazdamundi ou même la campagne controversée des Skavens. La position de départ de Mazdamundi est assez efficace pour les hommes-lézards : une fois que vous avez capturé votre province, vous pouvez combattre la faction humaine au sud, puis attaquer les faibles elfes noirs au nord. Les unités d'hommes-lézards sont plus amusantes que les elfes, en fait, elles ont bien sûr des dinosaures et même d'énormes grenouilles.

La campagne skaven est une perspective stimulante pour les nouveaux venus dans la série, mais plutôt amusante si vous aimez les défis difficiles et souhaitez contrôler en tant que chef de guerre skaven. Prendre la province de départ est facile, mais vous ferez face à des raids constants de l'île par des flottes de chasse de hauts elfes et d'hommes-lézards. A l'est, bien sûr, il existe de nombreux clans skavens qui se battront dans cette zone pour une source qui leur convient. Vous devrez attaquer une colonie après l’autre.

Vérifiez quels bâtiments sont nécessaires à la recherche

Un bon nombre de factions dans Total War : Warhammer doivent construire des structures pour débloquer différentes branches de l'arbre technologique. Pour cette raison, les développeurs semblent connecter les bâtiments, les technologies et les unités en un seul système de blocage mutuel. Cela offre à chaque faction des approches personnalisées en matière de recherche et de développement. Les hommes-lézards - démons magiques et maîtres de l'univers - possèdent un grand nombre de bâtiments mystiques qui débloquent la technologie appropriée. Au lieu de cela, les Skavens commencent à apprendre de nouvelles technologies après avoir construit plusieurs bâtiments de troisième niveau.

Quelle que soit la faction avec laquelle vous commencez à jouer, assurez-vous de vous familiariser avec les branches et les capacités de l'arbre technologique afin de savoir vers quoi vous devez vous efforcer.

Le Chaos et les Skavens, occupant les terres, changent leur nature même en accord avec leurs Très-Hauts. La corruption est indiquée sous forme de pourcentage pour chaque zone, et vous remarquerez même comment l'apparence du terrain change à mesure que le Chaos transforme votre maison en un espace rempli de lave.

Si le niveau de corruption sur terre est très élevé, alors votre armée commence à mourir. La corruption du chaos peut être caractérisée par une propagation agressive. N’oubliez pas que dans ce cas, mieux vaut prévenir que guérir.

La carte d'informations sur la zone dans le coin inférieur gauche du moniteur vous fournira des données utiles sur tous les facteurs influençant la corruption dans cette région. Les méthodes pour lutter contre la corruption varient selon la faction que vous choisissez. Trouvez des compétences de héros et des bâtiments qui vous permettent de vous protéger des terres corrompues. Naturellement, d'un autre côté, vous pouvez jouer pour une faction qui « aime » se vautrer dans la corruption, mais dans ce cas, vous devez choisir des bâtiments et des héros qui contribuent à sa propagation.

Les attaques du chaos deviennent puissantes assez rapidement

Dans Total War : Warhammer 2, les quatre factions principales accomplissent des rituels, mais à chaque rituel réussi, les forces du Chaos envahissent les terres. Il est assez facile de supprimer la première invasion, mais à chaque nouveau rituel, le Chaos devient généralement plus fort et plus dangereux.

Sélection de faction

Avant de commencer la campagne vous devrez choisir la race et sa faction pour laquelle vous jouerez. Vous devrez également faire un choix en faveur du seigneur légendaire, qui dirigera la faction. Les races diffèrent principalement les unes des autres par les unités et certaines mécaniques, et les seigneurs - par les différentes capacités et effets imposés aux troupes. De plus, chaque seigneur légendaire aura sa propre position de départ sur la carte de campagne. Bien évidemment, cette position peut être simple ou complexe.

Bonnes factions pour les débutants

Apparemment, la faction optimale pour les débutants est celle des Lotharens, dirigée par Tyrion de la race des Hauts Elfes. Les Hauts Elfes disposent d'une armée vraiment puissante, composée d'archers à longue portée (ainsi que d'unités hybrides pouvant également combattre au corps à corps), d'excellents guerriers. Et les actions de chaque unité sont soutenues par les Dragons Anciens ! De plus, les Hauts Elfes peuvent facilement influencer les relations entre les autres factions, facilitant ainsi la formation d'alliances.

Tyrion lui-même est un guerrier redoutable, et ses effets réduisent le coût d'entretien des unités de base et le temps nécessaire pour recruter une nouvelle armée. Tout cela simplifiera grandement la tâche d'un joueur inexpérimenté. De plus, la position de départ à Lothern sur l'île d'Ulthuan signifie que vous aurez un minimum d'ennemis au début du jeu, car ces terres sont pour la plupart entourées de hauts elfes.

Niveaux de difficulté et options de jeu

Le niveau de difficulté détermine plusieurs éléments de gameplay différents. Par exemple, à quel point les autres factions sont agressives à votre égard ou quelle est la probabilité que des forces rebelles se forment. Tenez compte de tous ces détails lors du choix de la difficulté. La difficulté légendaire vous empêchera également d'effectuer des sauvegardes manuelles et désactivera les pauses pendant la bataille.

En plus de changer le niveau de difficulté, vous pouvez également modifier quelques autres éléments. Si vous cliquez sur l'icône dans le coin, à côté de la sélection de difficulté, vous ouvrirez les options nécessaires.

Voici ce que vous pouvez modifier :

  • Tutoriel - Vous pouvez inclure un conseiller qui vous expliquera différents aspects et suggérera certaines actions pendant le jeu.
  • Sauvegarde automatique dans le cloud - Warhammer II enregistre le jeu uniquement sur votre disque local par défaut, mais vous pouvez activer cette fonctionnalité si vous prévoyez de jouer sur plusieurs ordinateurs différents.
  • La sauvegarde automatique du jeu est une chose très utile pour les joueurs oublieux et inattentifs. Il sauvegarde automatiquement le jeu à certains intervalles. Mais n'oubliez pas que la partie sera sauvegardée après chaque tour.
  • Mode Réaliste (cette option est automatiquement activée en difficulté Légendaire) - Pendant la bataille, le contrôle de la caméra est limité à la zone où vos unités sont visibles. Il n'y a pas non plus de mini-carte et vous ne pouvez pas donner d'ordres en pause.
  • Durée de la bataille - vous pouvez définir ce paramètre sur 60 minutes. Si vous devez attendre l'ennemi quelque part, vous pouvez toujours accélérer le jeu pendant la bataille.

Interface

Dans ce chapitre, vous trouverez des informations détaillées sur tous les éléments de l'interface. Si vous avez joué au prequel, vous remarquerez qu'il n'y a pas beaucoup de changements, et la plupart d'entre eux sont liés aux paramètres de l'appareil photo et aux info-bulles.

Appareil photo et conseils

Les développeurs ont donné aux joueurs la possibilité d'ajuster la vitesse de mouvement de la caméra et de suivre les autres factions au fur et à mesure de leur progression. Ces paramètres peuvent être configurés dans le coin supérieur gauche de l'écran. Une fois que vous l'ouvrez, vous pouvez accéder à l'onglet de votre faction pour modifier la vitesse d'animation - cela vous fera gagner beaucoup de temps.

Pour améliorer l'orientation pendant la guerre, vous pouvez accéder à l'onglet des factions ennemies et passer la caméra en position haute ou stratégique - cela vous permettra de voir exactement tout ce que font les ennemis pendant leur tour. Les mêmes paramètres peuvent être appliqués aux factions hostiles et neutres.

Vous pouvez également accélérer le mouvement de toutes les factions en cliquant sur l'icône en forme de flèche vers le haut située en haut de l'écran - cela réduira considérablement le temps passé.

Il y a également eu d'autres changements dans la façon dont le jeu est joué - des indices sont devenus disponibles qui informent le joueur sur les actions possibles. Ils sont désormais signalés par une icône affichée sur le bouton de fin de virage. Les notifications s'affichent les unes après les autres, ce qui n'était pas le cas dans le jeu précédent où vous receviez une liste complète. En cliquant sur cette icône, vous accéderez à l'emplacement ou au menu correspondant (par exemple, l'onglet de mise à niveau du Seigneur, si des points sont disponibles pour lui). Vous pouvez ignorer toutes les notifications et également configurer un système de demande en utilisant le bouton ci-dessous.

Je recommande de désactiver les notifications d'inactivité des héros, sinon le jeu vous dira constamment que le personnage donné ne bouge pas, ce qui peut être très ennuyeux. Par exemple, le héros peut l'utiliser pour réduire la corruption dans la région, ce qui provoque des temps d'arrêt.

Autres éléments d'interface

Dans le coin inférieur droit de l'écran, là où se trouve le bouton de fin de tour, vous trouverez quelques icônes qui ouvrent différents onglets : diplomatie et technologie.

  1. Mécaniques de course – vous trouverez ici des mécanismes spéciaux pour la course pour laquelle vous jouez. Dans le cas des Elfes Noirs, par exemple, on vous parlera de l'esclavage ; dans le cas des Hauts Elfes, vous découvrirez leur influence sur les relations des autres factions.
  2. Rituels - voici un onglet avec les bonus que vous pouvez actuellement acheter. Nous avons discuté des rituels plus en détail dans un article séparé.
  3. Technologies - c'est ainsi que vous pouvez ouvrir l'arbre technologique de votre race.
  4. Diplomatie - utilisée pour communiquer avec d'autres factions.
  5. Les objectifs sont des conditions qui doivent être remplies pour terminer le jeu.

En haut de l'écran, vous pouvez trouver des informations sur votre trésorerie, les revenus de chaque tour (si vous passez votre souris ici, vous obtiendrez des informations plus détaillées), la progression des rituels qui vous aideront à prendre le contrôle du Grand Vortex (plus à ce sujet dans un guide séparé), ainsi qu'une liste des effets actifs qui affectent la faction. Vous pouvez également vous familiariser avec les mécanismes de la course - par exemple, le niveau d'influence des Hauts Elfes sur l'approvisionnement alimentaire des Skavens.

Mini-carte et listes

Dans le coin supérieur droit de l'écran, vous trouverez une mini-carte avec les territoires de toutes les factions découvertes. Au-dessus se trouve une icône avec des listes qui apparaîtront sous la mini-carte si vous cliquez dessus. De gauche à droite voici :

  • Missions et quêtes - une liste de tâches actives. Ce sont vos missions de seigneur légendaires et les accomplir est aussi gratifiant que possible. Les missions sont assignées au hasard et ont souvent une limite de temps.
  • Les événements sont tous les événements qui ont eu lieu au cours d'un tour donné, notamment les déclarations de guerre, la construction de bâtiments, les actions aléatoires, etc.
  • Seigneurs et héros - Une liste de tous vos seigneurs (ainsi que le nombre de leurs armées) et héros. Après avoir sélectionné l’un d’entre eux, l’appareil photo fera automatiquement la mise au point dessus.
  • Provinces - une liste de vos provinces. Vous trouverez ici deux caractéristiques essentielles de chaque province : la trésorerie et l'ordre public (si la province vous appartient).
  • Factions découvertes – Une liste de toutes les factions découvertes, ainsi que leurs relations avec vous. Cela inclut également les contrats signés.

Vous trouverez également un bouton pour votre propre faction. Si vous cliquez dessus, vous ouvrirez un onglet avec toutes les informations sur la faction : effets actifs, informations sur les territoires où vous vous trouvez, ou encore le nombre d'armées et de héros.

Informations sur la province et l'armée

Après avoir sélectionné l'une de vos villes, un onglet contenant des informations sur la province apparaît dans le coin inférieur gauche :

  • Développement - ce paramètre détermine dans combien de temps vous pouvez améliorer les bâtiments de vos villes vers de nouveaux niveaux. Les pourcentages de population positifs que vous recevez pour développer une province vous permettront d'améliorer les bâtiments principaux d'une colonie donnée. Nous avons fourni des informations plus détaillées à ce sujet dans un guide séparé.
  • Le revenu est la richesse totale de vos villes ainsi que les recettes fiscales. Vous pouvez augmenter vos revenus en construisant les bâtiments nécessaires. Vous pouvez également réduire les impôts pour apaiser la population des provinces où l'ordre est faible.
  • Ordre public - ce paramètre indique le degré de satisfaction de la population d'une province donnée. S'il descend à -100, une émeute éclatera dans la province. Pour plus d’informations sur l’ordre public, veuillez consulter le guide séparé.
  • Corruption - affecte l'ordre public dans la province. S’il est très élevé, cela entraînera la destruction de l’armée. Plus de détails dans un autre guide.
  • Les effets provinciaux sont tous les facteurs qui affectent une province donnée. Il peut s'agir de lois ou de tout résultat d'événements aléatoires.

Au bas de l'écran, vous trouverez un panneau de toutes les colonies et bâtiments disponibles dans la province. En sélectionnant l'une des armées sur la carte, vous ouvrirez un onglet indiquant de quelles unités se compose l'armée et quel est leur nombre.

Dans le coin inférieur gauche se trouve une miniature du leader avec son niveau et ses objets équipés. Dans le cas des armées d’autres factions, vous n’aurez qu’une idée approximative de leurs effectifs et de leurs unités.

Il existe un grand nombre de nuances importantes dans le jeu Total War : Warhammer 2 : de la diplomatie aux impôts. Le simple fait de jouer au jeu, et encore moins de se rapprocher de la victoire, peut être une tâche ardue pour les débutants et les autres. Il est donc nécessaire d’étudier ce guide de la faction des Hommes-lézards.

Meilleur seigneur légendaire

Vous avez deux options pour les seigneurs légendaires : Mazmamundi, le lanceur de Slaan, ou Krok-Gar, un général de sang ancien, axé sur le combat rapproché et les bonus aux unités adjacentes.


Quel Seigneur convient le mieux à votre armée d’hommes-lézards ? Cela dépend de ce que vous attendez de votre campagne. Krok-Gar commence à un point différent sur la carte et a une difficulté de départ plus difficile dans la campagne. D’un autre côté, Mazdamundi a beaucoup d’atouts en tant que nouvel acteur. Il vous permet d'accéder à un Sly Mage Priest supplémentaire et offre des coûts de rituel réduits. Mais il est aussi mauvais en diplomatie. Cependant, bon nombre de ses sorts à longue portée compensent largement cela.

Réseau géomagnétique

Quel que soit le seigneur que vous choisissez, le grand avantage des Hommes-lézards est le réseau géomagnétique, qui relie les villes de vos provinces grâce à des pouvoirs magiques. C'est incroyablement utile, vous devez donc toujours battre la zone d'hébergement Web chaque fois que vous le pouvez et la mettre à jour constamment.

Divers paramètres du réseau vous offrent des bonus colossaux si vous les augmentez jusqu'au cinquième niveau. Pour l'améliorer à son point culminant, vous devez maintenir des nœuds connectés aux villes avec une force géométrique égale et entretenir vos relations avec les colonies voisines. N'oubliez pas de créer des marqueurs géomagnétiques et des aimants dans les villes qui ne sont pas non plus connectées au réseau.


Assurez-vous toujours que les capitales disposent d’un espace pour les structures géomagnétiques et les améliorations. Si vous ajoutez et améliorez régulièrement le réseau, vous serez souvent à égalité avec l'or et les bonus. Ils vous garderont une longueur d’avance sur les autres factions.

Stratégie de campagne des hommes-lézards

Au début de la campagne, cela vaut la peine d'être assez agressif, en détruisant les Skavens et les Skeggi, mais en ignorant l'Empire du sud ou en établissant des relations diplomatiques avec eux.

Après avoir pris le Monolithe des Dieux Déchus, il est temps de trouver un nouveau seigneur et de commencer à créer un ensemble d'armées supplémentaires. Cela aidera à résoudre simultanément des problèmes sur différentes parties de la carte.

Tous les seigneurs légendaires des hommes-lézards ont accès à quatre rites puissants, tous coûteux. Mais ils offrent d’excellents bonus. Rite of Cruelty est le moins cher et souvent aussi le plus utile car il vous donne un bonus, de l'or et des mercenaires. De cette façon, vos armées peuvent se gonfler plus rapidement.

Sur le plan défensif, le Rite de Sotek peut être incroyablement utile, gênant les ennemis dans votre province et rendant les embuscades plus meurtrières.

Assurez-vous de terminer les quêtes en début de partie pour gagner de l'or et des plaques anciennes, car vous en aurez besoin pour les rituels. Assurez-vous notamment de vous précipiter vers la quête Miroir, Miroir pour créer un trésor sur le lieu de recherche et un flux constant de plaques.


Chaque fois qu'un rituel est effectué, des forces du Chaos aléatoires apparaîtront derrière vos lignes provinciales, près des villes accueillant les rituels (ou des villes voisines qui ne sont pas protégées). D'autres factions pourront également voir où vous effectuez vos rituels. En d’autres termes, n’essayez pas de vous étendre pendant que vous effectuez le rituel car vous avez besoin d’armées pour protéger vos villes pendant cette période.

Sur le plan de l'expansion, vous pouvez principalement ignorer les régions gelées comme endroits où vous cacher, car les lézards verront l'ordre public chuter dans les régions froides. Les meilleurs endroits à conquérir et à fortifier sont les jungles et les déserts, même si tout ce qui n'est pas gelé peut jouer en votre faveur.

Lorsque vous ajoutez des hommes-lézards à votre empire, assurez-vous de prendre en compte le niveau d'entretien et les coûts associés à vos armées coûteuses. Créez donc des bâtiments économiques et faites ce que vous pouvez pour conserver l'or.

Dans l'arbre technologique, allez où vous voulez, en vous concentrant sur le type d'unité que vous utilisez le plus. Améliorer de puissants guerriers saures de niveau intermédiaire est une stratégie efficace, mais cela vaut également la peine d'acquérir quelques améliorations sur l'arbre. Ils contribuent à renforcer l’ordre public dans vos provinces, car les influences de la corruption apparaissent souvent.

Total War : Warhammer 2 est un jeu de stratégie créé par Creative Assembly, la prochaine version de la série. Les joueurs voyageront à travers un monde fantastique dans l’univers fictif de Warhammer. Il y a quatre races différentes dans le jeu et vous devez en choisir une.

Total War: Warhammer 2 - Guide de difficulté légendaire

Dans ce guide, nous parlerons de la difficulté légendaire de Total War : Warhammer 2. Nous parlerons des étapes de réalisation de la campagne, de la stratégie sur la carte du monde, de l'influence de la magie, de l'armée, des seigneurs, des erreurs les plus courantes et des intrigues.

Quelques mots sur la difficulté légendaire. Il se trouve que cela a un effet sur presque tous les aspects du jeu. Aucune sauvegarde ! L'économie est plus faible, les coûts sont plus élevés, les ennemis naturels (de départ) sont plus forts et plus méchants, les amis ne sont pas très fiables et les voisins attendent votre erreur. Une empreinte particulière est l'absence de pause et de ralentissement tactiques, qui peuvent facilement conduire à la défaite au combat. Ce ne sera pas facile, mais nous n'avons pas peur des difficultés.

La brutalité du début du jeu en difficulté Légendaire est capturée dans l’image de droite.

Un peu de contexte sur ce mouvement : nous avons dû retirer l'armée de Caelra pour tenter d'intercepter la horde d'hommes-bêtes.

L'ennemi de gauche (jaune) détient deux armées sur la frontière ouest. Ratitch a immédiatement tenté de détruire notre armée, nous avons dû battre en retraite, laissant passer la horde.

Norsca du nord profita du manque d'armée et pilla Caelra. Deux armées de « Liés » (elfes noirs) naviguent depuis le sud-est. Une horde (orange) parcourt les terres, faisant des ravages et pillant les environs.

Quelqu'un d'autre est-il surpris par la cruauté des elfes noirs ?

Cet article est basé sur le jeu des Elfes Noirs, le guide "Total War Warhammer 2: Dark Elves" est donc étroitement lié et peut être intéressant à lire.

Nous avons ajouté un petit texte pas à pas de "" avec une légère touche lyrique. Il décrit le processus par lequel la compagnie de Malékith acquiert la suprématie pour conquérir ses propres terres et acquérir une supériorité stratégique. Vous pourriez être curieux.

Étapes de l'entreprise

Généralement, l'entreprise est divisée en les étapes suivantes :

1. Naissance d'une nation

Le plus dangereux et le plus actif. Vous devez gagner en force et devenir plus fort dans votre zone d'origine, la protéger, la sécuriser et conquérir plusieurs régions voisines. Si vous perdez votre armée ici, vous risquez de vous retrouver sans argent ni chance de gagner.

Le développement à ce stade dépend de batailles sous direction personnelle, vous devrez donc constituer une armée décente.

2. Développement

Augmenter le nombre d'armées et conquérir le continent natal (la partie stratégique de celui-ci).

Le choix de l’objectif d’expansion et de la méthode de développement est ici bien plus important que la simple conquête. Pour entretenir l’armée, nous aurons besoin d’investissements financiers importants, sans quoi la nation sombrera dans la pauvreté.

3. Devenir

Développement de l'économie de l'empire, formation d'armées utilisant tout le capital disponible. Ici vient au premier plan économie.

4. Domination

Allons écraser les ennemis. Cette période semble être principalement constituée de batailles stratégiques de groupes d’armées, car l’ennemi ne reste pas non plus inactif. Il disposera également d'un grand nombre de troupes qu'il faudra vaincre et chasser pour conquérir les terres.

5. Rituel

Si vous souhaitez accomplir le rituel, vous devrez orienter vos armées vers la défense maximale des villes, car les armées du chaos ne s'échangeront pas. Ils détruiront simplement toute vie sur leur passage. Si notre économie repose sur ces villes, alors l’empire peut s’effondrer comme un château de cartes.

Pour réaliser les rituels, nous aurons besoin de reliques, nous devrons donc dépasser la vitesse d'extraction de vos rivaux. Il est peu probable que vous puissiez dépasser tout le monde. À un moment donné, vous devrez empêcher manuellement l'ennemi d'effectuer des rituels.

Stratégie


Ici, nous devrons penser non seulement à la planification stratégique de la disposition des armées, mais aussi à la conduite des affaires. C’est ce qui nous permettra de commencer à nous développer.

En difficulté Légendaire, il est beaucoup plus difficile de s'étendre pour des raisons de rébellion et de mobilité stratégique (le retrait d'une armée affaiblit les frontières).

La rébellion provinciale est plus élevée sur cette difficulté. En quittant la région sans armée, l'ordre y diminuerait sensiblement plus rapidement, ce qui conduirait à la rébellion. Au début du jeu, l'expansion au-delà des frontières de la région d'origine est contre-indiquée, car l'ordre qui y règne laisse beaucoup à désirer.

Sur une note : Une armée dans une ville affecte davantage l’ordre que sur le terrain.

Après avoir capturé une ville d'une province voisine, vous devrez courir entre elle et votre terre natale, réprimant de nouvelles rébellions. Nous ne pouvons qu’espérer que l’ennemi ne remarquera pas cette faiblesse. Même si elle est un génie stratégique, il est peu probable que l'armée soit capable de remporter six victoires sans une réduction significative de sa préparation au combat.

MISE À JOUR 1.41.1 :Étant donné que les combats sont devenus beaucoup plus difficiles, vous ne devriez pas compter sur 10 à 20 % de dégâts. L'armée pourra résister à un maximum de 2 batailles.

D'un point de vue tactique, la capacité à défendre vos frontières dépend de la défense des villes et de l'armée à proximité. Les capitales régionales ont initialement des murs, ce qui leur permet de résister à des forces ennemies supérieures, mais les villes ordinaires n'en ont pas. Toute armée bien équipée peut facilement vaincre la garnison d’une telle ville.

La seule façon de sortir de cette situation est de construire des murs, mais cela n’a qu’un effet temporaire. Il y a une chance de se défendre, mais un long siège n'épargne personne. L’objectif principal des murs est de donner à l’armée plus de temps pour défendre les frontières. Cette conclusion peut être reformulée ainsi : les murs permettent de maintenir une armée à plus d’un pas.

Conseil: Pour pouvoir battre en retraite, maintenez votre armée à une certaine distance de l'ennemi. Si vous êtes proche, une fois que vous pourrez vous éloigner, l'armée ennemie pourra vous rattraper. Vous ne pourrez pas battre en retraite une seconde fois.

Au début, il est beaucoup plus efficace de saper les ennemis et de reconstituer le trésor avec des raids sur le territoire ennemi. Le pillage des provinces aura un effet beaucoup plus bénéfique sur l'entreprise en affaiblissant l'ennemi et en reconstituant le trésor.

La meilleure façon de se développer est de garantir que notre armée puisse toujours affronter l’ennemi. Étant entourés de rivaux, cela est impossible à réaliser, car en retirant l'armée dans n'importe quelle direction, nous exposons nos arrières.

Le meilleur moyen est de parvenir à un pacte de non-agression. Nous avons deux options à notre disposition : l’épée à la main ou la diplomatie. De cette façon, vous pouvez protéger votre arrière.

Sur une note : Après avoir déclaré la guerre, la paix ne peut être obtenue qu’après une série de victoires.

Il est préférable de tracer une voie spécifique pour le développement de l'empire. A titre d'exemple, vous pouvez vous rendre au bord de la carte (si votre empire est à proximité). De cette façon, vous pouvez être sûr que l'ennemi ne vous attaquera pas de manière inattendue par l'arrière et vous pouvez impliquer toutes les armées dans votre travail. Une autre option consiste à utiliser la mer, qui est moins fiable. L'utilisation des chaînes de montagnes est encore moins fiable, car certaines factions sont capables d'emprunter les pistes d'animaux. Le monde de Warhammer 2 est en guerre mondiale constante. Il y a une chance qu'une armée ou même deux naviguent soudainement vers vous, mais la chance que l'ennemi se retrouve coincé dans une bataille avec un voisin est plus grande, il y a donc une marge de manœuvre.

Armée

La difficulté légendaire opposera son veto à la vue stratégique en bataille, à la mini-carte, à la pause et même à la vitesse lente. Vous devrez réagir rapidement à l'avancée de la bataille. Vous devez construire une armée de manière à être prêt à tout et à connaître toutes les capacités disponibles.

La première chose que nous devons faire est de créer l’armée la plus universelle à partir des troupes que possède notre civilisation. Il devrait s'avérer stable, tactiquement mobile et efficace du point de vue de la gestion, car nous devrons le contrôler manuellement plus d'une fois. C’est l’armée qui est la clé de notre richesse et de notre sécurité en ces temps de turbulences. Compte tenu de la complexité du jeu, plus notre armée est grande, plus nous nous sentirons calmes.

Nous devons tirer le meilleur parti de toutes les forces des civilisations choisies. L'objectif principal de la première armée est de minimiser les pertes. Nous devrons nous battre souvent, donc des pertes de plus de 20 % de l'armée peuvent entraîner la perte de troupes après plusieurs batailles.


Conseil: Si vous voyez une opportunité de retirer de la bataille des unités réduites sans trop de dégâts, faites-le. Les dégâts répartis dans toute l’armée sont guéris plus rapidement que la restauration d’une escouade de combattants à peine en vie. Une attaque automatique par une armée avec de telles unités coûte cher.

L'armée des elfes noirs, même aux premiers stades de son développement, dispose d'une puissance considérable et d'un potentiel de combat efficace. Presque toutes les unités de la première période ont des boucliers et sont capables de résister à une attaque de tir, mais nous devrions nous concentrer sur plus d'une nation lors de notre passage.

Chaque empire disponible a ses propres forces et faiblesses, il faut donc d'abord faire attention aux bonus de la faction et des seigneurs, puis à leurs compétences et aux forces des armées.

La phase initiale peut être telle que vous devez combattre attaque après attaque, en combattant plusieurs armées par tour, pour ensuite que votre armée se tarisse comme un filet.

Comme l'une des stratégies de combat gagnantes et les plus simples, nous proposons de constituer une armée de tir. Ses avantages résident dans un contrôle moins nécessaire (il n'y a pas de pause) et une réduction efficace des forces ennemies avant le début de la bataille, ce qui affecte considérablement leur moral et conduit par conséquent à une retraite rapide de l'ennemi.

Cette composition d'armée est la plus efficace pour les hauts elfes, car leur rayon d'attaque est le plus grand. Les Elfes Noirs sont capables d'allier leur supériorité à la force de leurs propres arbalètes. Les hommes-lézards sont forts en combat rapproché, vous devrez donc ici prêter plus d'attention au déroulement de la bataille.

Nous avons décrit en détail la composition de l'armée des elfes noirs dans l'article " Total War: Warhammer 2 - Elfes Noirs"Vous pouvez découvrir les points forts de chaque camp dans les guides correspondants.

Les héros doivent être habillés de la meilleure façon possible. Chaque effet doit correspondre à la spécialité de l'armée, du seigneur ou du héros. Chaque capacité de combat augmente vos chances sur le champ de bataille, il est donc conseillé d'utiliser toutes celles disponibles.

Sur une note : Les seigneurs elfes noirs peuvent monter des dragons noirs au niveau 18. Leur puissance augmentera sensiblement en raison des dégâts, du poison et de l'intimidation, mais ce monstre est assez vorace. L'entretien d'un tel animal coûtera au seigneur plus de 270 pièces (la réduction de l'entretien ne donne pas le chiffre d'origine).

Magie et sorts


Jouer en difficulté Légendaire conduit à une certaine conclusion : "l'essentiel n'est pas un certain style de magie, mais l'utilisation correcte des sorts".

Différentes écoles de magie peuvent offrir le meilleur avantage sur l'ennemi, mais la complexité de l'organisation, l'utilisation des sorts et les différents héros peuvent dérouter le joueur.

La confusion du jugement au combat peut être considérée comme l'un des principaux signes de défaite, alors ne vous compliquez pas la vie. Spécialisez-vous dans deux lanceurs de sorts : un seigneur et un des mages.

L'armée doit avoir un magicien et un duelliste.

Un mage peut détruire les forces ennemies, soutenir ses troupes, généralement utiliser la magie au profit de l'armée... entre autres, un mage peut aussi être efficace en duel grâce à des sorts, mais cela peut s'avérer imprudent en raison du gaspillage de précieuses ressources. la magie.

Les duellistes sont capables de commander grandement l'armée ennemie, mais leur objectif principal est de chasser les héros ennemis. Ayant privé l'ennemi d'un général, l'armée prendrait presque certainement la fuite. En battant le lanceur, vous réduirez sensiblement les dégâts subis. En détruisant le monstre, vous faciliterez la tâche de votre armée... Je me demande si détruire des monstres donne un avantage ? La vue d'un dragon tombant devrait évoquer un cri de guerre de la part de l'armée ennemie.

Les seigneurs de guerre sont plus forts que les héros, alors soyez attentif à la progression du combat.

Les Seigneurs Mages sont particulièrement efficaces sur le champ de bataille, car ils partagent les deux fonctions et conservent un emplacement libre pour qu'une autre unité puisse choisir. L'essentiel est de ne pas perdre de vue la santé du seigneur. Certains des seigneurs des sorts les plus puissants sont Malekith et Morathi, des conseils sur leur utilisation peuvent être trouvés dans les articles correspondants.

L'utilisation des sorts doit être aussi efficace que possible pour réduire les pertes de votre propre armée. Détruisez les unités de mêlée, ralentissez les ennemis, faites-en des cibles pour les tireurs, renforcez vos guerriers. L'essentiel est l'effet. Essayez de vous concentrer sur plusieurs sorts pour les utiliser efficacement.

Combat automatique

Nous en parlerons brièvement. Le combat automatique vous permet de réduire le temps de l'entreprise. Il doit être utilisé dans deux cas : vous êtes largement supérieur à l’armée ennemie ; Vous ne savez pas comment combattre l’armée ennemie, mais vous êtes tout à fait supérieur en force.

Si les chances sont égales ou si vous concédez, ne laissez en aucun cas les choses au hasard. Le combat automatique est impitoyable. La possibilité de perdre l’armée est trop dangereuse. Regardez autour du paysage. Si vous n’avez nulle part où vous fortifier, pensez-y. Si vous battez en retraite, l'ennemi pourra-t-il vous rattraper en pleine force dans le même tour ? Vous retrouverez-vous dans un endroit plus vulnérable ?

La présence personnelle rend la bataille plus réussie, pour au moins une raison : la complexité de l'entreprise. Plus l'entreprise est complexe, moins le destin vous donnera de chance.

Conseil: Cela n’a pas toujours de sens de se battre sur le champ de bataille. Si l'ennemi a beaucoup d'archers, le combat automatique calcule parfois bien mieux le combat que si vous entrez sur le terrain. On peut supposer que cela est dû à la meilleure maniabilité de l’ordinateur sur le champ de bataille, ce qui permet aux archers d’engager le combat assez rapidement. Sans pause, il est difficile d’atteindre une telle agilité.

Le combat automatique est néfaste pour les unités affaiblies. L'ordinateur n'hésite pas à envoyer au combat tous les guerriers, même à moitié morts. Le risque est grand que l’équipe soit complètement perdue.

Sur une note : La quantité d'expérience que vous gagnez ne dépend pas de la bataille/bataille automatique, il ne sert donc à rien de perdre du temps supplémentaire si votre avantage est indéniable.

Extension

Lorsque vous incarnez Malekith, l'extension propose 2 stratégies :

1. Vous avez de la chance.

2. Vous n'avez pas de chance.

1. Dans le premier cas, nous avons la possibilité d’attaquer notre voisin, puisque personne ne nous dérange. Il s'agit d'une situation rare qui peut être légèrement améliorée grâce à des batailles compétentes avec les voisins. Cette option est moins coûteuse financièrement, car elle permet une expansion en utilisant une seule armée. La principale cible est la mine d'or de Grond, car elle est financièrement solide.

2. Nous n'avons pas eu de chance. Nous sommes constamment attaqués de toutes parts. C'était comme si les ennemis avaient décidé de nous réduire en lambeaux. Il semblerait que tout va mal, mais même ici, il existe une possibilité de s'en sortir.

Le penchant des elfes noirs pour les trophées fera le jeu de nos mains. Les ennemis ne nous enverront pas de détachements de combattants séparés et faibles. Des armées principales bien entraînées nous attendent. En en brisant un, nous obtiendrons un jackpot substantiel en trophées, et l'amélioration du butin nous permettra d'augmenter les profits grâce aux batailles.

Si nous en avons l’occasion, cela vaut la peine de rendre visite à l’ennemi et de piller la colonie voisine.

Après avoir récolté suffisamment de trophées, nous devrons créer une armée, allant vers un déficit budgétaire. Le plus important est de calculer vos finances afin d'avoir suffisamment de temps pour vous rendre à la prochaine ville ennemie afin de la piller puis de la capturer. C'est cette commande qui nous rapporte plus de profit. Cette marche devra être maintenue jusqu'à la solvabilité financière, puis passer à la deuxième étape de l'entreprise.

Seigneurs en difficulté Légendaire


La directive standard relative au contenu faible en difficulté légendaire ne fonctionnera pas et voici pourquoi. Prenons l'exemple des elfes noirs. La difficulté impose une augmentation de l'entretien à l'armée du héros. Le solide bonus de 50 % de réduction d'entretien de Malékith se transforme en... 20 %.

L'armée plus ou moins adéquate, constituée de troupes juniors, compte 3 450 hommes (relativement parlant). En prenant en compte la compétence complète du manager (-15%), 3000, qui sont supprimés d'un coup en ajoutant une deuxième armée (+15% pour l'entretien de "toutes" les troupes). On peut également ajouter « respect et peur » (-8%) pour un total de 23%, soit 2650. Pour cela il nous faudra « juste assez » respectivement 9 et 11 points de compétence. Maintenir un héros coûtera ces 8%.

Au début, en difficulté légendaire, vous ne pourrez pas vous permettre d'acheter une deuxième armée, donc le contenu réduit ne nous donnera pas de bonus pour augmenter la force de l'armée, seulement quelques pièces pour de l'argent de poche.

MISE À JOUR 1.41.1 : Le contenu est désormais suffisamment réduit pour que l'équilibre soit rétabli. Le choix entre magie ou contenu réduit + attaque précipitée reste égal. Veuillez noter que les combats sont devenus sensiblement plus difficiles.

L'accent mis sur le commandement de l'armée entraînera... nous estimons que cela représente une augmentation de la force de 10 à 20 %. Bien sûr, une augmentation de la force se transformera en une diminution des pertes, mais 10 à 20 % de la force valent-ils autant d'efforts...

Sans compter les compétences particulières qui seront utiles d'une manière ou d'une autre : gouverner le pays, les transports, il ne reste plus que la magie. C’est là que nos légendaires seigneurs des sorts sont particulièrement efficaces. La capacité de saper considérablement le moral des ennemis, de battre les effectifs ou d’augmenter la puissance de ses propres unités influence grandement l’issue de la bataille, qui est la plus efficace dans notre situation.

Conseil: Dans la mesure du possible, téléportez-vous pour obtenir des objets légendaires. Ils offrent un avantage significatif. Vous pouvez terminer le jeu sans eux, mais avec eux, ce sera nettement plus facile.

Il est difficile de parler des seigneurs guerriers légendaires, car leurs compétences de combat peuvent être inférieures à celles magiques, mais tout doit être abordé avec prudence. Il est possible que les compétences de certains seigneurs à commander une armée puissent la rendre plus meurtrière qu'une boule de feu.

Après avoir acquis la puissance maximale du seigneur au combat, cela vaut la peine de réfléchir au prochain repère. Renforcer l’armée pourrait accroître la puissance, mais réduire l’entretien aurait un effet plus important.

Une fois que votre seigneur aura maximisé son armée principale, votre empire réalisera probablement des bénéfices. Couplé à la réduction de la maintenance, cela vous donnera la possibilité de recruter une deuxième armée. En plus de la deuxième armée, la compétence située dans cette branche nous sera très utile - attaque précipitée. La possibilité d'attaquer contre une seule armée dans le futur jeu nous sera très utile, car les ennemis ne restent pas immobiles non plus.

Sur une note : La compétence Swift Attack est plus utile en milieu et en fin de partie. Au début, les factions n’ont pas trop de ressources et ne peuvent pas se permettre un grand nombre d’armées. Deux armées, par exemple, sont rarement proches l’une de l’autre car elles doivent défendre des frontières opposées de l’empire.

les erreurs


Il y a 4 erreurs les plus douloureuses lorsque l’on joue en difficulté légendaire :

1. Manque de préparation.

Avant de se lancer dans la bataille, il faut peser le pour et le contre. Évaluez vos points forts. "Vaut-il la peine de se précipiter sur deux armées ennemies sous la forteresse ?"

2. Fatigue.

Si vous êtes fatigué, vous réagissez moins aux différents changements de situation. Un jeu est un jeu. Votre cerveau le sait. Votre conscience préférera se détendre en disant : « D’accord, tout va bien ». En difficulté légendaire, une erreur peut coûter plusieurs heures de développement ou l'ensemble de l'entreprise.

3. Confiance en soi et impatience.

Laisser même un ennemi vaincu à l'arrière peut ralentir votre progression dans le jeu pendant longtemps. Ce point est décrit de manière suffisamment détaillée dans l'article " Total War : Warhammer 2 - Procédure pas à pas pour les Elfes Noirs (Malekith), légende"Laisser l'ennemi à l'arrière a affecté le développement en raison de la retraite et du regroupement.

Intrigues et actions des héros

En fait, cette section n’est pas obligatoire pour une entreprise générale. L’effet ici est plutôt amusant, car ils ne génèrent pas beaucoup de revenus directs.

Disons qu'après avoir mis en place une économie décente, vous commencez enfin à accumuler des fonds et que vous souhaitez utiliser des héros dans la guerre de quelqu'un d'autre. Le seul point ici est la curiosité, s’il sera possible d’influencer l’issue de la guerre de quelqu’un d’autre.

Vous devrez surveiller en permanence les armées ennemies à l’autre bout du monde, ce qui entraînera une augmentation du temps de compagnie. Vos héros seront loin de l'armée et ne pourront pas influencer directement l'issue de vos actions.

Nous préférerions considérer cette question comme une perte de temps qui n’apporte pas suffisamment d’avantages sur une courte période.

Une astuce pour réduire le remplacement des pertes par l'armée ennemie

Cette astuce a parfois fonctionné contre le joueur, elle peut donc également fonctionner contre l'ennemi.

Afin d'obtenir un avantage pendant un certain temps, vous pouvez utiliser la réduction du remplacement des pertes. Ainsi, l’armée ennemie sera étourdie et affaiblie. Vous pouvez utiliser ce temps pour atteindre un objectif stratégique ou vous retirer pour obtenir des renforts (réapprovisionnement).

Il est possible que l'ordinateur préfère rallier les troupes brisées et embaucher de nouvelles unités, ce qui entraînera des coûts supplémentaires de sa part et affectera à terme la réduction de sa trésorerie. Ceux. si nous voulons une trêve, nous pouvons compter sur des primes moindres.

Peut-être le meilleur jeu du monde de War Hammer.

Dépendance au jeu https://www.site/ https://www.site/

L'univers de Warhammer (pas celui du Dieu-Empereur, mais celui de Sigmar) est célèbre pour sa morosité sévère. Il n'y a presque pas de héros ici, et une personne ordinaire vit jour après jour en sachant qu'à tout moment, des rats d'un mètre et demi peuvent sortir des égouts et gâcher toute la journée. Et, très probablement, une durée de vie restante très courte.

Mécaniques de jeu Guerre totale porté à la perfection il y a de très nombreux projets. Guerre totale : Warhammer occupe une place d’honneur dans cette série. C'était un excellent jeu bien pensé - une véritable trouvaille pour les fans de grands jeux de stratégie. Également dans le célèbre décor fantastique !

Ainsi, lorsque le deuxième volet est apparu à l’horizon, les fans se sont largement ralliés à une devise simple : « Ne le casse pas ! » Ils ne l'ont pas cassé.

Bande annonce officielle.

Le monde pas si vieux

Une comète à deux queues a divisé le ciel et affaibli la magie du Grand Vortex. Cela signifie que le temps de la prophétie est venu, le temps de la guerre. Cette fois, nous combattons sur le territoire du « Nouveau » Monde : la Lustrie et les Terres du Sud (c’est-à-dire en Amérique et en Afrique, si l’on se réfère aux continents réels). Et les factions dont nous disposons sont plus « exotiques » : hommes-rats-skavens, hommes-lézards, elfes noirs et hauts elfes. Comme d'habitude, chaque nation possède son propre ensemble d'unités, son style de guerre, ses propres fonctionnalités de gestion sur la carte mondiale - et parfois même une ressource unique.

Désormais, toutes les courses commencent dans des coins du monde strictement opposés, ce qui encourage un style de jeu légèrement plus détendu. Chaque faction nettoie lentement son quart de la carte - et alors commence une guerre d'armées cool et de haute technologie composées d'unités de pointe avec des généraux gonflés à bloc. De plus, en plus de la victoire « générale » de type « éliminer tout le monde », une victoire basée sur des quêtes a été ajoutée à la campagne. C'est si vous parvenez à accomplir le rituel pour lequel vous êtes réellement entré en guerre. Plus d’informations à ce sujet ci-dessous.

Mais ne pensez pas que le monde du jeu est peuplé uniquement de non-humains. Une agréable surprise : toutes les nations du jeu précédent sont présentes sur le terrain sous forme de petites factions (avec parfois des territoires géants) avec un ensemble complet d'unités et leur propre logique diplomatique. Ils ne sont pas encore jouables, mais leur présence même nous permet d'espérer qu'avec les ajouts, le nombre de factions jouables augmentera progressivement jusqu'à atteindre la taille de la liste complète du jeu de table Warhammer.

Pour les experts du Hammer of War, il y aura quelques moments offensants. Des factions telles que l'Arabie et Khemri ont malheureusement été remplacées par... des analogues. Au lieu de nécro-Égyptiens, nous sommes accueillis par des armées de vampires (dans le désert ensoleillé !), au lieu d'armées de Bédouins et d'assassins, nous sommes accueillis par des gars bronzés ordinaires de l'Empire. Nous espérons que, comme dans la première partie, des factions uniques apparaîtront ici au fil du temps.

Guerre dans la jungle et elfes dans les arbres

Si vous avez joué au premier jeu, ou à n'importe quel jeu de la série Total War, vous vous retrouverez immédiatement comme chez vous. Un système familier d'armées, un système familier de provinces. Construction, héros, guerre, arbre technologique - tout est comme nous en avons l'habitude. Les développeurs ont suivi la voie « ne réparez pas ce qui n’est pas cassé » et nous les en remercions beaucoup.

Mais il y a aussi des innovations.

La carte de bataille tactique n'est plus plate et ennuyeuse. Le jeu prend enfin pleinement en compte les différences d'altitude, les préférences climatiques et l'influence de la végétation sur la précision du tir. Désormais, il est tout à fait possible d'organiser une bataille du type « 300 elfes contre une horde d'hommes-rats » dans un passage étroit. Il est logique que cela ait rendu la partie tactique beaucoup plus épique.

De plus, davantage d'unités sont amenées sur le champ de bataille, et il existe un niveau d'animation et d'élaboration des modèles de combattants complètement différent (il n'y a aucune comparaison du tout avec les fantassins impériaux Pinocchio du premier patch de la partie précédente).

Mais l’IA est désormais carrément dégoûtante (malheureusement, il n’y a pas d’autre mot). Non, il n'est pas devenu plus intelligent. C'est juste que le jeu n'essaie même pas de cacher le fait que l'IA voit et entend tout et réagit donc instantanément à tout changement sur le terrain. Immédiatement. C'est très ennuyeux lorsqu'un plan astucieux (par exemple, frapper le flanc de l'artillerie ennemie avec des cavaliers cachés dans la forêt) échoue exactement au moment où les unités deviennent visibles.

Qui est qui

Hommes-lézards- les aborigènes de Lustrie et la race la plus ancienne du monde War Hammer. Les « défenseurs de la paix » autoproclamés jouent le rôle de poids lourds dans cette guerre. Il existe de nombreuses unités tenaces et puissantes, de bons sorciers, et les dinosaures de combat (oui ! des lézards chevauchant des dinosaures !) sont tout simplement des combattants universels avec des taux de dégâts effrayants. Naturellement, cela signifie que presque toutes les unités sont extrêmement chères (même si vous pouvez en obtenir des versions renforcées gratuites pour les quêtes).

Skavens- Le peuple des rats de l'Empire Souterrain, qui s'étend sous l'ensemble du monde connu. Les rats ont les troupes les plus faibles du jeu. Même les monstres et les Roues du Destin sont relativement faibles lors des affrontements contre des unités similaires d'autres factions.

La force des Skavens est ailleurs : ils sont une infinité. Leurs troupes remplacent leurs pertes incroyablement rapidement et leurs villes se développent instantanément. Qu'est-ce que ça vaut d'avoir la possibilité de peupler immédiatement les villes jusqu'au cinquième stade de développement ! À rapport de force égal, ils perdront bien entendu. Mais il y a toujours cinq, voire dix fois plus de skavens.

Hauts Elfes- la faction la plus équilibrée et un bon choix pour les débutants. Ces anciens guerriers, qui se font appeler Asura, protègent le monde des forces du chaos et de la destruction. Les elfes ressemblent aux troupes de l'Empire du premier volet. Ils sont au-dessus de la moyenne dans tout, mais sont incroyablement bons dans un seul domaine : la magie et les créatures magiques. Les hauts elfes révèlent également une carte lors des échanges commerciaux et peuvent influencer les relations diplomatiques des autres factions. Ces gens fiers préfèrent opposer leurs ennemis les uns aux autres et ne frappent que là où cela est nécessaire.

Elfes Noirs- des traîtres et des tueurs impitoyables dirigés par le roi-sorcier Malekith. Les elfes noirs détruisent leurs adversaires avec des attaques rapides et mortelles. Leur arsenal comprend de la cavalerie lourde, des monstres et des escouades d'assassins rapides. De plus, les arches noires des elfes noirs sont de véritables villes maritimes où l'on peut embaucher des héros auprès de seigneurs et recruter des armées, ce qui confère aux troupes de Malékith une supériorité totale sur l'eau. Le trait du Seigneur Légendaire lui permet de donner une partie de son expérience à d'autres commandants, mais soyez prudent. Si un commandant ordinaire devient plus fort qu'un seigneur légendaire, il pourrait bien recourir à la trahison typique des elfes noirs !

Chaque faction dispose d'une ressource unique nécessaire pour avancer vers une victoire d'histoire. Important : chaque camp ne voit que sa propre ressource, mais les villes clés sont les mêmes pour tout le monde. Autrement dit, dans un endroit où les skavens voient de la malepierre, les hommes-lézards, par exemple, trouveront des tablettes solaires. D'où une conclusion simple et merveilleuse : dans la deuxième partie, les villes et forteresses clés peuvent tomber sous le contrôle de n'importe laquelle des factions principales !

J'adore l'odeur de la malepierre le matin !

Les ressources sont principalement nécessaires pour effectuer des rituels qui permettent de sauter l'étape péniblement longue de la conquête de toutes les provinces de chaque adversaire. Pour gagner, vous devez accomplir cinq de ces rituels, et leur coût en termes de ressources et de temps augmente à chaque succès. Il y a beaucoup de travail à faire vers la fin – d'autant plus que le jeu crée régulièrement des armées neutres dans la campagne, qui deviennent plus fortes à mesure que les factions avancent vers la victoire. Bien entendu, ces armées apparaissent généralement quelque part dans l’arrière-plan le plus profond.

Purement mécaniquement, le rituel fonctionne comme suit. Si vous disposez de la quantité de ressources requise, vous activerez trois de vos villes (au hasard, bien sûr). En dix tours, ces villes sont visibles par tous, et la perte de l'une d'entre elles annule le rituel, et vous êtes privé du droit de réessayer pendant quelques tours supplémentaires. Ce qui est encore plus désagréable, c'est que pour une certaine somme d'argent, n'importe quelle faction peut créer instantanément une « armée d'invasion »... directement sur les terres du joueur effectuant le rituel. L'IA adore vraiment cette option et envoie deux ou trois meilleures armées dès que le joueur est sur le point de gagner.

Cependant, même si l'IA est faible et qu'ils n'ont pas d'argent, le jeu, en plus d'autres problèmes, crée immédiatement de trois à huit (!!!) armées du Chaos ou des Skavens. Qui commencent à brûler et à détruire tout ce qu'ils voient. Vous vous ennuyez, dites-vous ? Le tenir.

Côté désagréable : les péchés classiques de la série TW sont évidents. L'IA fait des erreurs impardonnables dans une guerre mondiale, le jeu est long à charger et peut planter après une bataille tactique (et quand la bataille dure une demi-heure, c'est très, très décevant). En tant que fan du Hammer of War, je ne peux m'empêcher de noter un point supplémentaire : l'admissibilité de situations absolument impossibles (par exemple, lorsque de nobles nains demandent grâce aux hommes-rats), qui peuvent offenser les fans de l'univers.

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