Psihološki i pedagoški uslovi za efikasno korišćenje interaktivnih metoda. Interaktivna tehnologija učenja Idealan model učenja

“Upotreba interaktivnih tehnologija igranja u predškolskoj obrazovnoj organizaciji”

Izvedeno:

Vaspitačica predškolske obrazovne ustanove br.193

Voronina Elena Gennadievna

Donjeck, 2018

anotacija

Ovaj rad sadrži teorijski materijal o inovativnim tehnologijama igara za djecu predškolskog uzrasta. Istaknute su i opisane karakteristike upotrebe interaktivnih tehnologija igranja u predškolskim obrazovnim ustanovama.

Svrha rada je proučavanje mogućnosti korištenja interaktivnih tehnologija igranja u obrazovnom procesu predškolskih obrazovnih ustanova. U radu su izneti i pogledi na efikasnost korišćenja interaktivnih igara sa decom starijeg predškolskog uzrasta.

SADRŽAJ

Uvod………………………………………………………………………………………………….4

Poglavlje 1. Teorijski aspekti tehnologija interaktivnih igara ... ....7

    1. Upotreba interaktivnih tehnologija i nastavnih metoda u savremenoj predškolskoj obrazovnoj ustanovi………..7

      Tehnologije igara kao vrsta pedagoških tehnologija………….18

Poglavlje 2. Učinkovitost korištenja interaktivnih tehnologija igranja kod djece predškolskog uzrasta………………………………………………………………………….23

2.1. Upotreba interaktivnih igara u nastavi sa djecom starijeg predškolskog uzrasta ……………………………………………………… 23

Zaključak……………………………………………………………………………………………………………….…...28

Bibliografija ……………..………………………………………….…..30

Uvod

Relevantnost teme

Ako danas predajemo kao što smo učili juče,

mi ćemo sutra krasti od naše djece.

John Dewey /američki pedagog/

"Živimo u eri kada se udaljenost od najluđih fantazija do potpuno stvarne stvarnosti smanjuje neverovatnom brzinom", jednom je napisao M. Gorki. A sada, u doba potpune kompjuterizacije, u doba kada je tehnologija daleko napredovala, posebno su istinite riječi M. Gorkog: „Ne možete nikuda ići u kočiji prošlosti...“

Pojava računara izazvala je nezapamćeno interesovanje za njihovu upotrebu u obrazovanju. Proces informatizacije je nepovratan;Sada je teško imenovati bilo koju oblast - bilo da se radi o proizvodnji, nauci, tehnologiji, kulturi, poljoprivredi, svakodnevnom životu, zabavi - u kojoj upotreba računara ne donosi opipljive rezultate.

Jedna od oblasti razvoja informacionih tehnologija u obrazovanju je upotreba interaktivnih tehnologija. Prodor savremenih interaktivnih tehnologija u oblast obrazovanja omogućava nastavnicima da kvalitetno mijenjaju sadržaje, metode i organizacione oblike nastave. Svrha ovih tehnologija u obrazovanju je jačanje intelektualnih sposobnosti u informacionom društvu i unapređenje kvaliteta učenja na svim nivoima obrazovnog sistema. Naš život ne miruje. Mi se razvijamo, naše društvo se razvija. Kako će to biti zavisi od naše buduće generacije. Kvalitet obrazovnog procesa u velikoj mjeri zavisi od izabrane nastavne metodologije. Stoga je potreban novi metod podučavanja djece. Savremene metode neophodne su ne samo za škole, već i za predškolske ustanove. Osnovni cilj savremenih metoda je razvoj djeteta kao pojedinca. Relativno nedavno uvedena je interaktivna nastavna metoda.

Uzimajući u obzir ogroman uticaj savremenih interaktivnih tehnologija na obrazovni proces, mnogi nastavnici su sve spremniji da ih uključe u svoj metodički sistem.

Potrebno je okružiti dijete takvim okruženjem i takvim sistemom odnosa koji bi stimulisao najrazličitije samostalne aktivnosti djeteta i formirao u njemu upravo ono što se u odgovarajućem trenutku može najefikasnije formirati, uključujući ključne kompetencije. A da bi se stvorilo takvo razvojno okruženje, potrebno je u obrazovni proces predškolskih obrazovnih ustanova uvesti pedagoške tehnologije zasnovane na igricama koje su interaktivne prirode i osiguravaju samostalnu aktivnost djeteta.

“Bez igre nema i ne može biti punopravnog mentalnog razvoja. Igra je ogroman svijetli prozor kroz koji se životvorni tok ideja i koncepata ulijeva u djetetov duhovni svijet. (V.A. Sukhomlinsky).

Savremene obrazovne tehnologije, više nego ikad, oslanjaju se na intelektualni razvoj djece. Učenje kroz igru ​​u potpunosti odgovara ovom konceptu.

Igra je vodeća aktivnost u predškolskom periodu razvoja. U sljedećim fazama igra ne nestaje, već nadopunjuje vodeće aktivnosti rastućeg djeteta, tinejdžera i mladića.

Savremeni zahtjevi za predškolsko vaspitanje i obrazovanje usmjeravaju nastavnike ka razvojnom obrazovanju i diktiraju potrebu za korištenjem novih tehnologija koje bi sintetizovale elemente kognitivne, igrive, tragalačke i vaspitne interakcije u razvoju predškolske djece.Uvođenje interaktivnih pedagoških tehnologija u obrazovni proces ima za cilj razvijanje integrativnih kvaliteta predškolaca, ovladavanje konstruktivnim načinima i sredstvima interakcije sa ljudima oko sebe u skladu sa zadacima koje postavljaju savremeni obrazovni državni standardi.

Predmet studija – korištenje interaktivnih tehnologija igranja u nastavi u predškolskim obrazovnim ustanovama.

Predmet proučavanja – proces podučavanja predškolaca u vrtiću.

Svrha studije - proučavaju mogućnosti korištenja interaktivnih tehnologija igara u obrazovnom procesu predškolskih obrazovnih ustanova.

Ciljevi istraživanja:

Proučiti domaća i strana iskustva u korištenju tehnika interaktivnog igranja u predškolskom obrazovanju;

Identificirati uslove i zahtjeve za korištenje interaktivnih tehnologija u obrazovnom procesu;

Utvrditi efikasnost upotrebe interaktivnih tehnologija igranja u predškolskim obrazovnim ustanovama

Poglavlje 1. Teorijske osnove interaktivnih i igračkih tehnologija

1.1. Upotreba interaktivnih tehnologija i nastavnih metoda u savremenoj predškolskoj ustanovi

Trenutno je pred nastavnicima globalni zadatak: osigurati individualni put razvoja djeteta kroz korištenje svih vrsta aktivnosti predviđenih Državnim obrazovnim standardom za odgoj i obrazovanje: obrazovne, individualne, konstruktivno-istraživačke, organizacione i projektne. . Nastavnici moraju tražiti nove pedagoške tehnologije u organizaciji korektivno-obrazovnog procesa kako bi formirali ličnost sa komunikativnom kompetencijom.

Dijete mora biti sposobno da samostalno pokaže inicijativu i samostalnost u različitim vrstama aktivnosti – igri, komunikaciji, kognitivnim i istraživačkim aktivnostima, dizajnu i sl.; sposoban da bira svoje zanimanje i da učestvuje u zajedničkim aktivnostima.

Predškolac treba da pokazuje radoznalost, da postavlja pitanja odraslima i vršnjacima, da se interesuje za uzročno-posledične veze i da pokušava samostalno da dođe do objašnjenja za prirodne pojave i postupke ljudi; sklon posmatranju i eksperimentisanju. Prelaskom na novi pristup obrazovanju, ne samo školama, već i predškolskim ustanovama potrebna je najsavremenija metodologija, koja ima glavni cilj: razvoj djeteta kao pojedinca. Odgajatelji u predškolskim obrazovnim ustanovama počeli su uključivati ​​interaktivne metode i nastavne tehnologije u direktne obrazovne aktivnosti.

Šta je tehnologija interaktivnog učenja?

Riječ „interaktivan“ dolazi od engleske riječi „interact“. "Inter" - "uzajamno", "djelovati" - djelovati. . Interaktivnost znači mogućnost interakcije ili razgovora, dijaloga s nečim (na primjer, kompjuterom) ili nekim (osobom). Shodno tome, interaktivno učenje je učenje izgrađeno na interakciji učenika sa okruženjem za učenje, okruženjem za učenje, koje služi kao područje ovladanog iskustva. Suština interaktivnog učenja je da se proces učenja odvija u uslovima stalne aktivacije i interakcije svih predškolaca. Postoji stalna saradnja i međusobno učenje: učitelj-dijete, dijete-dijete. Istovremeno, nastavnik i dijete su ravnopravni subjekti učenja. Ovo isključuje superiornost jednog učesnika obuke nad drugim. Koristeći interaktivne metode, djeca uče razmišljati, komunicirati i donositi odluke.

Štaviše, to se dešava u atmosferi dobre volje i međusobne podrške, koja omogućava ne samo sticanje novih znanja, već i razvija samu kognitivnu aktivnost, prenosi je na više oblike saradnje i saradnje.

Jedan od ciljeva interaktivnog učenja je stvaranje ugodnih uslova za učenje, tako da se učenik osjeća uspješnim, intelektualno kompetentnim, što cijeli proces učenja čini produktivnim i djelotvornim. Interaktivna aktivnost pretpostavlja dijalošku komunikaciju, jer podrazumijeva međusobnu pomoć, međusobno razumijevanje i privlači ljude da zajednički rješavaju probleme. Interaktivna tehnologija je usmjerena na razvoj novih kvaliteta i vještina kod predškolske djece:

aktivira se individualna intelektualna aktivnost svakog predškolca;

razvijaju se međuljudski odnosi, djeca uče da prevladavaju komunikacijske barijere u komunikaciji (ukočenost, neizvjesnost), stvara se situacija uspjeha;

stvaraju se uslovi za samoobrazovanje i samorazvoj ličnosti svakog djeteta

Uvođenje interaktivnih tehnologija u rad s djecom provodi se postupno, uzimajući u obzir dobne karakteristike predškolaca.

II juniorska grupa – rad u paru, kolo;

srednja grupa – rad u parovima, kolo, lanac, vrtuljak;

senior grupa – rad u parovima, kolo, lanac, vrtuljak, intervju, rad u malim grupama (trojke), akvarijum;

školske pripremne grupe – rad u parovima, kolo, lanac, vrtuljak, intervju, rad u malim grupama (troje),

akvarijum, veliki krug, drvo znanja.

Hajde da okarakterišemo svaku tehnologiju:

Cilj: razvijanje vještina saradnje i sposobnosti dosljednog obavljanja zadatka.

Organizacija : djeca se, koristeći identične simbole, udružuju u parove i dogovaraju se da sarađuju, izvršavajući zadatak zajednički i uzastopno (karte, igračke, predmeti mogu se koristiti za spajanje parova, rodni pristup: dječaci-djevojčice ili dječak i djevojčica).

Vrijednost za dijete: blagotvorno djeluje na samosvijest, samopoštovanje.

Karakteristike: Bolje je upariti djecu koja su “jednaka” u svom razvoju.

Target : Formiranje vještina voljnog ponašanja (odgovaranje na pitanja jedno po jedno).Organizacija: djeca stoje u krugu, u sredini je voditelj, koji ih uz pomoć predmeta (loptice, igračke) uči da izvršavaju zadatke naizmjenično, razvijajući tako sposobnost slušanja odgovora bez prekidanja jedni drugih.

Vrijednost za dijete: razvoj komunikacijskih vještina.

Posebnosti izvođenje: u ranom predškolskom uzrastu vođa može biti odrasla osoba, au starijem predškolskom uzrastu voditelj mogu biti vršnjaci.

"lanac": Interaktivna tehnologija “Lanac” (iz srednje grupe).

Cilj: razvija sposobnost timskog rada.

    djeca stoje u krugu i uzastopno izvode pojedinačne zadatke kako bi dobili opći rezultat (kao zadatke možete ponuditi kolektivnu aplikaciju, popunjavanje dijagrama, algoritam, crtanje rute itd.).

Vrijednost za dijete: Imajući zajednički cilj, jedan zajednički rezultat stvara atmosferu empatije i uzajamne pomoći, tjera vas da komunicirate jedni s drugima, nudeći opcije za rješavanje zadataka.

Karakteristike: svako dijete učestvuje u zajedničkom radu; Uz pomoć zajedničkog cilja, nastavnik stvara atmosferu empatije i uzajamne pomoći.

"vrtuljak" Ova tehnologija se uvodi radi organizovanja rada u parovima. Upravo dinamični par ima veliki komunikativni potencijal, a to podstiče komunikaciju među djecom.

Interaktivna tehnologija "Carousel" (preporučuje se za starije grupe).

Cilj: razvijanje vještina za rad u paru.

Organizacija: Učitelj poziva djecu da se, ako žele (ili na drugi način), udruže u parove i stanu u dva kruga: unutrašnji i vanjski. On nudi zadatak za dijalog. Djeca iz unutrašnjeg kruga ostaju na mjestu, a iz vanjskog kruga, nakon mini-dijaloga, prave korak ulijevo i nađu se u paru sa novim sagovornikom. Svaki novi dijalog razvija djetetovu sposobnost da razumije i prihvati novu perspektivu na problem koji predlaže učitelj ili vršnjak.

Vrijednost za dijete : formiranje vještina saradnje, pozitivnog samopoštovanja, prostorne orijentacije, razvoja osobina jake volje.

Karakteristike: U početku djeca iz unutrašnjeg kruga mogu sjediti okrenuta prema vanjskom, dok se djeca iz vanjskog kruga kreću oko njega. U početku je bolje koristiti dijaloge etiketa: „Najbolji kompliment“, „Kupujem“, „Hajde da se upoznamo“, „Razgovor na javnom mestu“. Složeniji dijalozi za rasuđivanje zahtijevaju preliminarnu pripremu za dijalog tako što će se ponuditi uzorak govora.

Cilj: formiranje aktivnog dijaloškog govora.

Organizacija: djeca stoje u krugu; “Novinar” (u početnoj fazi odrasla osoba, kasnije dijete uz pomoć odrasle osobe, zatim samostalno) s mikrofonom postavlja pitanja djeci, sumirajući rezultate zajedničke aktivnosti. Prvo, učitelj pomaže djeci da savladaju algoritam za postavljanje pitanja, a kasnije sami postavljaju pitanja.

Vrijednost za dijete : aktivni razvoj dijaloškog govora.

Karakteristike:

Moguć polazak iz druge juniorske grupe; u drugoj polovini godine ulogu mikrofona igra igračka sa pričom, s kojom dijete priča o rezultatima lekcije, na primjer: „Volela sam davati čaj lutki u plavoj haljini od plave boje. šolja”; tada djeca govore u mikrofon igračku, učitelj ima glavnu ulogu;

U starijem predškolskom uzrastu ulogu novinara igra dijete, koristeći algoritam nagoveštaja sa algoritmom za formulisanje pitanja u obliku simbola izmišljenih zajedno sa decom.

„Rad u malim grupama "(u troje, preporučeno za starije grupe).

Target : razvijanje vještina saradnje u malim grupama u cilju dosljednog izvršavanja zadataka.

Organizacija : djeca su podijeljena u grupe po 3, nudeći svoj način podjele. U okviru grupe se odvija aktivan rad na izvršavanju zadatka u skladu sa dogovorenim planom, djeca se međusobno dogovaraju o efikasnim načinima za izvršenje zadatka, te ocjenjuju rezultat svog rada.

Vrijednost za dijete : razvijanje sposobnosti međusobnog pregovaranja.

Karakteristike: obratite pažnju na razvijanje sposobnosti da slušate i čujete jedni druge, dođete do zajedničkog mišljenja, odaberite vođu grupe koji će iznositi mišljenja ostalih učesnika.

"Akvarijum": “Akvarijum” (preporučuje se za starije grupe).

Cilj: razvijanje sposobnosti vođenja javnog dijaloga pred publikom i analize prikazane situacije.

Organizacija: grupa djece glumi situaciju u krugu, a ostali posmatraju i analiziraju. Predlaže se da se dogovori ko će od djece biti u grupi gledatelja, a ko u grupi koja vodi dijalog o problemskoj situaciji. Pruža im se prilika da spolja posmatraju kako njihovi vršnjaci komuniciraju, pregovaraju i obrazlažu svoje odgovore.

Vrijednost za dijete : formiranje socijalnih i komunikacijskih vještina, mogućnost sagledavanja ovih vještina vršnjaka izvana.

Karakteristike događaja : grupe mijenjaju mjesta, posmatrači stoje u krugu, od njih se traži da argumentiraju svoje gledište i budu tolerantni prema mišljenju drugih.

« Brainstorm" - Ovo je tehnologija za rješavanje problema zasnovana na stimulaciji kreativne aktivnosti, u kojoj se od djece traži da izraze, eventualno, veći broj opcija rješenja, uključujući i one najfantastičnije. Zatim, od ukupnog broja izraženih ideja, odaberite najuspješnije u skladu sa zadatim kriterijima, koje se mogu koristiti u praksi. Glavni cilj Brainstorminga je pomoći djeci da „oslobode“ svoju svijest i podsvijest, potaknu maštu kako bi dobili što veći broj neobičnih, originalnih ideja. Prije provođenja interaktivne tehnologije brainstorminga, morate:

-prikupiti informacije o temi diskusije;

-razviti lanac pitanja za djecu;

-pokupiti slike;

-razmotriti opcije za organizovanje proizvodnih aktivnosti;

-imati skup originalnih rješenja za problem o kojem se raspravlja;

-biti spreman za nastanak nepredviđenih pedagoških situacija i biti u stanju da ih riješi. Takođe, da bi se sprovela „Brainstorming“, mora prethoditi preliminarni rad. Djecu treba upoznati s pravilima i procesom igre. Radi bolje asimilacije i jasnoće, preporučljivo je uvesti simboličku oznaku. Možete smisliti simbole zajedno sa svojom djecom.

"Veliki krug": Tehnologija “Big Circle” (preporučuje se u pripremnoj grupi).

Cilj: razvijanje sposobnosti javnog izražavanja mišljenja i uspostavljanja uzročno-posljedičnih veza.

Organizacija: Učitelj nudi diskusiju o problematičnoj situaciji, podstičući djecu na dijalog i izražavanje svog gledišta sa svakim djetetom. Djeca stanu u krug, svako dijete iznosi svoje mišljenje, a zatim prenosi pravo na izražavanje svog gledišta na drugog dodirujući dijete koje stoji pored njega. Nakon što je saslušao sve izjave, jedno od djece sumira koristeći dobijene informacije.

Vrijednost za dijete: stvaranje uslova za maksimiziranje potencijala.

Karakteristike događaja : Učitelj diferencirano, uz pomoć navodnih pitanja, maksimalno otkriva prosudbu svakog djeteta, stvarajući situaciju uspjeha.

Cilj: intelektualni razvoj i formiranje komunikacijskih vještina.

Organizacija: Nastavnik unaprijed priprema demonstracioni materijal u obliku uklonjivih dijagramskih kartica sa slikama predmeta na određenu temu na tabli „Drvo znanja“. Djeca, udružena u male grupe od 2-4 osobe, izvršavaju zadatke, zatim biraju vođu grupe koji dokazuje da je njegova grupa ispravno obavila zadatak; djeca iz drugih grupa ocjenjuju tačnost odgovora.

Vrijednost za dijete: uspješno rješavanje društvenog i komunikativnog razvoja, razvijanje sposobnosti pregovaranja pri rješavanju zajedničkog problema.

Karakteristike događaja : sva djeca grupe učestvuju u malim grupama na bilo koji način koji sugeriraju djeca.

Target : razviti sposobnost samostalnog rješavanja stvarnih ili problemskih situacija koje je simulirao nastavnik.

Organizacija: djeca rade u timu pod vodstvom nastavnika i učestvuju u dijalogu. Od njih se traži da riješe problemsku situaciju koja se utvrđuje zajedno sa odraslom osobom. Nastavnik zauzima otvoren stav, koristeći stimulativna, otvorena pitanja, provokativna pitanja, izražavajući neobičnosti i kontradiktornosti, nudeći intelektualne pauze u događajima i radnjama, pomažući djeci da prepoznaju problem.

Djeca uče:

primati potrebne informacije u komunikaciji;

povežite svoje težnje sa interesima drugih;

dokažite svoje gledište, argumentirajte odgovor, formulirajte pitanje, sudjelujte u diskusiji;

branite svoje gledište;

prihvati pomoć.

Karakteristične karakteristike interaktivnih tehnika su:

1. Prisustvo učesnika čiji se interesi u velikoj meri ukrštaju ili poklapaju.

2. Prisustvo jasno definisanih pravila (svaka tehnika ima svoja pravila).

3. Imati jasan, specifičan cilj.

4. Interakcija učesnika u obimu i na način koji oni sami odrede.

5. Grupna refleksija.

6. Sumiranje.

Interaktivna metoda temelji se na učenju kroz akciju i kroz akciju: osoba bolje pamti i asimilira ono što radi vlastitim rukama. Glavni uslov za razvoj djetetove ličnosti u predškolskom uzrastu je komunikacija. Stoga je zadatak nastavnika da ovu aktivnost posebno organizira, stvarajući u njoj atmosferu saradnje i međusobnog povjerenja – djece međusobno, djece i odraslih. Da bi riješio ovaj problem, nastavnik može koristiti interaktivne tehnologije.

Upotreba interaktivnih tehnologija i nastavnih metoda u savremenom vrtiću karakteriše profesionalnu kompetenciju vaspitača.

Organizacija interaktivne obuke može se odvijati u različitim oblicima:

Individualni oblik zahtijeva da svako dijete samostalno rješava problem;

Oblik u paru, koji se koristi za rješavanje zadataka u parovima; u grupnom pristupu djeca su podijeljena u podgrupe;

Ako zadatak obavljaju svi učesnici u isto vrijeme, ovaj oblik se naziva kolektivni ili frontalni;

Najsloženiji oblik interaktivnog učenja je planetarni. U planetarnom obliku, grupa učesnika dobija zajednički zadatak, na primer, da razvije projekat; podijeljen je u podgrupe, od kojih svaka razvija vlastiti projekt, a zatim izgovara vlastitu verziju projekta; zatim se odabiru najbolje ideje za formiranje cjelokupnog projekta.

Glavni ciljevi takve obuke i edukacije:

    Razvoj dječje inicijative, samostalnosti, kognitivne motivacije;

    Formiranje sposobnosti učenja i samostalnog dobijanja informacija;

    Integrisani sadržaji rada sa djecom;

    Partnerski odnosi između djece i odraslih;

    Aktivno uključivanje djeteta u društvo itd.

Cilj interaktivnog učenja je stvaranje ugodnih uslova za učenje u kojima dijete osjeća svoj uspjeh, svoje intelektualno savršenstvo, što sam obrazovni proces čini produktivnim.

Suština interaktivnog učenja je dijaloško učenje, proces učenja se odvija u uslovima stalne, aktivne interakcije svih učenika, dijete i nastavnik su ravnopravni subjekti učenja; isključena je dominacija jednog učesnika u obrazovnom procesu nad drugim, ili jedne misli nad drugom; upotreba interaktivnih tehnologija omogućava prelazak sa objašnjavajuće i ilustrovane metode nastave na metodu zasnovanu na aktivnostima, u kojoj dijete aktivno učestvuje u ovoj aktivnosti.

Interaktivne tehnologije se smatraju u dva značenja:

    tehnologije izgrađene na interakciji sa i preko računara su informacione i komunikacione tehnologije (IKT)

    organizovana interakcija direktno između dece i nastavnika bez upotrebe kompjutera – to su interaktivne pedagoške tehnologije

Po mom mišljenju, pedagoška vještina je ta koja određuje koliko nenametljivo i neprimjetno možete oživjeti obrazovni proces, proširiti i konsolidirati iskustvo koje su djeca stekla. Upotreba informacionih tehnologija omogućava i povećanje motivacije djece za nastavu, učenje međusobne saradnje i novih vidova komunikacije sa nastavnicima, formiranje svjesne procjene djetetovih postignuća, održavanje pozitivnog emocionalnog stanja djeteta tokom nastave, i povećati efikasnost popravnog rada.

Stoga je interaktivno učenje nesumnjivo zanimljiv, kreativan, obećavajući pravac u pedagogiji. Pomaže da se ostvare sve mogućnosti predškolske djece, uzimajući u obzir njihove psihološke mogućnosti. Upotreba interaktivne tehnologije omogućava obogaćivanje znanja i ideja djece o svijetu oko sebe, o odnosima sa vršnjacima i odraslima, te podstiče djecu na aktivnu interakciju u sistemu društvenih odnosa.

Možemo zaključiti da je za realizaciju obrazovnih zadataka i sadržaja obrazovnih područja danas jednostavno neophodno uvesti tehnologije interaktivnih igara.

    1. Tehnologije igara kao vrsta pedagoške tehnologije

U pedagoškoj i psihološkoj literaturi često se susreće pojam „tehnologije“ koji je došao do nas zajedno s razvojem računarske tehnologije i uvođenjem novih kompjuterskih tehnologija.

Trenutno je koncept pedagoške tehnologije čvrsto ušao u pedagoški leksikon. Prije svega, hajde da saznamo koja je tehnologija općenito:

U objašnjavajućem rječniku, tehnologija je definirana kao skup tehnika koje se koriste u bilo kojem poslu, vještini ili umjetnosti.("Rječnik");

Prema Shepelu V.M. tehnologija je umjetnost, vještina, vještina, skup metoda obrade, promjene stanja.

Dok je Lihačov D.S. govori o pedagoškoj tehnologiji kao skupu psiholoških i pedagoških stavova koji određuju poseban skup i raspored oblika, metoda, metoda, nastavnih tehnika, vaspitnih sredstava; da je organizacioni i metodološki alat za pedagoški proces.

Pedagoška tehnologija prema Bespalku V.P. - ovo je smislena tehnika za implementaciju obrazovnog procesa.

Volkov I.P. pedagošku tehnologiju vidi kao opis procesa postizanja planiranih ishoda učenja.

Akademik, dopisni član Ruske akademije obrazovanja V.M. pedagošku tehnologiju razumije kao model zajedničkog pedagoškog djelovanja do svih detalja osmišljen za osmišljavanje, organizaciju i izvođenje obrazovnog procesa uz bezuvjetno obezbjeđivanje ugodnih uslova za učenike i nastavnike.

Analiza navedenih definicija pokazuje da mnogi istraživači identično tumače suštinu pojma obrazovne tehnologije. Razlika između njih je samo u tome koliko je ovaj koncept široko otkriven.

U ovoj studiji prednost se daje definiciji pedagoških tehnologija B.T.

Pošto sam definisao pojam pedagoške tehnologije, želeo bih da znam njenu strukturu.

U udžbeniku pedagogije, ur. Pidkasisty P.I. Nalazimo da struktura pedagoške tehnologije uključuje:

    organizacija obrazovnog procesa;

    metode i oblici vaspitno-obrazovnog rada učenika;

    aktivnosti nastavnika u vođenju procesa savladavanja gradiva;

    dijagnostika obrazovnog procesa.

Kao i svaka tehnologija, obrazovna tehnologija je proces u kojem dolazi do kvalitativne promjene utjecaja na učenika. Pedagoška tehnologija se može predstaviti sljedećom formulom:

PT = ciljevi + ciljevi + sadržaj + metode (tehnike, sredstva) + oblici obuke

Bitna komponenta pedagoških tehnologija su nastavne metode – načini uređenih međusobno povezanih aktivnosti nastavnika i učenika. U pedagoškoj literaturi ne postoji konsenzus o ulozi i definiciji pojma „nastavne metode“. Tako je Babansky Yu.K. smatra da je „nastavna metoda metoda uređene međusobno povezane aktivnosti nastavnika i učenika, usmjerena na rješavanje obrazovnih problema“. Ilyina T.A. nastavnu metodu shvata kao „način organizovanja kognitivne aktivnosti učenika“

Igra se pretvara u nastavnu metodu pod sljedećim uvjetima:

Ispunjavanje tehnologije određenim sadržajem;

Davanje didaktičkog značenja sadržaju;

Dostupnost motivacije polaznika;

Uspostavljanje didaktičkih veza sa drugim nastavnim metodama

Prema klasifikaciji G.K. Selevko, pedagoške tehnologije prema dominantnoj (dominantnoj) metodi razlikuju se u:

    Gaming

    Dogmatsko, reproduktivno

    Objašnjavajuće i ilustrativno

    Razvojno obrazovanje

    Problematično, traži

    Programirani trening

    Dijaloška

    Kreativno

    Trening za samorazvoj

    Informacije (kompjuter)

M. Novik, razlikuje neimitaciju i oponašanje i oblike (vrste) časova.

Karakteristična karakteristika časova bez oponašanja je odsustvo modela procesa ili aktivnosti koja se proučava. Aktivacija učenja vrši se uspostavljanjem direktnih i povratnih veza između nastavnika i učenika.

Posebnost simulacijskih časova je prisustvo modela procesa koji se proučava (imitacija individualne ili kolektivne profesionalne aktivnosti). Posebnost metoda simulacije je njihova podjela na igre i neigre. Metode u čijoj implementaciji učenici moraju igrati određene uloge svrstavaju se u igre.

M. Novik ukazuje na njihov visok učinak u savladavanju gradiva, jer se postiže značajno približavanje nastavnog materijala konkretnim praktičnim ili profesionalnim aktivnostima. Istovremeno, motivacija i aktivnost učenja su značajno poboljšane.

Prutchenkov A.S. definirao tehnologiju igre kao određeni redoslijed radnji nastavnika u odabiru, razvoju, pripremi igara, uključivanja djece u igračke aktivnosti, implementacije same igre, sumiranja rezultata igračkih aktivnosti.

Tehnologije igara imaju sredstva koja aktiviraju i intenziviraju aktivnosti učenika.

Igra je vrsta aktivnosti u situacijama usmjerena na rekreaciju i asimilaciju društvenog iskustva u kojoj se razvija i poboljšava samokontrola ponašanja.

Koncept „pedagoških tehnologija igre” uključuje prilično opsežnu grupu metoda i tehnika za organizaciju pedagoškog procesa u obliku različitih pedagoških igara.

Struktura igre kao procesa uključuje:

    uloge koje preuzimaju oni koji igraju;

    radnje u igri kao sredstvo realizacije ovih uloga;

    igrivo korišćenje predmeta, tj. zamjena stvarnih stvari igrom, uslovnim;

    stvarni odnosi između igrača;

    zaplet (sadržaj) - područje stvarnosti koje se konvencionalno reproducira u igri.

Pedagoška igra ima jasno definisan cilj učenja i odgovarajući pedagoški rezultat, koji se odlikuju obrazovno-spoznajnom orijentacijom. Koristi se za rješavanje složenih problema savladavanja novog gradiva, razvijanja općih obrazovnih vještina i razvijanja kreativnih sposobnosti.

Pedagoška tehnologija je sredstvo za profesionalnu aktivnost nastavnika i snimljene sekvencijalne radnje koje garantuju postizanje zadatog rezultata. Sadrži algoritam za rješavanje zadatih problema. Njegova upotreba se zasniva na ideji potpune upravljivosti učenja i reproduktivnosti obrazovnih ciklusa.

Na osnovu gore navedenih definicija i klasifikacija, možemo zaključiti da su tehnologije igara sastavni dio pedagoških tehnologija. Dakle, pedagoška tehnologija, dominantna nastavna metoda u kojoj je igra, jeste tehnologija igre

Poglavlje 2. Efikasnost korišćenja interaktivnih tehnologija igranja kod dece predškolskog uzrasta

2.1. Korištenje interaktivnih igara u nastavi sa djecom starijeg predškolskog uzrasta

Prvo neosporno pravo djeteta je

izrazite svoje misli.

J. Korczak

Podučavanje djece starijeg predškolskog uzrasta postaje privlačnije i uzbudljivije.

Za predškolsku djecu, igre su prikladnije nastavne metode. Karakteristična karakteristika igre uloga je konvencionalnost radnji, što komunikaciju čini živom i uzbudljivom. Cilj igre je razvijanje vještina i stavova, a ne produbljivanje znanja. Metode izvođenja igara uloga doprinose razvoju vještina kritičkog mišljenja, rješavanju problema, uvježbavanju različitih opcija ponašanja u problemskim situacijama i razvijanju razumijevanja drugih ljudi. Kroz igru ​​učesnici mogu bolje razumjeti vlastite postupke u stvarnom životu i osloboditi se straha od posljedica svojih grešaka. Glavna stvar u organizovanju interaktivne igre sa predškolcima je stvoriti uslove da oni steknu značajno iskustvo u društvenom ponašanju. Interaktivna igra se ne shvata samo kao interakcija dece predškolskog uzrasta međusobno i sa vaspitačem, već kao zajednički organizovana kognitivna aktivnost socijalne orijentacije. U takvoj igri djeca ne samo da uče nove stvari, već i da razumiju sebe i druge, te stječu vlastito iskustvo. Postoji mnogo opcija za interaktivne igre, ali način na koji se igraju prilično je univerzalan i baziran je na sljedećem algoritmu:

    Izbor zadataka i vježbi nastavnika za grupu djece. (Moguće je provesti pripremni čas.)

    Predškolci se upoznaju sa problemom koji treba riješiti i ciljem koji treba postići.

    Problem i svrhu zadatka nastavnik mora jasno i jasno formulisati, kako djeca ne bi imala osjećaj nerazumljivosti i beskorisnosti onoga što će raditi.

    Djeca se informiraju o pravilima igre i daju jasne upute.

    Tokom igre djeca međusobno komuniciraju kako bi postigla cilj. Ako neke faze uzrokuju poteškoće, vaspitač ispravlja postupke predškolaca.

    Na kraju igre (nakon kratke pauze za ublažavanje napetosti), rezultati se analiziraju i rezultati se sumiraju. Analiza se sastoji od fokusiranja na emocionalni aspekt – na osjećaje koje su djeca predškolskog uzrasta iskusila, te diskusije o sadržajnom aspektu (šta im se dopalo, šta je izazvalo poteškoće, kako se situacija razvijala, koje su radnje sudionici poduzeli, kakav je rezultat).

Igranje se odvija veoma živo, u emocionalno povoljnom psihičkom okruženju, u atmosferi dobre volje, slobode, jednakosti, u odsustvu izolacije pasivne djece. Tehnologije igara pomažu djeci da se opuste i steknu samopouzdanje. Kao što iskustvo pokazuje, igrajući u situaciji igre koja je bliska stvarnim životnim uvjetima, predškolci lakše uče gradivo bilo koje složenosti. Važno je da djeca uživaju u igri isprobavajući se u novoj situaciji.

U određenoj fazi svoje nastavničke karijere shvatio sam da ne samo škola, već ipredškolska ustanovanajmodernije metodologija , težeći glavnom cilju: razvoju djeteta kao pojedinca.Interaktivna nastavna metoda– ovo je inovacija koju koriste mnogi savremeni nastavnici.

Pitanje izbora ove metode u radu sa predškolcima je diskutabilno. Po mom mišljenju, mogućnost korišćenja u vrtiću zavisi od pripremljenosti vaspitača, pre svega od ovladavanja karakteristikama ove tehnike.

Uloga nastavnika u interaktivnoj igri se praktično svodi na usmjeravanje aktivnosti djece na postizanje svojih ciljeva i izradu plana časa.

Sve igre su strukturirane tako da djeca nisu uplašena ili dosadna, tako da se svi osjećaju potrebnima. Posebno mi je važno da dijete uživa u igri, osjeća se važnim i pripada grupi, te može doprinijeti razvoju događaja i interakciji među djecom. Igre stvaraju atmosferu u kojoj se razvijaju samopouzdanje, nezavisnost, inicijativa, disciplina i uslužnost.

Preporučujem češće ponavljanje igrica kako bi djeca imala priliku promijeniti svoje ponašanje i poboljšati svoju spretnost. Osim toga, mnoge igre postaju strastveno i iskreno voljene, a djeca ih žele igrati iznova i iznova.

Predstavljam vam nekoliko opcija za interaktivne igre za djecu starijeg predškolskog uzrasta, koje koristim u svojoj praksi:

Prva i najvažnija utakmica"poznanik"

Ciljevi : Stvoriti atmosferu povjerenja i međusobne podrške u grupi; razvijati vještine samoprezentiranja, prevazilaženja neizvjesnosti i straha od javnog nastupa.

Obično, kada predstavljam ljude, tražim od djece da ispričaju priču o svom imenu.(za djecu starijih i pripremnih grupa) : “Ko i zašto ste tako nazvani?” Or “Reci mi sve što znaš o svom imenu.” .

Nakon što su se sva djeca predstavila, pitam djecu:

Zašto je važno znati istoriju svog imena?

Na primjer: Tema: Godišnja doba

Uvod: Moje ime je... Moje omiljeno godišnje doba je proleće itd.

"Veliki krug" - igra služi kao ritual koji ujedinjuje grupu, djeluje kao simbolička radnja koja ilustruje važne komponente timskog rada, posebno inicijativu i obzir prema drugima.

Materijali: ovisno o veličini grupe, jedan ili dva šifon šala svijetlih boja.

Starost učesnika: od 5 godina.

Instrukcije: Stanite (sjedite na pod) u veliki krug. Jedan od vas se trgne i baci šal iz jedne ruke u drugu, tako da u letu formira luk. Ovom rukom baca maramicu dalje komšiji. Kada bacate maramu, budite posebno oprezni...

I tako bi šal trebao obići cijeli krug.(Kada se šal vrati na početnu tačku, pokrenite ga u krug u drugom smjeru.)

Igre za saradnju i uzajamnu pomoć:

"Parče papira" - U ovoj partnerskoj igri djeca uče da slušaju jedno drugo i kontroliraju svoje ruke.

Materijali: jedan list A4 papira za svaki par djece.

Starost učesnika: od 6 godina.

Upute za djecu: Baš me zanima koliko će vas moći izvesti ovaj trik... Podijelite se u parove i uzmite jedan list papira. Stanite jedan naspram drugog i obojica dlanovima držite list papira: jedan dlan je vaš, drugi partnerov. A sada sam trik: morate istovremeno pustiti papir na vrlo kratko vrijeme i vratiti ruke u prvobitni položaj, kako list papira ne bi pao na pod. Možeš malo da vežbaš. A onda biste mogli pokušati to učiniti drugom rukom.

Igre za razvoj samokontrole:

"Slusati muziku" - ova divna plesna igra, tokom koje djeca, trenirajući da se naglo prestanu kretati i smrznu, uče da se snalaze u prostoru, broje i međusobno sarađuju.

Materijali: mirna instrumentalna muzika, na primjer, “Varijacije na temu Mocarta” M.I. Glinke, obruč prema broju učesnika.

Starost učesnika: od 4 godine.

Upute za djecu: Podijelimo obruče ravnomjerno po prostoriji. Postavite ih na pod tako da još ima dovoljno prostora za prolaz.

Sada ću uključiti muziku. Dok svira, plešite gde god želite, ali ne idite kroz obruče. Kada muzika prestane, brzo skočite u najbliži obruč i zamrznite se kao da ste se smrzli…(2 minute)

Sada ću skinuti pola obruča. Kada ovaj put muzika prestane, u svakom obruču treba da budu dve osobe (dvoje dece)…(2 minute)

(Uklonite još nekoliko obruča tako da bude jedan na svako troje djece). Ovog puta bi u obruču trebalo biti troje djece.(Nakon toga možete ukloniti još nekoliko obruča.) Sada možete sami odlučiti koliko (djece) treba stati u jedan obruč. Ali zapamtite da kada muzika prestane, morate stajati veoma mirno i mirno.

Uspjeh u obrazovanju i obuku može se postići samo ako su djecazanimljivo za studiranje. Mi, odgajatelji, moramo to uvijek imati na umu i biti u stalnoj potrazi za novim načinima obrazovanja i vaspitanja obuku i njihovu primjenu u vašoj praksi, prikupljajući komadiće koristeći sve , koja aktivnost pretvara u radosni čin učenja o svijetu oko nas

Zaključci:

Interaktivno učenje je zanimljiv, kreativan, perspektivan pravac pedagogije. Pomaže da se ostvare sve mogućnosti predškolske djece, uzimajući u obzir njihove dobne mogućnosti.

Malo iskustvo mog rada pokazalo je da vješto korištenje interaktivne pedagoške tehnologije daje veću efikasnost, efektivnost i efikasnost u obrazovnom procesu., omogućava obogaćivanje znanja i ideja djece o svijetu oko sebe, podstiče djecu na aktivnu interakciju u sistemu društvenih odnosa. Savremeni nastavnik je nastavnik IKT (inteligencija, komunikacijske vještine i kreativnost). Imamo cilj - vaspitanje deteta kao Ličnosti, ali taj cilj može da ostvari samo nastavnik koji je stručno osposobljen za sve savremene inovativne pedagoške tehnologije, siguran u efikasnost njihove primene u praksi svog rada, ko zna kako. improvizirati, stvarati, podučavati i obrazovati. Stoga bi i sam nastavnik trebao biti zainteresiran za stalnu potragu za novim obrazovnim tehnologijama, konceptima, strategijama i projektima.

Sumirajući sav materijal, možemo izvući sljedeće zaključke:

1. Upotreba interaktivnih tehnologija igranja u predškolskoj ustanovi predstavlja obogaćujući i transformativni faktor u razvojnom predmetnom okruženju.

2. Računari i interaktivna oprema mogu se koristiti u radu sa djecom predškolskog uzrasta, uz bezuslovno poštovanje fiziološko-higijenskih, ergonomskih i psihološko-pedagoških restriktivnih i dopuštajućih normi i preporuka.

3. Interaktivne tehnologije omogućavaju uspješno rješavanje problema društvenog i komunikativnog razvoja, i to:

razvijati slobodnu komunikaciju sa odraslima i djecom;

razvijati sve komponente usmenog govora djece;

doprinose praktičnom savladavanju govornih normi od strane učenika.

4. Neophodno je uvesti savremene informacione tehnologije u sistem didaktike vrtića, tj. težiti organskoj kombinaciji tradicionalnih i kompjuterskih sredstava za razvoj djetetove ličnosti

Bibliografija:

1 Državni obrazovni standard za predškolsko vaspitanje i obrazovanje za 2015-2017. URL: http://mondnr.ru/wp-content/uploads/2015/Prikazy/326P.pdf

2. Od rođenja do škole. Tipični obrazovni program za predškolski odgoj / komp. Arutyunyan L.N., Sipacheva E.V., Gubanova N.V., Bridko G.F., Kotova L.N., Nevolnik N.I., Golyaeva T.V., Gorbacheva L.V., Lipanova E. .AND.; DIPPO. Donjeck: Istoki, 2015. 223 str.

3. Amonashvili Sh.A. Razmišljanja o humanoj pedagogiji / Š. Amonašvili. - M.: Amonašvili, 2003. - 469 str.

4. Afanasyeva O. V. Upotreba informacionih i komunikacionih tehnologija u obrazovnom procesu. – www. pedsovet.org.

5. Vinogradova N.A., Miklyaeva N.V. Interaktivno razvojno okruženje vrtića" Proc. priručnik M., 2004

6. Guzeev V.V. Predavanja o obrazovnoj tehnologiji. M.1992

7. Interaktivna pedagogija u vrtiću. Metodički priručnik / Ed. N.V. Miklyaeva. – M.: TC Sfera, 2012. – 128 str. (Biblioteka časopisa „Menadžment predškolskog vaspitanja i obrazovanja“.)

8. nsportal.ru Seminar za vaspitače

Zajednički cilj različitih nastavnih metoda i vrsta nastave je usvajanje znanja od strane učenika. Istovremeno se podstiče uvođenje inovacija kako bi se one skladno uklopile u već uspostavljenu strukturu časa. Modeli učenja se dijele na pasivne, aktivne, interaktivne.

Klasifikacija modela učenja

Pasivno Model (ekstraktivni način) pretpostavlja aktivnost okruženja za učenje. To znači da učenici uče gradivo iz teksta udžbenika ili iz riječi nastavnika, nema kreativnih zadataka i komunikacije između njih. Upečatljiv primjer takvog modela je predavanje ili tradicionalna lekcija. Ovaj model se koristi prilično često, uprkos činjenici da savremeni zahtjevi za strukturom nastave zahtijevaju korištenje aktivnih metoda koje bi stimulirale aktivnost djeteta.

Aktivan Model (intraaktivni metod) karakteriše stimulisanje samostalnosti učenika i stimulisanje kognitivne aktivnosti. U ovom modelu se potiču kreativni zadaci (obično kod kuće) i obavezna komunikacija između nastavnika i učenika. Ali ima i nedostataka, na primjer, učenik djeluje kao subjekt učenja za sebe, podučava samo sebe, koji uopće ne komunicira sa učesnicima obrazovnog procesa, isključujući nastavnika. Odnosno, fokus ove metode je jednostran, usmjeren na samostalnu aktivnost, samoobrazovanje, samoobuku, samorazvoj; ali ne podrazumijeva interakciju u grupama i sposobnost razmjene iskustava.

Trenutno je široko rasprostranjena interaktivno učenje, ono koje se zasniva na aktivnoj interakciji sa nastavnikom. U suštini, ovo je jedna od opcija za komunikacijske tehnologije, jer se njihovi parametri klasifikacije podudaraju. Interaktivnim učenjem nastaje dobro organizovan odnos i dvosmjerna razmjena informacija između subjekta i objekta učenja. Interaktivna tehnologija učenja je organizacija procesa učenja na način da učenik učestvuje u interakcijskom, komplementarnom, kolektivnom procesu spoznaje učenja.

Korištenje interaktivnog modela

Cilj interaktivnog modela je da organizuje ugodne uslove učenja kada svi učenici aktivno komuniciraju jedni s drugima. Prilikom organiziranja interaktivnog učenja simuliraju životne situacije, koriste igre uloga i rješavaju pitanja na osnovu analize situacije i okolnosti. Stoga se struktura interaktivne lekcije značajno razlikuje od strukture redovnog časa, pa je stoga potrebno iskustvo i profesionalnost nastavnika. Struktura časa zasnovana je na elementima interaktivnog nastavnog modela – interaktivnim tehnologijama koje nastavu čine zanimljivom i bogatom.

Prihvatljivo je koristiti interaktivni rad na časovima na kojima se savladava novi materijal, na časovima gdje se znanje primjenjuje, na posebnim časovima, kao generalizacija ili anketa. U početnim fazama učenja rad u paru je prilično efikasan. Njegova ogromna prednost je mogućnost da svako dijete progovori, razmijeni svoje ideje sa partnerom, a zatim ih iznese cijelom razredu, a što je najvažnije, svaki učenik će biti uključen u rad.

Main zahtjevi koji osiguravaju uspjeh učenja korištenjem interaktivne tehnologije su:

  1. Pozitivan odnos u kojem postoji razumijevanje među svim članovima grupe da će zajednička aktivnost učenja koristiti svakom učeniku.
  2. Direktna interakcija u kojoj su svi članovi grupe u bliskom kontaktu jedni s drugima.
  3. Individualna odgovornost, u kojoj svaki učenik mora proučiti ponuđeni materijal i biti odgovoran za pomaganje drugima (sposobniji učenici ne rade tuđe poslove).
  4. Razvijanje vještina timskog rada, odnosno, studenti ovladavaju interpersonalnim vještinama koje su neophodne za uspješan rad (planiranje, raspodjela, ispitivanje).
  5. Procjena učinka, u kojoj se grupi dodjeljuje određeno vrijeme da ocijeni uspješnost svog rada.

Uvođenje interaktivnog modela u učionicu

Interaktivne tehnologije omogućavaju učenicima da igraju različite lične i radne uloge u obrazovnom polju i savladaju ih prilikom kreiranja budućeg modela ljudske interakcije u proizvodnoj situaciji. Koristeći interaktivne tehnologije u nastavi, učenik je što je moguće bliži uslovima nastavnog materijala, uključen je u situaciju koja se proučava, podstiče se na aktivno djelovanje, doživljava stanje uspjeha i motivira svoje ponašanje.

Kao dio lekcije, interaktivni model se može implementirati koristeći sljedeće interaktivne tehnologije:

  1. Rad u malim grupama - 2,3,4 osobe.
  2. Vježba "Vrtuljak". Učenici su podijeljeni u dvije jednake grupe, od kojih je jedna unutrašnji, a druga vanjski krug. U ovom slučaju, učenici sjede okrenuti prema članovima drugog kruga, formirajući parove s njima. Nastavnik postavlja temu za diskusiju i uloge, na primjer, vanjski krug učenika su slušaoci koji mogu postavljati pojašnjavajuća pitanja, a unutrašnji krug su pripovjedači koji odgovaraju na pitanja. Svake 2 minute nastavnik daje komandu, a vanjski krug pomjera jednu osobu u stranu, mijenjajući tako parove, a članovi krugova također mijenjaju uloge među sobom. Na ovaj način možete istovremeno razgovarati o najviše 3 teme, a imperativ je da imaju pozitivan fokus, kao što je postignuća učenika.
  3. Predavanja sa problematična prezentacija, u kojem se modelira problematična situacija za učenike, a pretpostavlja se da će pronaći novi način da je riješe, budući da učenik ne može riješiti situaciju koristeći poznatu situaciju.
  4. Lekcija-seminar (debata, diskusija).
  5. Heuristički razgovor u kojem nastavnik ne daje učenicima gotova znanja, već sa pravilno postavljenim pitanjima omogućava im da pristupe novim konceptima na osnovu postojećih vještina i znanja.
  6. Lekcija-konferencija.
  7. Lekcija koristeći multimediju.
  8. Tehnologija modeliranja.
  9. Tehnologija pune saradnje.

Interaktivna igra

Jedna od najproduktivnijih pedagoških tehnologija je interaktivna igra, koja stvara optimalne uslove za samoostvarenje i razvoj učenika. Njegov cilj je promjena i unapređenje modela djelovanja i ponašanja subjekata pedagoške interakcije i njihovo svjesno usvajanje ovih modela. Interaktivne igre pomažu u stimuliranju aktivnosti i društvenog razvoja, stvarajući magični svijet u kojem svi prihvaćaju njegove zakone i norme. Djeca ne kriju svoje emocije, slobodno komuniciraju sa učesnicima igre verbalno i neverbalno, donose odluke i isprobavaju različite uloge.

Dešava se tokom igre interakcija, koji podržava razvoj ličnosti i socijalizaciju, omogućava nam da odredimo razvoj i integraciju znanja i vještina koje školarci već posjeduju. Aktivni učesnici igre intenzivnije uče i više se motivišu, ali oni koji se fokusiraju na lidera rade suprotno. Interaktivne igre pomažu djeci da brzo uspostave kontakt jedni s drugima. Igra pomaže u povećanju brzine reakcije i pruža priliku da izraze svoje emocije, kako negativne, tako i pozitivne. Lista tema za interaktivne igre je beskonačna: istraživanje vašeg tijela, godišnjih doba, boja, ilustriranje raspoloženja, zajedničkih osjećaja, prijatelja ili porodice, doma ili škole, poklona. Igre se mogu odvijati i kao žanrovske produkcije i improvizacije.

Main uputstva, prema kojima se situacije igre realizuju tokom časa su sledeće:

  • Didaktički cilj je postavljen u obliku zadatka igre;
  • Edukativne aktivnosti slijede pravila igre;
  • Obrazovni materijal se koristi kao sredstvo za igru;
  • Element takmičenja je uključen u obrazovne aktivnosti, a didaktički zadatak postaje igrani;
  • Uspješno obavljen didaktički zadatak povezan je s rezultatima igre.

Da bi pravilno kombinovao elemente igre i učenja, kako bi odredio mjesto i ulogu koja se igrajućim tehnologijama pripisuje u obrazovnom procesu, nastavnik mora razumjeti klasifikaciju i funkcije pedagoških igara. Postoje četiri glavna karakteristike takve igre:

  1. direktna i indirektna pravila;
  2. nadmetanje i emocionalni ushićenje aktivnosti;
  3. aktivna, improvizacijska, kreativna priroda aktivnosti;
  4. besplatna razvojna aktivnost, koja se preduzima samo na zahtjev djeteta.

Didaktička igra je jedan od najefikasnijih načina da se probudi veliko interesovanje za predmet koji se proučava. Urođena želja djece za igrom mora se iskoristiti i usmjeriti na rješavanje različitih obrazovnih i vaspitnih problema. Da bi igra bila zanimljiva i dostupna djeci, nastavnik mora da je dobro osmisli i pripremi pravila igre moraju biti jasna i sažeta. Koliko će igra biti efikasna zavisi od nastavnikovog interesovanja i emotivnog stava prema igri, toka njenog razvoja i rezultata. Koliko će didaktička igra biti efikasna zavisi od toga koliko se sistematski koristi i od svrsishodnosti programa igre.


Poslovna igra je aktivnost u kojoj se simuliraju različite praktične situacije. Tehnologija igara uključuje modeliranje igara, kada se kreira model koji zamjenjuje stvarni objekt neke situacije, kada se modelima manipulira kako bi se stvarni eksperimenti zamijenili umjetno konstruiranim obrascima ponašanja. Pravila igre mogu biti preuzeta iz realne situacije ili izmišljena.

Tokom poslovnih igara, učesnici se razvijaju drugačije pozitivni stavovi:

  • Interes za aktivnosti i probleme koji se modeliraju i odigravaju tokom igre;
  • Asimilacija velike količine informacija, što doprinosi kreativnom traženju rješenja problema;
  • Sposobnost adekvatne analize stvarne situacije;
  • Formiranje objektivnog samopoštovanja učenika;
  • Razvoj analitičkog, inovativnog, ekonomskog i psihološkog mišljenja.

Da bi poslovna igra dala željeni rezultat, ona mora biti zasnovana na teorijskim znanjima i idejama o području aktivnosti koje se simulira.

Budući da je jedan od temeljnih principa obrazovnog procesa humanistički, treba obratiti pažnju na to da cilj obrazovanja ne treba da bude djetetovo usvajanje određene količine ili skupa znanja, već holistički razvoj njegove ličnosti. Sredstvo ličnog razvoja koje može otkriti njegove potencijalne sposobnosti je samostalno mišljenje i kognitivna aktivnost. Otuda zaključak - nastavnik mora sebi postaviti zadatak da obezbijedi takvu samostalnu i mentalnu aktivnost u nastavi, a to je omogućeno interaktivnim tehnologijama, u kojima učenik samostalno otvara put do znanja, a asimilacija znanja je rezultat njegovu aktivnost.

Prvo, nastavnik se detaljno bavi onim što je potrebno da bi se asimilacija smatrala potpunom. Kao opšti pregled, on može pokazati i objasniti grafikon ciljeva koji je napravio za kurs. Za detaljnije objašnjenje nastavnik može prikazati predtest, tj. demonstrirati učenicima verziju završnog testa, ali koristeći različita testna pitanja.

Nastavnik zatim uvodi kako će proces učenja biti strukturiran da bi se postiglo potpuno savladavanje. U praksi rada sa ovim sistemom, glavni naglasak se obično stavlja na sljedeće osnovne ideje:

Obuka će se odvijati po novom metodu, koji će omogućiti svim polaznicima da postignu dobre rezultate ne samo u malom dijelu;

Svako dobija ocjenu samo na osnovu završne provjere znanja za cijeli predmet;

Ocena svake osobe se ne određuje poređenjem sa rezultatima drugih, već unapred određenim standardom;

Svaki učenik koji postigne standard dobija ocjenu „odličan“;

Broj odličnih ocjena nije ograničen. Shodno tome, uzajamna pomoć ne umanjuje svačiju mogućnost da dobije odličnu ocjenu. Ako svi pomažu jedni drugima i svi dobro uče, onda svako može zaraditi odlične ocjene;

Svaki učenik će dobiti svu potrebnu pomoć. Stoga, ako ne može naučiti gradivo na jedan način, onda će mu se pružiti alternativne mogućnosti;

Tokom studija, svaki student dobija niz „dijagnostičkih“ procena (testova) koji su dizajnirani da usmere njegov ili njen napredak

ocjenjuju se ocjenama. Informacije iz rezultata ovih provjera služe samo da bi se učeniku omogućilo da lakše prepozna svoje nedostatke ili greške i ispravi ih;

U slučaju poteškoća u ispunjavanju rutinskih procjena, odmah će se dati mogućnost odabira alternativnih postupaka obuke kako bi se prevladale poteškoće, nesporazumi ili greške.

Jedini kriterij vrednovanja je standard potpune asimilacije znanja i vještina. Nakon završenog testa učenici se dijele u dvije grupe: one koji su postigli i one koji nisu u potpunosti ovladali znanjima i vještinama. Oni koji su postigli potpunu asimilaciju na traženom nivou mogu učiti dodatni materijal, pomoći onima koji zaostaju ili jednostavno biti slobodni prije nego počnu studirati narednu nastavnu jedinicu. Nastavnik glavnu pažnju posvećuje onima koji nisu bili u stanju da pokažu potpuno savladavanje gradiva. Sa njima se obavlja pomoćni (korektivni) vaspitni rad. Da bi se to postiglo, prvo se identifikuju postojeće praznine u znanju i vještinama. Na onom dijelu nastavnog materijala koji većina nije pravilno savladana, nastava se izvodi sa cijelom grupom; prezentacija gradiva se iznova ponavlja, a način prezentacije se mijenja (na primjer, uz aktivnu upotrebu vizualnih pomagala koja nisu korištena prilikom prvog izlaganja; uz uključivanje dodatnih vidova obrazovnih aktivnosti za djecu itd.) . Prilikom otklanjanja određenih praznina i poteškoća često se koristi individualni rad.

Prelazak na izučavanje nove obrazovne jedinice nastaje tek kada svi ili skoro svi učenici savladaju sadržaj prethodne nastavne jedinice na potrebnom nivou.

INOVACIJSKI PRISTUPI OBUKAMA U SAVREMENOM OBRAZOVNOM PROCESU

I.S. Peshnya (Irkutsk institut za napredne medicinske studije)

Najvažnija karakteristika savremenog obrazovanja je njegovo usmjeravanje ka pripremi studenata ne samo da se prilagode situaciji društvenih promjena, već i da aktivno nastupaju, a inovativno učenje pomaže da se s tim snađe. Inovativni pristupi proučavanju podijeljeni su u dvije grupe: tehnološki i istraživački. Postala je popularna tehnologija potpunog usvajanja znanja.

LITERATURA

1. Guzeev V.V. Obrazovna tehnologija: od recepcije do filozofije. - M.: Septembar, 1996. - 112 str.

2. Selevko G.K. Pedagoške tehnologije zasnovane na intenziviranju i efektivnom upravljanju obrazovnim programima. - M.:

Istraživački institut za školske tehnologije, 2005. - 288 str.

Clarin M.V. Inovativni modeli nastave u stranim pedagoškim traganjima. - M.: ARENA, 1994. - 222 str.

Koncept modernizacije ruskog obrazovanja za period do 2010. - M.: APKiPRO, 2002. - 24 str.

© VINOKUROVA M.I. - 2006

USLOVI ZA RAZVOJ POZITIVNE KOMPONENTE PEDAGOŠKOG POTENCIJALA INTERAKTIVNIH TEHNOLOGIJA

M.I. Vinokurova

(Irkutsk državni lingvistički univerzitet, rektor - doktor filologije, prof. G. D. Voskobojnik)

Sažetak. Tehnologije interaktivnog učenja imaju veliki pedagoški potencijal u oblasti obuke, obrazovanja i razvoja. Ostvarenje ovog pedagoškog potencijala i na taj način postizanje visokog stepena zadovoljstva procesom učenja moguće je samo ako je ispunjen niz uslova za interaktivno učenje. Tu spadaju: organizaciono-pedagoški, socijalno-pedagoški i psihološko-pedagoški uslovi. Ključne riječi. Interaktivne tehnologije učenja, pedagoški potencijal, organizacioni i pedagoški uslovi, socijalno-pedagoški uslovi, psihološki i pedagoški uslovi.

Pedagoški potencijal tehnologija interaktivnog učenja pruža i opravdava prednosti njihove upotrebe u rješavanju svih problema nastave i obrazovanja.

Dakle, u polju didaktike to je širenje vidika, intenziviranje kognitivne aktivnosti; mogućnost primjene znanja i vještina u praktičnim aktivnostima; formiranje određenih vještina i sposobnosti neophodnih u profesionalnim aktivnostima; razvoj ili razvoj tehnika za pregrupisavanje, reorganizaciju i sistematizaciju nečega; sposobnost formulisanja pitanja i odgovaranja na njih.

U oblasti obrazovanja - razvoj samostalnosti, aktivnosti i volje; formiranje određenih pristupa, pozicija, moralnih i ideoloških stavova, formiranje sposobnosti za timski rad i komunikacijskih vještina.

Osim toga, dolazimo do zaključka da korištenje interaktivnih tehnologija učenja doprinosi razvoju pažnje, pamćenja, govora, mišljenja, sposobnosti poređenja, suprotstavljanja i povezivanja; kreativnost, refleksija, sposobnost pronalaženja optimalnih ili najjednostavnijih rješenja, predviđanja očekivanog rezultata, pronalaženja načina da se nešto promijeni ili preuredi.

Osim toga, interaktivne tehnologije učenja olakšavaju upoznavanje s normama i vrijednostima društva; prilagođavaju se uslovima životne sredine; vršenje kontrole, samoregulacije; podučavati komunikaciju, psihoterapiju, usavršavanje sposobnosti usmenog i pismenog izražavanja misli, sposobnost uspostavljanja i održavanja psihološkog kontakta; sposobnost slušanja sagovornika, razumijevanja njegovih motiva, utvrđivanja njegovog trenutnog psihičkog stanja, vještina ovladavanja širokim spektrom ponašanja; sposobnost dokazivanja, uvjeravanja, izražavanja slaganja/neslaganja.

Upotreba interaktivnih tehnologija podrazumijeva veliko intelektualno opterećenje učenika, intenzivan raspored rada i, povremeno, frustrirajuće situacije povezane s psihičkom nelagodom (u slučaju nekompatibilnosti članova tima, donošenja pogrešnih odluka, neefikasnih radnji nastavnika ili kolega u nastavi itd. .), što zahtijeva kvalifikovano, psihološki kompetentno upravljanje procesom takve obuke i prisustvo nastavnikovog komunikativnog i interaktivnog potencijala, koji mu omogućava da proaktivno prati potencijalne poteškoće i, ako se pojave, prevazilazi ih, odnosno pruža psihološku i pedagošku podršku. studentima.

Kao rezultat istraživanja, utvrdili smo da nastavnik koji radi u inovativnoj obrazovnoj paradigmi postiže veću efektivnost ako obrazovni proces organizuje kao komunikacijski, radeći na svakom elementu ovog procesa na programsko-ciljnom nivou: cilj - sadržaj - sredstva - kanali - rezultat - povratna informacija, uzimajući u obzir principe rada sa studentskom publikom, demonstrirajući njihovu didaktičku i komunikativnu kompetenciju. Tokom istraživanja bilo je moguće utvrditi da se za postizanje obrazovne efikasnosti, odnosno razvijanje komunikativne kompetencije učenika, povećava njihova motivaciona sposobnost.

spremnost za iskazivanje kognitivne aktivnosti i istovremeno postizanje visokog stepena zadovoljstva procesom učenja moguća je samo ako je ispunjen niz uslova za interaktivno učenje.

Kao što je poznato, uvjeti izražavaju odnos objekta prema pojavama koje ga okružuju, bez kojih on ne može postojati, a sam objekt djeluje kao nešto uvjetovano. Posljedično, stanje, kao raznolikost objektivnog svijeta relativno vanjskog prema objektu, za razliku od uzroka koji uzrokuje ovu ili onu pojavu ili proces, čini okruženje, situaciju u kojoj oni nastaju, postoje i razvijaju se.

Analiza iskustva korištenja interaktivnih tehnologija učenja omogućila nam je da istaknemo, prije svega, organizacione i pedagoške uslove. Ovo je razumna kombinacija tradicionalnih i inovativnih nastavnih tehnologija; programski ciljana razrada svakog tehnološkog „koraka“ ili postupka metodološkog kompleksa interaktivnih tehnologija (postavljanje obrazovnih, razvojnih i igraćih ciljeva, modularni odabir alata i određivanje vektora djelovanja za razvoj vještina, predviđanje „alarmnih“ situacija i konačni rezultat); postojanje opšteg sistema ocjenjivanja postignutih rezultata na kraju ciklusa nastave, uspostavljanje subjekt-subjekt odnosa zasnovanih na pozitivnoj međuljudskoj interakciji između nastavnika i učenika i učenika među sobom.

Zajedničke svrsishodne aktivnosti dvaju subjekata obrazovne djelatnosti u okviru nastave primjenom interaktivnih tehnologija učenja, „efikasne socijalne i pedagoške interakcije“, usmjerene su prije svega na uspostavljanje i samopotvrđivanje statusa učenika u svijetu društvenog života. odnosi, pojave, razvoj znanja, vještina, stavova i ličnih kvaliteta Nastavnik, zauzimajući poziciju partnera-asistenta, doprinosi stvaranju stvarnih preduslova za samorazvoj ličnosti učenika.

Ovakvim pristupom uloga nastavnika postaje uglavnom partner i revizor, njegova glavna funkcija je upravljanje komunikacijskim procesom, odnosno upućivanje, podsticanje takmičarske aktivnosti, obrazovno-spoznajne aktivnosti, stvaranje kreativne atmosfere, podsticanje individualnog i kolektivnog uspjeha. , prilagoditi proces ostvarivanja postavljenih ciljeva i radnji učesnika u interaktivnom procesu učenja, organizovati diskusije i refleksivnu analizu.

Istovremeno, tokom nastave studenti stupaju u međusobnu komunikaciju. Spremnost na konstruktivnu komunikaciju, nepristrasan odnos prema suprotstavljenim mišljenjima, prepoznavanje racionalnog momenta u drugoj poziciji nisu samo principi, već i neophodni uslovi za djelovanje u sistemu „student – ​​student“.

Bitna karakteristika dijaloške komunikacije je jednakost pozicija i aktivna uloga strana u interakciji. Individualni odnos subjekata koji uče jedni prema drugima, prema sadržaju nastave manifestuje se u radnjama, raspoloženjima i transformiše se u grupni stav ispitanika. Ovo posljednje nije jednostavan zbir

nose ljudi, a treba ga posmatrati kao složenu integrativnu formaciju, rezultat interakcije, međusobnog uticaja i komplementarnosti učesnika na času.

Ove okolnosti zahtijevaju razvoj didaktičke, komunikativne kulture i tehnološke kompetencije u igri među nastavnicima koji koriste interaktivne nastavne tehnologije.

Društveno-pedagoški uslovi, kako pokazuje analiza upotrebe interaktivnih tehnologija učenja, treba da obuhvate stvaranje kreativne atmosfere u učionici i implementaciju principa simulacionog modeliranja igre, koji uključuju: aktivnu poziciju, izraženu u manifestaciji. fizičke i intelektualne snage učenika, počevši od pripreme za čas, a zatim i tokom samog časa i tokom diskusije o postignutim rezultatima; princip zabave u igranju i izvođenju uloga, zasnovan na modeliranju aktivnosti u igri i snažnom emotivnom uticaju na učenike; princip individualnosti i kolektivnosti: u našim razredima dolazi do ispoljavanja čisto individualnih kvaliteta kao uslova za samoizražavanje i samopotvrđivanje, kolektivnost izražava zajedničku prirodu međusobno povezanih i međuzavisnih aktivnosti; princip problematičnosti, koji se sprovodi prilikom rešavanja problema koji se javljaju u procesu obuke.

Osim toga, važna je ispravna organizacija prostornog okruženja („komunikativno igralište“) i propisi o obuci, odnosno potrebno je, u skladu sa zakonima i principima organizovanja obrazovnih i igračkih aktivnosti, izraditi pravila za svaki konkretan stadijum kompleksa interaktivnih tehnologija koje treba da kreiraju povoljne

uslovi za maksimalno ispoljavanje potencijalnih sposobnosti učenika.

Među psihološko-pedagoške uslove utvrđene kao rezultat eksperimentalnog rada ubrajamo visoku motivacionu spremnost za obrazovno-razvojne aktivnosti. Kao što je poznato, psiholozi igru ​​pripisuju introgenom ponašanju, odnosno ponašanju koje je određeno unutrašnjim faktorima pojedinca (potrebama, interesima), za razliku od ekstragenskog ponašanja određenog vanjskom nuždom, iz toga slijedi da interaktivne tehnologije samo stvarno podučavaju i obrazuju kada budi unutrašnju snagu učenika, podstiče njihovu inicijativu. Na osnovu toga, nastavnik treba da koristi čitav kompleks interaktivnih tehnologija kao skup obrazovnih i društveno-komunikativnih aktivnosti, čime se istovremeno obezbeđuje prenošenje predmetnih znanja, veština, sposobnosti, razvija mentalna snaga i budi unutrašnji podsticaj učenika za sebe. -znanje, samorazvoj i samoučenje. Shodno tome, prilikom organizovanja nastave potrebno je obezbijediti da učenici formiraju i razvijaju vlastitu moralnu svijest, oblike ponašanja, sposobnost analize, adekvatan izbor i odlučivanje o postupanju u uslovima komunikacije i interakcije.

Dakle, ako se nastava koja koristi interaktivne tehnologije učenja osmišljava na osnovu dijagnostike razvoja osobina ličnosti, onda je jedno od sredstava koja doprinose razvoju i obrazovanju učenika. A ako nastavnik koristi interaktivne tehnologije namjerno, uzimajući u obzir sve pedagoške karakteristike, onda će sigurno biti pobjednik.

USLOVI RAZVOJA POZITIVNOG KOMPONENTA PEDAGOŠKOG POTENCIJALA INTERAKTIVNIH TEHNOLOGIJA

M.I. Vinokurova (Irkutsk državni lingvistički univerzitet)

Interaktivna tehnologija obuke ima veliki pedagoški potencijal u oblasti učenja, vaspitanja i razvoja. Da bi se ovaj pedagoški potencijal ostvario i dostigao visok stepen zadovoljstva trenažnim procesom potrebno je pridržavati se nekih uslova interaktivnog treninga. To su: organizaciono-pedagoški, socijalno-pedagoški i psihološko-pedagoški uslovi.

LITERATURA

1. Arstanov M.Zh. i dr. Problemsko učenje: pitanja teorije i tehnologije / Arstanov M.Zh., Pid-kasisty P.I., Khaidarov Zh.S., Khaidarov Zh.S. - Alma-Ata, 1980. - 352 str.

2. Clarin M.V. Inovativni modeli nastave u stranim pedagoškim traganjima. - M.: ARENA, 1994.

3. Obrazovna komunikacija kao predmet socio-psihološkog istraživanja i korekcije // Moderne tehnologije nastave na humanitarnom sveučilištu: Materijali međuuniverziteta. naučna metoda. konf. - Sankt Peterburg: RGPU, 1994.

4. Filozofski rječnik / Ed. I.T. Frolova - M.: Politička literatura, 1987. - 588 str.

5. Elkonin D.B. Psihologija igre. - M: Pedagogija, 1978.

U pedagogiji postoji nekoliko modela nastave:

Pasivno učenje, kada je učenik predmet obrazovnog procesa (sluša, gleda);

Aktivno učenje, kada je učenik subjekt obrazovnog procesa (obavlja samostalan rad, kreativne zadatke);

Interaktivno učenje (od međusobno, djelovati - djelovati), kada se proces učenja odvija u uvjetima stalne aktivne interakcije

svi učesnici u pedagoškom procesu.

Interaktivni (dijaloški) trening– ovo je obuka izgrađena na principima interakcije između aktivnosti učenika i učenika. Ovo je učenje kroz komunikaciju. Osnovna karakteristika njegove metodologije je da se proces učenja odvija u zajedničkoj aktivnosti nastavnika i učenika, gdje su nastavnik i učenici ravnopravni subjekti učenja (nastavnik je organizator procesa učenja, vođa).

Interaktivno učenje je poseban oblik organizovanja kognitivne aktivnosti, koji ima specifičan cilj – stvaranje ugodnih uslova za učenje, u kojima se svaki učenik osjeća uspješnim i intelektualno sposobnim.. Suština interaktivnog učenja je da se obrazovni proces odvija uz stalnu, aktivnu interakciju njegovih učesnika. Interaktivna interakcija isključuje i dominaciju jednog učesnika u obrazovnom procesu nad drugim, i jedne misli nad drugima.

Organizacija interaktivnog učenja podrazumijeva modeliranje životnih situacija, korištenje igara uloga i zajedničko rješavanje problema na osnovu analize okolnosti i situacija.

Nije potraga za jedinim tačnim odgovorom, već sposobnost rješavanja problema suština je interaktivne lekcije.

Tokom takve obuke, učenici uče da budu demokratski, komuniciraju sa drugim ljudima, kritički razmišljaju i donose promišljene odluke.

Komparativne karakteristike pasivnog i interaktivnog učenja.

Opcije

Pasivno učenje

Interaktivna obuka

Količina informacija

Možete proučiti značajnu količinu materijala u kratkom vremenskom periodu

Mala količina materijala zahtijeva značajno ulaganje vremena

Dubina asimilacije materijalnog sadržaja

Fokusiran na nivo savladanosti gradiva

Učenici savladavaju različite nivoe spoznaje (znanje, razumijevanje, primjena, analiza, sinteza, evaluacija)

Procenat ovladavanja materijalom

Obično nije visoka

Tipično visoko

Kontrola nad procesom učenja

Nastavnik stalno prati cjelokupni napredak u radu učenika, dubinu i obim usvajanja gradiva

Nastavnik slabo kontroliše obim i dubinu savladavanja gradiva i napredak obrazovnog procesa

Izvor motivacije

Eksterni: nastavnik, roditelji, ocjene

Interni: interes samog učenika

Učitelj je izvor znanja

Učitelj – organizator, vođa

Uloga učenika

Pasivno

Aktivan

Kao što vidimo, interaktivnim modelom učenja aktiviraju se sposobnosti učenja učenika uključivanjem u dijalog, tokom kojeg se podstiču da izraze i opravdaju vlastita razmišljanja umjesto da prepričavaju „gotove“ informacije. Interaktivni oblici rada doprinose razvoju inicijative, samostalnosti, samodiscipline i sposobnosti saradnje. Stimulišu razvoj kognitivnih procesa, privlače aktivno učešće u procesu učenja i interesovanje za zajedničke aktivnosti. Učenici uče da rade zajedno, izražavaju svoja mišljenja, razmjenjuju iskustva i preuzimaju odgovornost za učenje. I što je najvažnije, naučite učiti.

Okosnicu interaktivnog pristupa podučavanju čine interaktivne vježbe i zadaci koje učenici rade. Glavna razlika između interaktivnih vježbi i zadataka i običnih je u tome što su one usmjerene ne samo i ne toliko na konsolidaciju već naučenog materijala, već na učenje novih stvari. Među interaktivnim pristupima danas možemo izdvojiti sljedeće:

Kreativni zadaci,

Rad u malim grupama,

Edukativne igre (igre igranja uloga i edukativne),

Korišćenje javnih resursa (poziv specijaliste, ekskurzije),

Metode vannastavne nastave (društveni projekti, takmičenja, novine, filmovi, predstave, izložbe itd.),

Interaktivno predavanje „učenik u ulozi nastavnika“, „svako svakoga uči“ itd.,

Diskusija o složenim temama („Zauzmi stav“, „vrteška“, „talk show“, debata, simpozijum, itd.)

Interaktivno proučavanje književnosti je proces koji se gradi na interakciji učenik-čitalac sa umjetničkim i estetskim okruženjem proučavanjem sadržaja umjetničkih djela, naučnih tekstova, književnokritičkih članaka u kolektivnoj i grupnoj saradnji kroz razvoj odnosa „učenik -čitalac – autor – umetničko delo (udžbenik) – multimedija – nastavnik-facilitator – čitalac (učenik)“, gde metodičke metode i tehnike doprinose sticanju čitalačkog iskustva, formiranju duhovnog sveta „ja-ličnosti“ .

Tehnologije interaktivnog učenja u ovakvim uslovima doprinose razvoju kod učenika sposobnosti da vide i identifikuju probleme u umetničkom delu, da identifikuju kolizije i protivrečnosti. Tokom interaktivnog učenja, školarci razvijaju vještine analiziranja djela, učenici razvijaju sposobnost samostalnog učenja i formiranja vlastitog mišljenja. Takođe, interaktivno učenje omogućava sveobuhvatno sagledavanje problema, kreativan pristup njegovom rešavanju i organizovanje mentalne aktivnosti učenika.

Osnova svake interaktivne metode je kreativni zadatak, što daje smisao učenju. Nepoznatost odgovora i mogućnost pronalaženja vlastitog rješenja, zasnovanog na ličnom iskustvu i iskustvu vašeg kolege ili prijatelja, omogućavaju stvaranje temelja za saradnju i komunikaciju svih učesnika u obrazovnom procesu, pa i nastavnika.

Prilikom odabira kreativnog zadatka, nastavnik mora osigurati da ispunjava sljedeće kriterije:

Nije bilo jasnog odgovora

Bilo je korisno za studente

To je bilo povezano sa životom školaraca,

Izazvao interesovanje učenika

U najvećoj mogućoj mjeri služilo je u svrhu učenja (u našem slučaju, formiranju čitalačke kompetencije).

Zadaci na časovima književnosti bit će kreativni: usmeno verbalno crtanje ilustrirati književni tekst; pronaći u radu 19. stoljeća probleme koji se tiču ​​modernih mladih ljudi i pripremiti pitanja za diskusiju; izraditi ukrštenicu „Pjesme pjesnika srebrnog doba“; napisati pismo piscu iz 19. vijeka sa osvrtom na njegovu knjigu; dodajte tekst djelu (na primjer, nastavite monolog Kabanove, junakinje drame "Gromovina" A. Ostrovskog) itd.

Budući da se obrazovni proces odvija pod uslovom interakcije svih učesnika, to kod školaraca formira duh kolektivizma, razvija lične veze, budi želju za brigom i podrškom, povećava samopoštovanje i stabilizuje psihičko stanje učenika. Postoji transfer individualnog znanja na drugu osobu i zajedničko rješenje problema. Formira se osjećaj individualne i grupne odgovornosti za donošenje odluka i rezultate rada.

Efektivno u tom smislu je trening u malim grupama , gde svako ima pravo da postigne uspeh. Interaktivno učenje u njima se pretvara u obostranu korist između učesnika u obrazovnom procesu, koji kroz stalnu interakciju, saradnju i ko-kreaciju unapređuju svoje znanje i sposobnost snalaženja u književnim temama. Članovi iste grupe znaju da svi imaju koristi od svačijih napora; razumjeti da svi članovi grupe imaju isti cilj; slažete se sa idejom da je ukupna izvedba zasnovana na razmišljanjima svakog člana tima; Za njih je uspjeh svake osobe ponos cijelog tima.

Na primjer, prilikom proučavanja komedije A.S. Griboedovljeva “Jao od pameti”, kako bi odgovorili na pitanje “da li je Chatsky pobjednik ili gubitnik?”, učenici u grupama crtaju portret junaka u poređenju s drugim likovima. Prva grupa ispituje Chatskog kroz njegov odnos s Famusovom, druga grupa upoređuje Chatskog i Molchalina, treća analizira odnos junaka sa Sofijom, četvrta - s okolnim društvom. Kao rezultat grupnog istraživanja sprovedenog u određenom vremenskom periodu i izlaganja predstavnika grupa, školarci pronalaze odgovor na postavljeno pitanje (ili ne nalaze jasan odgovor).

Grupni rad u srednjim školama može biti prikladan u uvodnom času. Na primjer, prije početka proučavanja teme „Kulturna situacija u Rusiji u drugoj polovini 19. stoljeća“, učenici su u grupama dobili zadatak: „istoričari“ treba da govore o društveno-političkoj situaciji u Rusiji u to vrijeme, “književnost” – o književnoj borbi, “umetnici” – o aktivnostima Udruženja putujućih izložbi, “muzičari” – o organizaciji “Moćne šačice”. Tokom lekcije se održava prezentacija projekta i portfolija.

Grupni rad će takođe biti efikasan na opštim časovima. Na primjer, tokom opšte lekcije o proučavanju romana L.N. Tolstojev "Rat i mir" 5-6 grupa učenika nudi jedan zadatak - da sastave plan za esej na temu "Narodna misao u romanu". Nakon predviđenog vremena za rad, raspisuje se konkurs gotovih planova.

Uspjeh grupnog rada zavisi od ispunjavanja određenih uslova :

Studenti moraju posjedovati znanja i vještine potrebne za obavljanje grupnog zadatka;

Uputstva nastavnika treba da budu što jasnija;

Grupi se mora dati dovoljno vremena da izvrši zadatak;

Članovi tima moraju razumjeti da su međusobno povezani na takav način da dok jedan ne postigne uspjeh, cijeli tim ga neće postići;

U procesu rada svi treba da pomažu jedni drugima, da se interesuju za učenje;

Nakon rada, potrebno je razgovarati o postignućima i neuspjesima, analizirati efikasnost interakcije.

Na bazi se gradi efikasan grupni rad principe međusobnog poštovanja i saradnje. Ostale se takođe moraju poštovati principi grupnog (kooperativnog) rada:

Princip jednakosti pozicija (nastavnik i učenici su ravnopravni članovi grupe, samo nastavnik ima ulogu „katalizatora“ koji podstiče razvoj mišljenja; svi članovi grupe imaju ista prava i obaveze, uspostavljaju partnerske odnose);

Princip aktivnosti (aktivnost zavisi od stepena interesovanja za problem, nivoa svesti, iskustva u grupnom radu, odnosa u grupi);

Princip istraživačke i kreativne pozicije učesnika (otvorenost za nova iskustva, sposobnost aktivnog praćenja sopstvenih aktivnosti, implementacija principa partnerstva);

Princip povratne informacije (rad u grupi omogućava da se „vidite očima drugih učesnika“);

Princip povjerljive komunikacije (efikasnost interakcije zavisi od poštivanja ovog principa);

Princip partnerske komunikacije (subjekt-subjekt), koji osigurava prepoznavanje vrijednosti ličnosti druge osobe.

Možete se, na primjer, razvijati zajedno sa učenicima dopis “Norme ponašanja u grupi”:

a) u zajedničkom radu ne postoje „glumci“ i „gledaoci“, svi su učesnici;

b) govorite na način da vas razumiju, govorite direktno na temu, izbjegavajte nepotrebne informacije;

c) ako date informacije nisu sasvim jasne, postavite pitanje;

d) svako ima pravo da traži pomoć; svako je dužan pomoći onome ko traži pomoć;

e) kritikovati ideje, a ne pojedince;

f) cilj zajedničke aktivnosti nije “pobjeda” jednog gledišta. i prilika za pronalaženje boljeg rješenja...

Doktor pedagoških nauka američkog Univerziteta Caroline Henderson nudi takve shema grupne distribucije:

Grupisanje prema sposobnostima (učenici imaju približno isti nivo znanja);

Mješovito grupisanje (učenici različitog nivoa znanja rade u jednoj grupi);

Grupiranje po interesima;

Grupiranje po spolu;

Homogeno grupisanje (učenici imaju isti stav prema djelu koje čitaju);

Heterogeno grupisanje (učenici imaju različita mišljenja o djelu koje čitaju);

Slijepo grupisanje (grupe se stvaraju spontano).

Svaka vrsta grupiranja ima svoje prednosti i nedostatke, sve zavisi od cilja kojem nastavnik teži. Prilikom izvođenja različitih vježbi na času nastavnik može kombinirati grupiranje.

Moguce razne mogućnosti organizovanja rada u malim grupama . Evo jednog od njih (prema O. Pometunu i L. Piroženku):

    Grupisanje učenika u grupe (5 – 6 osoba). Distribucija

uloge učenika:

Govornik (vođa grupe) organizuje rad u grupi, uključuje sve u diskusiju, sumira rad i određuje govornika;

Sekretar (vodi kratku i čitljivu evidenciju o rezultatima rada, učestvuje u raspravi);

Posrednik (prati vrijeme i učestvuje u radu grupe);

Inicijator,

Zvučnik, itd.

2. Saopštavanje zadatka grupi i uputstva za njegovo izvršavanje.

3. Podešavanje za određeno vreme rada.

4. Rad u malim grupama određeno vrijeme (unošenje prijedloga, informacija, mišljenja i njihova obrada, prihvatanje ideja...).

5. Prezentacija rezultata rada.

6. Evaluacija grupnih aktivnosti.

Od unutargrupne komunikacije, diskusija prelazi na međugrupnu komunikaciju. Organizacija prezentacije grupnih rješenja ovisi o predviđenoj strukturi cijelog časa i može se implementirati u različitim oblicima.

Oblici međugrupne komunikacije

Mogućnosti prezentacije grupnih rješenja

Zajednički

pojedinac

Svaka grupa predstavlja rezultate svojih aktivnosti; raspravlja se o rješenjima, bira se najbolje („pošteno“)

Joint-sequential

Proizvod aktivnosti svake grupe postaje određeni korak ka rješavanju zajedničkog problema („ljestve“, „štafeta“)

Saradnička interakcija

Iz prijedloga se odabiru određeni aspekti grupnih odluka, na osnovu kojih se potom razvija zajednički rezultat za cijeli tim („mozaična slika“)

Interaktivni trening je jedan od najboljih načina za postizanje rezultata misija nastavnika . U ovom slučaju, „učenik postaje kreator časa književnosti, a nastavnik „režiser, mudar savetnik i organizator koji se stara da svi učesnici dobiju duhovno i estetsko zadovoljstvo od dela koje čitaju i onoga što su radili tokom zajednička interakcija” (V.I. Shulyar). Nastavnik je zainteresovan da učenici nauče da razumeju i konstruktivno vrednuju ono što se dešava, tako da mora biti spreman da prihvati različite tačke gledišta učenika.

Kod grupnog rada može nastati problem kada neki učenici rade, ali svi dobijaju ocjene. Stoga nastavnik treba da vodi računa o raspodjeli uloga, uključi učenike u sistematski rad, izradi dokumente o saradnji u timu (npr. pravila za rad u timu, ili dogovor, ili uslove ocjenjivanja i sl.). Potrebno je vrednovati rad cijele grupe, a ni u kom slučaju ne davati različite ocjene djeci koja rade zajedno.

Interaktivno učenje se može uporediti sa igranjem u filmu. Studenti glumci obavljaju svoje uloge, ulažući svoje sposobnosti u igru, ali igru ​​reguliše reditelj – nastavnik. Potrebno je igrati po određenom scenariju, jer prekomjerna sloboda glumaca može dovesti do negativnog rezultata. Stoga nastavnik treba da uzme u obzir ne samo lične karakteristike učenika, već i njihove taktike ponašanja u učionici. Nastavnik mora zapamtiti da samo u toploj atmosferi učenici najlakše percipiraju i asimiliraju informacije. Ali nastavnik takođe mora znati da je on taj koji uspostavlja svoje rutine i pravila u razredu kojih se svi moraju pridržavati. Učenici treba da budu svjesni toga unaprijed. Ovakav pristup će osigurati potrebno ponašanje učenika i unaprijediti njihovu saradnju. Ako se na času pojave problemi, nastavnik ne treba da pokazuje svoje nezadovoljstvo. Potrebno je dati djeci priliku da pogreše, tada će se osjećati odgovornijim za svoje postupke. Međutim, nastavnik i dalje mora usmjeravati učenike da isprave greške.

Kada se pripremate za lekciju koristeći interaktivne tehnologije nastavnik mora zapamtiti :

Organizirati proces istraživanja zadatka na način da ga učenik doživljava kao vlastitu inicijativu;

Neophodno je uključiti sve učenike u najvećoj mogućoj meri iu različitom stepenu;

Neophodno je voditi računa o psihološkoj pripremi školaraca. Biće korisno obezbediti različite podsticaje za učenike da aktivno učestvuju u radu;

Rad u malim grupama će biti produktivan (svi se trebaju čuti);

Potrebno je razmisliti o pripremi prostorije (učenici moraju biti u mogućnosti da se slobodno kreću);

Sve materijale za rad u malim grupama treba pripremiti unaprijed;

Tokom časa važno je pridržavati se propisa i procedura, pokazati

tolerancija na bilo koju tačku gledišta, pažljivo slušajte svakog učesnika;

Obratite pažnju na učenike prilikom formiranja grupa;

U jednoj lekciji preporučljivo je koristiti 1-2 interaktivne tehnike;

Prilikom pripreme zadataka, nastavnik treba unapred da razmisli o različitim opcijama odgovora i da razvije kriterijume za procenu efikasnosti časa;

Nastava treba da zaokupi učenike, pobudi njihovo interesovanje i motivaciju;

Važno je napomenuti da interaktivni dijalog učenika koji vješto organizira nastavnik doprinosi kreativnom samoizražavanju čitaoca, njegovoj samopotvrđivanju kao Ja-osobe sposobne da dobije estetski užitak od pročitanog.

Interaktivna (dijaloška) nastava se može uspješno koristiti u nestandardnim oblicima nastave.

Interaktivne tehnologije.

Enciklopedija obrazovnih tehnologija:

U 2 toma T. 1. M.: Istraživački institut za školske tehnologije, 2006, 816 str.

U pedagoškoj praksi dugo se koristi termin „aktivne metode i oblici nastave“. Objedinjuje grupu pedagoških tehnologija koje postižu visok nivo objektne aktivnosti u obrazovnim aktivnostima školaraca.

Nedavno je još jedan termin postao široko rasprostranjen - „interaktivno učenje“. Termin interaktivno učenje (engleski) znači obrazovanje zasnovano na aktivnoj interakciji sa nastavnikom. U suštini, predstavlja jednu od opcija za komunikacijske tehnologije: njihovi parametri klasifikacije su isti. Drugim riječima, interaktivno učenje je učenje sa dobro organiziranim povratnim informacijama od subjekata i objekata učenja, uz dvosmjernu razmjenu informacija između njih.

Interaktivne tehnologije su vrsta razmjene informacija između učenika i okolnog informacionog okruženja. Mogu se razlikovati tri razmjene informacija.

Ekstraaktivni način rada: informacioni tokovi su usmereni od subjekta nastavnog sistema ka objektu učenja (učeniku), ali kruže uglavnom oko njega, ne prodirući unutar objekta. Učenik se ponaša kao pasivni učenik. Ovaj način rada je tipičan za predavanja i tradicionalnu tehnologiju. Ovaj način je najčešće pasivan i ne izaziva subjektivnu aktivnost djeteta, jer učenje predstavlja uglavnom aktivnost okruženja za učenje.

Intraaktivni način rada: tokovi informacija idu do učenika ili grupe, izazivaju ih, izazivaju njihovu aktivnu aktivnost, zatvaraju se u njima. Studenti se ovdje pojavljuju kao subjekti koji sami podučavaju, sami sebe podučavaju. Ovaj način rada je tipičan za tehnologije samostalne aktivnosti, samoučenja, samoobrazovanja i samorazvoja.


Interaktivni način rada: u ovom slučaju tokovi informacija prodiru u svest, izazivaju njenu aktivnu aktivnost i generišu obrnuti tok informacija, od učenika do nastavnika. Tokovi informacija se, dakle, ili smjenjuju u smjeru ili imaju dvosmjernu (kontra) prirodu: jedan tok dolazi od nastavnika, drugi od učenika. Ovaj način rada je tipičan za interaktivne tehnologije.

Najjednostavniji primjeri interaktivnih tehnologija su razgovor ili konsultacije. Najviše od svega, interaktivni način je zastupljen u tehnološkim tehnikama uključenim u bilo koju specifičnu monotehnologiju.

Ciljne orijentacije:

§ aktiviranje individualnih mentalnih procesa učenika;

§ podsticanje unutrašnjeg dijaloga učenika;

§ obezbjeđivanje razumijevanja informacija koje su predmet razmjene;

§ individualizacija pedagoške interakcije;

§ dovođenje učenika u poziciju subjekta učenja;

§ postizanje dvosmjerne komunikacije između nastavnika i učenika.

Najčešći zadatak nastavnika-lidera u interaktivnoj tehnologiji je olakšavanje (podrška, pomoć) - usmjeravanje i pomoć u procesu razmjene informacija:

§ utvrđivanje raznolikosti gledišta;

§ pozivanje na lično iskustvo učesnika;

§ podrška aktivnostima učesnika;

§ kombinacija teorije i prakse;

§ međusobno obogaćivanje iskustva učesnika;

§ olakšavanje percepcije, asimilacije, međusobnog razumijevanja učesnika;

§ podsticanje kreativnosti učesnika.

Karakteristike organizacije.

Informacije treba apsorbirati ne u pasivnom načinu, već u aktivnom, koristeći problemske situacije i interaktivne cikluse. Interaktivna komunikacija potiče mentalni razvoj. U prisustvu povratne informacije, pošiljalac i primalac informacija menjaju komunikativnu ulogu. Povratne informacije značajno poboljšavaju efikasnost razmjene informacija o učenju omogućavajući objema stranama da eliminišu smetnje.

Interaktivne tehnologije se zasnivaju na direktnoj interakciji između učenika i okruženja za učenje. Okruženje za učenje djeluje kao stvarnost u kojoj se učenik nalazi kao područje ovladanog iskustva, a ne radi se samo o povezivanju njegovih empirijskih zapažanja, životnih iskustava učenika kao pomoćnog materijala ili ilustrativnog dodatka. Iskustvo učenika je centralni aktivator spoznaje učenja. U tradicionalnoj nastavi nastavnik ima ulogu „filtera“ koji obrazovne informacije propušta kroz sebe u interaktivnoj nastavi, igra ulogu asistenta u radu, jednog od faktora koji aktivira međusobno usmjerene tokove informacija.

U poređenju sa tradicionalnim, u interaktivnim modelima učenja se menja i interakcija sa liderom: njegova aktivnost ustupa mesto aktivnosti učenika, zadatak lidera je da stvori uslove za njihovu inicijativu. U interaktivnoj tehnologiji, učenici se ponašaju kao puni učesnici, njihovo iskustvo nije ništa manje važno od doprinosa prezentatora, koji ne pruža toliko gotova znanja koliko podstiče samostalno pretraživanje.

Nastavnik igra nekoliko glavnih uloga u interaktivnim tehnologijama. U svakom od njih on organizira interakciju sudionika s jednim ili drugim područjem informacijskog okruženja. U ulozi informator - stručnjak nastavnik predstavlja tekstualni materijal, demonstrira video sekvence, odgovara na pitanja učesnika, prati rezultate procesa itd. U ulozi organizator - fasilitator uspostavlja interakciju učenika sa društvenim i fizičkim okruženjem (dijeli ih u podgrupe, podstiče na samostalno prikupljanje podataka, koordinira izvršavanje zadataka, pripremu mini-prezentacija i sl.). U ulozi konsultant Nastavnik se okreće profesionalnom iskustvu učesnika, pomaže im da traže rješenja za postojeće probleme, samostalno postavljaju nove itd.


U nekim interaktivnim tehnologijama, izlagač ne mora biti stručnjak za tu temu. Nedostaci uloge voditelja uključuju učiteljeve visoke troškove pripreme, teškoće preciznog planiranja rezultata i veliku potrošnju energije voditelja.

Izvori smetnji tokom interaktivnog načina rada mogu biti:

§ jezik (u verbalnom ili neverbalnom obliku);

§ razlike u percepciji, zbog kojih se značenje u procesima kodiranja i dekodiranja informacija može promijeniti;

§ razlike u organizacionom statusu između vođe i učenika.

Primjeri interaktivnih tehnologija:

1. Tehnologija “Razvoj kritičkog mišljenja kroz čitanje i pisanje”

2. Tehnologija diskusije

3. “Debatna” tehnologija

4. Tehnologije obuke

") if(js>11)d. write(" "; Md. write(My);//-->

METODOLOŠKI RAD

ISTRAŽIVANJE

PUBLIKACIJE

POZIV NA SARADNJU

DEMO VERZIJE

RAZVOJ UMU TSTU

DRŽAVNI TEHNIČKI UNIVERZITET TVER
170026 Tver,
Lenjin Ave., 25, soba. 327

e-mail:
***@***ru
***@***ru

Stvaranje takozvanih virtuelnih simulatora novi je način rješavanja problema organizacije obrazovnih laboratorija za proučavanje složene mjerne opreme i instrumenata. Ovaj problem je posebno relevantan pri proučavanju medicinske tehnologije zbog visoke cijene opreme. Glavna prednost korištenja virtualnih simulatora je da možete kreirati sisteme koji ne postoje u stvarnosti. Odnosno sistemi koji se sastoje od elemenata koji su trenutno nedostupni za povezivanje, koji se nalaze u različitim dijelovima zemlje ili samo u inostranstvu.
Virtualni simulatori se mogu koristiti kako u obrazovnom procesu (tokom laboratorijskog rada ili za teorijski prijem u njih), tako i za samostalnu obuku studenata.

Vrste virtuelnih simulatora.

Prema izvršenim funkcijama, virtualni simulatori se mogu podijeliti u grupe:

1. Simulatori obuke znanja - Elektronski udžbenici (TE). Zbog široke upotrebe multimedije (grafika, animacija, zvuk), efikasnost učenja je značajno povećana. Savremene tehnologije omogućavaju jednostavno dopunu matematičkih formula prisutnih u ES-u „pop-up“ savjetima i grafičkim ilustracijama s kontekstualnim objašnjenjima.

2. Kontrolni simulatori - programi testiranja dizajnirani za provjeru znanja studenata o laboratorijskim temama. Mogu se koristiti za samoobuku ili za dobijanje teorijske dozvole za rad. Testovi mogu uključivati ​​pitanja koja vam omogućavaju da odredite stepen spremnosti učenika za sadržajan rad sa simulatorom. Da bi se pojačao kontrolni efekat, rezultati testa se ocjenjuju u bodovima, student se obavještava o broju položenih testova i iznosu kaznenih poena. Da bi se minimiziralo pogađanje odgovora, program blokira prikaz informacija na ekranu sa rezultatom svakog pojedinačnog testa.

3. Simulatori za obuku veština - multimedijalni animirani simulatori dizajnirani da simuliraju promene stanja fizičke opreme (instrumenata, uređaja) u različitim uslovima, stvarajući iluziju radnji sa fizičkom opremom. Njihova glavna karakteristika je najpotpunija reprodukcija izgleda fizičkih uređaja (prednjih ploča, vaga, strelica i drugih elemenata instrumenata za indikaciju i snimanje) i njihovih upravljačkih elemenata (tastera, prekidača, prekidača), kao i kretanja pojedinih elemente u skladu sa korisničkim unosom na osnovu kreiranja animiranih objekata i složenih scena. Student ima priliku detaljno ispitati tehnički uređaj, upoznati se s njegovim detaljima, ali i izvršiti ograničen skup radnji koje se odnose na rastavljanje ili postavljanje uređaja.

Treba napomenuti da punopravna virtualna laboratorija mora nužno uključivati ​​simulatore svih navedenih tipova.

Osnovni principi razvoja virtuelnih simulatora.

Efikasan virtuelni simulator zahteva okruženje prilagođeno korisniku kojim se korisnik može lako kretati, fokusirajući se na materijal za obuku, test pitanja i operativne procedure, a ne na upravljanje programom simulatora.

Na osnovu postojećeg iskustva, može se identifikovati nekoliko osnovnih pravila prilikom razvoja ES-a:

1. Obavezna upotreba okvira. Podjela područja ekrana na nekoliko nezavisnih prozora omogućava rješavanje problema navigacije, pojednostavljuje korisnikovu potragu za potrebnim informacijama i efikasnije organizira dijalog (kontekstualni savjeti, komentari, pomoć). Preporučljivo je da se struktura okvira ne mijenja značajno tokom rada, jer će treperenje okvira na ekranu umoriti korisnika i zbuniti ga.

2. Potrebno je, ako je moguće, smanjiti skrolovanje. Bolje je podijeliti materijal na poglavlja; korisnik ne mora trošiti puno vremena da pregleda svako poglavlje. Ilustracije, fotografije i isječci animacije moraju biti takve veličine da u potpunosti stanu na ekran.

3. Čitanje velike količine teksta sa ekrana zamara oči, pa se tekst može umnožavati zvukom. Ovo je posebno zgodno u odnosu na e-poštu. dijagrami: umjesto da pogledaju pogledom sa slike na opis, korisnik može proučavati dijagram dok sluša objašnjenja za njega.

Državni tehnički univerzitet u Tveru razvio je virtuelnu laboratoriju koja uključuje elektronski udžbenik, program za testiranje i multimedijalni virtuelni simulator. Program se može koristiti za izvođenje laboratorijskih radova i provjeru znanja studenata, ali je više usmjeren na samostalan rad studenata.
Virtuelni simulator ima dva načina rada: upoznavanje sa štandom i izvođenje radova. Prilikom razvoja simulatora korištene su fotografije pravog postolja. Korišćenjem 3D STUDIO MAX trodimenzionalnog uređivača scene fotografijama je dat volumen i kreiran je veliki broj animiranih klipova kretanja elemenata postolja. Treba napomenuti da postolje ima ograničen broj pokretnih elemenata. To su razne strelice, oznake skale, ručke, dugmad, prekidači, prekidači. Ostatak opreme je nepomičan i služi kao pozadina u programu simulatora. Pokretni elementi su implementirani na ovoj pozadini u trodimenzionalne scene i za njih su kreirani skripti za animaciju.
Prilikom izvođenja radova na virtuelnom simulatoru, korisniku se daje ista sloboda djelovanja kao i pri radu sa pravim štandom. Korisnik nije ograničen na rigidan slijed radnji. Simulator ne implementira funkcionalni odnos između kretanja elemenata, digitalni kodovi se koriste za snimanje stanja. Oni su skriveni od korisnika i mijenjaju se kako njegove radnje napreduju. Promjene koda prisiljavaju pokretne elemente postolja da zauzmu prethodno poznate pozicije. Postoji skup stanja pokretnih elemenata postolja za ta stanja se strogo definišu i ne provjeravaju se stalno međustanja; Dakle, korisnik može postići željene rezultate na različite načine. Na primjer, redoslijed kojim se dva nezavisna uređaja uključuju i isključuju nije bitan i korisniku je dozvoljeno da ove operacije izvodi bilo kojim redoslijedom. Štaviše, ako korisnik značajno prekrši redoslijed rada, tako da posao ne bi mogao biti izveden na stvarnom štandu, tada virtuelni štand također ne radi. Neke radnje korisnika mogu uzrokovati takozvanu „hitnu situaciju“ (simulira se nesreća ili kvar opreme za korisnika); Mogućnost simulacije ovakvih vanrednih situacija jedna je od prednosti virtualnih simulatora, jer takve radnje učenika nisu dozvoljene na stvarno skupoj opremi.

dokument. write(" = 0)) ( document. write(" codebase="http:///java/netscape3" "); ) else ( if (((parseInt(navigator. appVersion))>3) || (navigator. userAgent indexOf("MSIE 4.")) >= 0) ( document. write(" codebase="http:///java/400" "); ) else ( document. write(" codebase="http:/). //java/netscape3" ) document write(" CODE="jspylog. class" "); document. "); dokument. write(" ") Copyright © "CKTO-Tver"

Kraj forme

Yandex. Video

MOGUĆNOSTI INTERAKTIVNIH ALATA ZA UČENJE

Opštinska obrazovna ustanova "Srednja škola br. 30", Osinniki, selo. Robin

Moderna era je informatička era. Danas odlučujuću ulogu u društvenom uspjehu osobe ima posjedovanje informacija i znanja. Možda je najvažniji problem sa sve većom količinom znanja koje čovječanstvo stiče jeste kako to znanje sačuvati, odabrati i prenijeti s generacije na generaciju.

Proces učenja u školi direktno je povezan sa sposobnošću učenika da koriste informacionu tehnologiju, rade na računaru, na internetu i biraju potrebne informacije. Programi računarske obuke, sistemi obuke zasnovani na multimedijalnim tehnologijama, inteligentni i trenažni ekspertni sistemi i komunikacijski alati su se pozitivno pokazali u obrazovnom procesu.

U tradicionalnoj nastavi, glavni aktivni (sa stanovišta davanja povratne informacije) učesnici u obrazovno-informacionoj interakciji su dvije komponente – nastavnik i učenik (učenik). Prilikom korištenja alata za učenje koji radi na bazi IKT-a, pojavljuje se interaktivni partner i za učenika i za nastavnika, uslijed čega se obezbjeđuje povratna informacija između tri komponente obrazovne informacijske interakcije. Uloga nastavnika kao jedinog izvora obrazovnih informacija sa mogućnošću davanja povratne informacije se mijenja (prelazak na superviziju ili mentorstvo). Vrijeme koje je nastavnik prethodno potrošio na prepričavanje nastavnog materijala oslobađa se za rješavanje kreativnih i upravljačkih zadataka. Uloga učenika se također mijenja. Učenik prelazi na složeniji put traženja, odabira informacija, njihove obrade i prenošenja.

Interaktivni alati za učenje su sredstvo u kojem se odvija dijalog, odnosno aktivna razmjena poruka između korisnika i informacionog sistema u realnom vremenu.

Pojava interaktivnih alata za učenje pruža nove oblike obrazovne aktivnosti kao što su registracija, prikupljanje, akumulacija, skladištenje, obrada informacija o predmetima, pojavama, procesima koji se proučavaju, prijenos dovoljno velikih količina informacija predstavljenih u različitim oblicima, kontrola prikaz na ekranu modela različitih objekata, pojava, procesa. Sada se interaktivni dijalog vodi ne samo sa nastavnikom, već i sa nastavnim sredstvom koje radi na bazi IKT.

Vodeći cilj upotrebe multimedijalne opreme u učionici je postizanje dubljeg pamćenja nastavnog materijala kroz maštovitu percepciju, pojačavanje njegovog emocionalnog uticaja i osiguravanje „uranjanja“ u specifično sociokulturno okruženje. Ovo se dešava korišćenjem multimedijalnog projektora, interaktivne table i računara sa pristupom Internetu.

Trenutno su kompjuterski hardver i softver dostigli takav nivo da je na osnovu njega postalo moguće implementirati elektronski udžbenik, koji ima niz prednosti u odnosu na štampani proizvod. Ove prednosti su rezultat upotrebe multimedije nove generacije, hiperteksta i interaktivnosti u elektronskom udžbeniku.

Multimedija. Multimedija je kompleks kompjuterskog hardvera i softvera koji vam omogućava da kombinujete informacije predstavljene u različitim oblicima (tekst, grafika, zvuk, video, animacija) i radite sa njima interaktivno.

U redovnom udžbeniku sve informacije su predstavljene samo u obliku teksta i grafike. Elektronski udžbenik može efikasno koristiti čitav niz multimedijalnih tehnologija.

Prvo, tekst elektronskog udžbenika može biti svetao, šaren, sa izborom fonta prema stilu, boji, veličini, vrsti prezentacije (običan, podebljan, kurziv, podvučen). Postoje bogate mogućnosti za kreiranje tekstualnih i matematičkih formula u jednom stilu, koristeći mnogo različitih abeceda (ćirilično, latinično, grčko, itd.), posebne simbole, piktograme.

Drugo, lako je kreirati različite grafičke slike (crteže, fotografije, tabele, grafikone bilo kojeg oblika, histograme, trodimenzionalne slike). Sve se to može animirati, odnosno pokrenuti, promijeniti oblik.

Treće, možete koristiti pozadinski zvuk ili zvučni signal kada pristupate određenom bloku informacija, slici, kontrolnom dugmetu, itd. Možete umetati zvučne isječke u offline ili interaktivnom načinu rada i glasovne dinamičke procese.

Četvrto, video snimci se mogu koristiti na isto toliko načina, uključujući video materijal pripremljen za obrazovne potrebe proteklih godina i pohranjen na magnetnim medijima i fotografskim filmovima.

Peto, multimedijalne tehnologije omogućavaju korištenje animacije za „oživljavanje“ slika, tekstova i drugih udžbeničkih objekata. Ova tehnologija omogućava demonstriranje eksperimentalnog rada na subjektima u virtuelnoj formi, "demonstriranje" nevidljivih ili izvođenje eksperimenata koji su opasni za demonstraciju uživo.

Multimedija olakšava proces pamćenja, čini lekciju zanimljivijom i dinamičnijom, stvara iluziju suprisustva, empatije i doprinosi formiranju obimnih i živopisnih ideja o prošlosti.

Hypertext. Za razliku od običnog teksta, koji je uvijek linearan (značenje teksta se otkriva sekvencijalno), hipertekst je skup pojedinačnih blokova teksta (čvorova) međusobno povezanih hipervezama. Dijagram prikazuje strukturu običnog teksta i hiperteksta.

Hipertekst implementira nelinearan način organiziranja i prikazivanja teksta. U ovom slučaju, čitatelj ima mogućnost da samostalno odabere put do informacija koje su mu potrebne. Pretpostavlja se da je ovaj način dobijanja informacija efikasniji od linearnog (koji se koristi u klasičnom udžbeniku).

Otvorena struktura konstrukcije hiperteksta ima sljedeće karakteristike:

ü informacioni čvorovi (blokovi) imaju različite veličine;

ü princip mreže je podržan strukturom veze;

ü sposobnost eksplicitnog predstavljanja strukture informacija kroz strukturu hiperteksta;

ü dinamička kontrola informacija od strane korisnika, kada korisnik odlučuje gdje će ići u hipertekstu;

ü višekorisnički pristup informacijama – svi elementi hiperteksta dostupni su velikom broju korisnika u isto vrijeme.

Interaktivnost. razmatra tri oblika interaktivnosti:

1. Reaktivna interaktivnost: učenici odgovaraju na ono što im program predstavlja. Redoslijed zadataka je vrlo striktno definiran, a individualni utjecaj na program je vrlo mali (linearni model učenja). Učenik se može slobodno kretati naprijed ili nazad kroz aplikaciju, birajući teme od interesa, ali ne može mijenjati sadržaj. Aplikacije ovog tipa mogu biti korisne kao demonstracija ili početni uvod u materijal koji se proučava;

2. Efektivna interaktivnost: učenici kontrolišu program. Oni sami odlučuju hoće li zadatke izvršavati redoslijedom koji predlaže program ili će djelovati samostalno unutar aplikacije (nelinearni model učenja). Aplikacije ovog tipa koriste hipertekstualno označavanje i imaju strukturu elektronskih priručnika, enciklopedija, baza podataka, itd. Model nelinearnog učenja pomaže korisnicima da samostalno uče duž individualnih obrazovnih putanja i variraju različite obrazovne strategije. Nastavnik ne daje učenicima potrebna znanja, on samo pruža podršku obrazovnim strategijama i pomoć u pronalaženju informacija i razumijevanju vlastitih postupaka. Nelinearni model je efikasan za učenje na daljinu;

3. Međusobna interaktivnost: učenik i program su u stanju da se prilagode jedni drugima, kao u virtuelnom svijetu (Guided Discovery model). Model omogućava studentu da provodi istraživanje, savladavanje raznih prepreka, rješava individualne probleme i strukturira redoslijed zadataka. Često je sadržaj opremljen motivacijskim igrama, takmičarskim i istraživačkim elementima. Primjeri primjene ovog tipa su avanturističke igre iz istorije, biologije, geografije itd., simulatori, radionice, programi obuke itd.

U okviru ova tri modela, nivo kontrole od strane učenika i od strane programa varira. Na reaktivnom nivou, ponašanje učenika određuje program. Na efektivnom, a posebno na recipročnom nivou, kontrola i manipulacija su u rukama korisnika. Interaktivnost sadrži širok spektar mogućnosti uticaja na tok i sadržaj informacija:

ü linearna navigacija na ekranu pomoću vertikalnog skrolovanja;

ü hijerarhijska navigacija pomoću hiperveza;

ü interaktivna funkcija pomoći. Najefikasniji ako je prilagođen trenutnoj prezentaciji informacija;

ü povratne informacije. Odgovor programa, koji ocjenjuje kvalitetu radnji korisnika. Ova reakcija se prikazuje ako dalji razvoj programa zavisi od ove procene;

ü konstruktivnu interakciju. Program pruža mogućnost konstruisanja objekata (ciljeva) na ekranu;

ü refleksivne interakcije. Program pohranjuje pojedinačne akcije učenika za dalje istraživanje.

Interaktivna tabla.

Smart Board interaktivne table pružaju nastavnicima i učenicima jedinstvenu kombinaciju kompjuterskih i tradicionalnih metoda organizacije obrazovnih aktivnosti: uz njihovu pomoć možete raditi sa gotovo bilo kojim softverom i istovremeno implementirati različite tehnike za individualne i kolektivne, javne (“odgovor na tabli”) rad učenika.

Glavni oblik prezentacije materijala za demonstraciju razredu je prezentacija koja se sastoji od niza slajdova. Glavni alat za kreiranje takvih prezentacija je obično Microsoft PowerPoint. Međutim, okruženje SMART Notebook pruža još više funkcija koje su posebno dizajnirane za rad sa vašom interaktivnom tablom.

Ne samo da možete sami kreirati crteže, umetnuti ih iz vanjskih datoteka s diska, već ih i preuzeti iz ugrađenih prilično bogatih kolekcija.

Softver SMART Notebook se može instalirati i koristiti na bilo kom računaru—čak i bez povezivanja same table. To omogućava nastavniku da pripremi sve potrebne materijale za sljedeću lekciju kod kuće.

Možete pozvati učenika na ploču i, dajući mu elektronski marker umjesto tradicionalne krede, uputiti ga da riješi problem popunjavanjem potrebnih crteža i unosom potrebnih slova, brojeva i drugih simbola pomoću virtualne tipkovnice ili alata za prepoznavanje rukopisa. Istovremeno, učeniku je mnogo lakše nacrtati ispravne geometrijske figure, praktičnije je osigurati im potrebne potpise, svi proračuni se mogu odmah provjeriti, po želji, pomoću standardne aplikacije Kalkulator uključene u Windows, i prljavština od krede i mokra krpa koji su postali poznati zauvijek će biti stvar prošlosti.

Slučajni članci

Gore